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BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをプチコン4にアレンジ移植

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月14日
BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをプチコン4にアレンジ移植高校2年の時に作成した「BONRU(ボンル)」というゲームを、プチコン4にアレンジ移植してみました。BONRUはベーマガ90年3月号掲載に掲載されたのですが、実質私がX68000で作成した最後のゲームでもあります。画面中央にあるボールを左スティックとAボタンで操作、プレイ画面は2x2画面分の大きさで上下左右とも繰り返しスクロールします。炎を避けながら花を5つ集めるとラウンドクリアです。

タイトル: BONRU(ボンル)
公開キー: 4ZK3EK3QV



オリジナルのX68000版は左右のみの操作で、床に触れることで一定の高さにジャンプするルールになっていました。また、ボールが上に移動している間は床を突き抜け、下に移動している間は床に触れるとバウンドするルールのため、これを利用して上下移動する形です。キャラクターは花と炎と床のみのシンプルなものでした。

プチコン4に移植する上で追加したのは、Aボタンでの空中ジャンプと、オブジェクト(床)の形状、それと特別アイテムです。

Aボタンでの空中ジャンプは、当初エネルギー制にするなど限定的にしようと思ったのですが、これはこれで楽しいので制限なく使えるようにしました。空中ジャンプ時には、ボールの下から煙のようなものが出る演出を加えました。

オブジェクトは丸、三角形、四角形、五角形、六角形の5種類です。X68000版と違い、上に移動している間も突き抜けることはなく、通常の衝突の挙動で跳ね返ります(いつもの衝突演算のプログラムを使っています)。またラウンド10以降は、オブジェクトが斜めに傾くようにもしています。

特別アイテムはダイヤモンド(ボーナス得点)、薬(ダメージ回復)、星(10秒間無敵)の3種類です。このうちの星については、取得した場合にオブジェクトも突き抜けるアイデアもあったのですが、「かけら」のような小さいものが残ってしまった場合に、当たり判定で誤動作を起こす可能性もあったため、「炎に対して無敵」というシンプルな形にしています。

プログラムは以下の通りです。X68000と違って実際に画面の上下左右が繋がっているわけではないので、プログラム上は「16画面分+α」を使って処理しています。



昨年8月から通算で17個ものゲームを作ってきましたが(プロジェクトを公開したのは16個)、このゲームを区切りにして少しの間ゲーム作りを休止します。理由はいくつかあるのですが、一つは単純に「ネタ切れ」で、この状態でゲームを作っても、作者自身で楽しみながらできないというのがあります。あと、ゲーム作り以外で後回しにしていたことがいくつかあり、この辺りをそろそろ処理していかないと…、と思い始めたこともあります。

また新しいアイデアが浮かび、再度準備が整った時点でゲーム作成を復活させたいと思います。ただ、その場合でも今よりは製作ペースが落ちてしまうかなと思います。



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コメント:BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月19日
更新で得点やアイテムの効果を表示するようにしました。また連続で得点することでコンボが発生し、最大25600点まで獲得できるようになりました。


コメント:BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月21日
コメント:BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植さらに更新。画面上部にラウンド表示するようにしました。

雨の日の落とし物 (プチコン4)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月7日
雨の日の落とし物 (プチコン4)プチコン4で初めて2ヶ月もの時間をかけて一つのゲームを完成させました(半年やそれ以上かけてゲームを完成させる方もいますが、私はプチコン4では2ヶ月かけるのは初めてです)。タイトルは「雨の日の落とし物」。タイトルの通りゲームの中で雨が降っていて、主人公の女の子を操作しつつ、三角ピースを3つ置くと傘や敵や隠しアイテムを三角形で囲むことができるというルールです。隠しアイテムの場所は大き目に囲むと赤っぽい跡が残り、小さめに囲むと隠しアイテムが出現します。全15面です。

タイトル: 雨の日の落とし物
公開キー: 4JB84834E



このゲームの作り始めはキャラの動き等のプログラミングではなく、エリック・サティのピアノ曲「Je te veux(おまえが欲しい)」のMML入力からでした。当初は具体的なゲームのアイデアが煮詰まっておらず、「雨の中、女の子が広場に散らばってしまった文房具を拾う。水たまりから水たまりへぴょんぴょん跳ねる…」みたいなイメージでいました。自分の中では「雨といえばワルツ」ということで、まずはワルツのリズムである「Je te veux」を入力して、この曲を聴きながら想像を巡らせてゲームのアイデアを構築していくことにしました。

その後、実際に画面上に雨を降らせるプログラムを組み、その中に主人公キャラクターを入れてみました。

この時点で、キャラクター同士の重なりを許可する(プログラムがシンプルかつ処理が軽くなる)か、キャラクターが触れた場合に衝突演算を行うか(プログラムが複雑かつ処理が重くなる)か、どちらにするか少し悩みました。ただ、やはり動きが面白くなるのは後者の方なので、衝突演算を組み込むことにしてみました。

それからTwitter上でフォロワーさんから「雨と言えば傘、アジサイ、虹、カエル…」のようなアイデアを頂き、傘とアジサイ(さらにカタツムリ)を自分で描いてみました。相変わらずうまいとは言えないものの、パッと見で傘、アジサイ、カタツムリと分かる感じだったので、そのまま採用することにしました。カエルはプリセットのキャラにあったので、そのまま使っています。

虹はGCIRCLEで描いたもので、面クリア時に「雨が上がって虹が上がる」ようにしてみました。曲はベートーベンの「歓喜の歌」です。ちなみにメインBGMの「Je te veux」と面クリア時「歓喜の歌」の組み合わせは、昔のファミコンの「バイナリィランド」と同じです。もちろん、アレンジは異なっています。

ゲームの基本ルールですが、別のゲーム用として頭の中にあった「三角形で敵を囲む」というアイデアを採用することにしました。これは言うまでもなくリブルラブルが元アイデアですが、リブルラブルのような複雑形状で囲む処理はプログラムが想像できない程難解になりそうなため私には無理です。三角形であればGTRIを使って描写できるので難しくないというのが大きいです。

次に敵(カタツムリ、カエル、魚人)の動きを作り込み、それから各ラウンドを構成していきました。ただ、三角形を大きくして囲むと簡単に攻略できてしまうことが分かり、その対応策としてエネルギー制(画面下部にエネルギーメーター表示)を取ることにしました。三角形の面積に応じてエネルギーを消費して、ある程度以上エネルギーが無いと、三角ピースを設置できないようにする仕組みです。ただ、これでもラウンドクリア直前に大きな三角形で面クリアというのを繰り返す形で、ゲームバランスがうまく取れていない状態でした。これについてはラウンドクリアでエネルギーを100%に戻さず、ラウンドクリアの表示時間分だけ回復するようにして、次のラウンドでもある程度状態を持ち越すようにしました。

通常は衝突演算を組み込んだプログラムでも、キャラ50個位は同時に動かせるのですが、このゲームでは35個位で処理落ち(フレーム落ち)が見られるようになりました。キャラによって当たり判定の条件分けなどがあり、このあたりの例外処理の負荷が高かったようです。処理落ちしてしまったラウンドは仕方なくキャラを減らすか、別のキャラに変更(例:爆弾から負荷の少ない木に変更)するなどして対応しました。

最終面の15面はボス面です。プチコン4のプリセットに大きく不気味なキャラ(ヘドロマン)があったので、これを使うことにしました。曲は手元に楽譜のあったドビュッシーの「雨の庭」がテンポも曲調もぴったりだったので、これを採用することにしました。ボスキャラは魚人とカエルを組み合わせたような動きをします(普段は主人公キャラを追いかけて、時折ジャンプ)。あと、ボスキャラを倒すと枯れ木が緑の木に変わる演出も加えてみました。

エンディングの曲は昔のX68000のゲーム「ソフトでハードな物語」でも使われていた、モーツァルトの「ピアノ協奏曲 ニ短調 作品466 第二楽章」を使う事にしました。プチコン4のプリセットのキャラにグランドピアノがあり、このゲームの曲の音色も全てピアノで統一していたので「ちょうどいい」と思い、このキャラを登場させることにしました。エンディングでは、それまでに取得した隠しアイテム一覧を表示するようにして、全14アイテムを取ると3万点ボーナスが入るようにもしました。

最後にタイトル画面の制作です。タイトルロゴはまずはGPUTCHRで32x32の大きさで書き、プチコン4付属のGAHAKUを使ってモヤモヤ&カクカクの部分を手作業で滑らかにしてみました。これを一文字ずつスプライトに定義して、色の変化を付けるようにしました。また、ゲームのルールがわかるようなデモも作ってみました。こういう試みは今までで初めてだったので、効率の良い作り方が分からなかったのですが、単純にタイマーを設置して、時間毎にIFで区切ってキャラを動作させるようにしてみました。

そんな感じで完成した「雨の日の落とし物」ですが、動画をTwitterに上げた所、3日間で200ものリツイートと500近くのいいねを頂くことができました。プチコン4の中でも3日間でダウンロードが120を超えて、いいねも16個付きました。色々な方から好意的な評価をいただき、本当に作ってよかったと思っています。

プログラムは以下の通りです。今までで一番長いプログラムになっているので、かなり早送りになっています。



次回からは恐らくまた規模の小さいゲームに戻りますが、やはりしっかりと作り込んだゲームは、自分でもお気に入りの度合いが半端なく高いです。今後もたまに数か月かけて作るようなゲームもいいのかなと思っています。



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NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年2月15日
NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム過去にマイコンBASIC(1984年11月号)に掲載されていた「JUMP ノミゲーム」を参考にする形で、プチコン4で似たようなルールのゲームを作ってみました。画面下のパワーゲージが増減、タイミングよくAボタンを押すと、押したタイミングのパワーでノミが飛んでいき、途中のブロックを経由しながら、画面右端にあるゴールを目指すというものです。

タイトル: NOMI GAME
公開キー: 4AKDB3KD



元祖「JUMP ノミゲーム」はPC-6001用のものでしたが、実は大学時代にポケコン(シャープ PC-E550)でこれを参考にしたシンプル版「ノミゲーム」を制作したことがあり、その後X68000(X-BASIC)やWindowsのVisualBASICでも同じようなものを作っています。プチコン4は画像処理能力が高いものの、当時のドット感を出したかったことから、あえてスプライトを一切使わずシンプルな画面はそのままにしています。

プログラムも以下の通りシンプルです。



今回のゲームは特筆するようなことはありませんが、ここまでシンプルなものは今後プチコン4で作ることはないかなと思います(多分)。



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鹿島槍スキー場(2019)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年2月3日
鹿島槍スキー場(2019)昨日は松本在住の知人(私のスキー師匠)と一緒に鹿島槍スキー場に行ってきました。今シーズンは暖冬で雪不足のスキー場が多い中、鹿島槍スキー場は中腹のベース付近から上は十分な積雪があって、さらに天気にも恵まれてコンディションとしては良かったです。

私は12月下旬の札幌近郊スキー旅行以来、今シーズン2回目のスキーでした。ここ最近はゲーム制作が中心で、ランニング距離も短くなっていることもあって、スキーの感覚や体力面では万全とは言えない状態ではありました。ただ、今回はスキー師匠の知人から色々と基本的な所を教えていただき、動画を撮ったりしながら滑りの改善点などをチェックできました。

今回学んだ点は以下の通りです。
・小回り:右の写真のようにポールを両手で上に上げて縦に持ち、小回りターンで滑りながらその間の目標物がずれないことで、自分の上半身がブレていないことをチェック。上半身は常に正面(谷方向)を見る感じで。
・中回り:体が内倒しないようにする。ポールを両手で横に持ち(ハンドルを持つように)、右にターンする時にはハンドルを左旋回、左にターンする時にはハンドルを右旋回するような感じで内倒を防ぐ。
・コブコース:上半身は常に正面(谷方向)を見る感じで、横滑りでブレーキしながら(上半身は横に向けず、スキーだけ横向き)止まる感じでもいいのでしっかりスキーをコントロールする。コブの裏側(谷側)でもブレーキをうまく使う。これができて初めて連続ターンを意識する。

今回はリフトに計18回乗り、私にしては珍しくコブコースにも4回行きました(コース10x1回、コース5-B後半x3回)。コブコースに行ったうち、最後の1回(コース5-B後半)がコブコースの最初から最後までノンストップで滑り切ることができました(200~300m?)。これだけの距離のコブをノンストップで滑り切れたのは本当に久しぶりで嬉しかったです。

その後は疲労で体がボロボロでしたが、技術的に収穫の多いスキーとなりました。



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ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月30日
ロボット・ラン - プチコン4で疑似3DミニアクションゲームTwitterのタイムライン上にプチコン4の疑似3Dドライブゲームっぽい画面が多数流れていたのを見て、「自分も似たような感じのプログラムを作ってみよう」ということで実際に作ってみました。道路がカーブする処理については、過去に本か雑誌かで読んだ内容が薄っすらと記憶にあって、それを自分なりにプログラムにして動かしたところ、それらしい感じに見えるようになりました。

これを生かして何かゲームでも作ってみようと思いましたが、もともとドライブゲームやレースゲームを作りたいと思っていたわけではないので、爆弾を置いてそれを避けるだけのシンプルゲームにしよう、ということで作ったのが今回の「ロボット・ラン」というゲームです。プチコン4のプログラミング画面で「2画面分」のみの非常に短いプログラムでできているのが特徴です。

タイトル: ロボット・ラン
公開キー: 4KE8VX1Y



今回は疑似3Dのゲームをどれだけ短いプログラムで記述できるか、ということにも重点をおきました。そのため、ゲームの内容は非常にシンプルで、あまり長く遊べるゲームではないかも知れません。正直なところ、完成した後も少し物足りなさが残る感じがしたので、こういったゲームを公開するのはこれが最初で最後になりそうな気がします。



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コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月26日
コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲームプチコン4で衝突演算を使ったブロック崩し風ゲームを作ってみました。ただ、普通のブロック崩しでは面白くないので、ブロックではなく一枚もののコンクリートを侵食していくように崩していく形にして、自機の方も楕円形のような形にしています。あと、プチコン4の他の方のシューティングゲームで、破片が飛び散る処理があって見ていて面白かったので、それもちゃっかり取り入れています。コンクリート全体を崩したらクリアで、そのタイムを記録する形のタイムアタックゲームになっています。

タイトル: コンクリートゲーム
公開キー: 473PEK3QJ



プログラム上は今までのゲームで使ってきた衝突演算処理を用いていますが、今回はボールのスピードが一定ということもあって、その辺りの調整が少し大変でした。具体的には自機とボールのX方向の向きが同じで、ボールが自機の後方に当たった時に、ボールの反発が不自然に見えてしまう現象が起きてしまいました。そのため、このような衝突の場合には自機のX方向の速度を少し減らした数値で衝突演算をしてします。

あと、ボールが自機に「浅く」当たった場合に、ボールが内側(自機側)に反発する不自然な現象も出てしまいました(ボールの速度とフレーム数、自機の両脇が「円」でないことの組み合わせで発生)。これもプログラムの追加で改善しています。

ボールが自機に当たった時の反発角度は、単純に当たったところの形状と入射角とで計算されています。アルカノイドなどのブロック崩しでは、ボールがバーの右側に当たればボールは右方向に、バーの左側に当たればボールは左方向に反発していましたが、これに慣れていると恐らく戸惑ってしまうと思います。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって短いです。



このゲームのアイデアは少し前からありましたが、「急に作ってみたくなった」感じで先週末に丸一日かけて完成させました。たまに頭の中にプログラムの大よその流れが浮かんでしまうことがあるのですが、今回はそんな感じでした。



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あみだうさぎさん - プチコン4であみだくじ風アクションパズルゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月12日
あみだうさぎさん - プチコン4であみだくじ風アクションパズルゲームプチコン4であみだくじ風のアクションパズルゲームを作成しました。Joy-Con左スティックで手を操作、Aボタンで横線を引きながら、上から降りてくるうさぎキャラをできるだけ得点の高い所に誘導するというルールです。

タイトル: あみだうさぎさん
公開キー: 4NKE84JPS



このゲームのもともとのアイデアは中学3年の時にPC-6001で作成した「あみだ虫」(右画像)で、当時マイコンBASICマガジン誌(ベーマガ)にも掲載されました(1988年4月号)。PC-6001のBASICは速度上の制限が大きいこともあり、誘導するキャラクターは画面上に1つだけでした。プチコン4では速度面の心配は全くなく、一定時間が経つと次々にうさぎキャラが出てきます。あと、移動速度の速いキャラ(黒うさぎ)、下の得点の数字を変えてしまうキャラなども追加してみました。プログラム的には特別な処理はやっておらず、また過去に作ったことのあるルールのゲームでもあるので特に引っかかるような所はなく、平日も含めて制作開始から1週間で完成しました。

うさぎキャラについては、プチコン4で公開されている他のユーザーさんのフリー素材作品から抽出して使っています。キャラが虫ではなくうさぎになったのは、このゲームに使えそうな虫キャラがプチコン4のプリセットに無かったためですが、ゲームの内容的にうさぎキャラはよくマッチしていると思っています。まあ、オリジナルの「あみだ虫」も「あみだくじ」に語呂が似ているからそういう名前を付けただけなので、元から虫キャラに対するこだわりは全くありませんでした。

プログラムは以下の通りです。



「あみだうさぎさん」の完成で、頭の中で「はっきりしたアイデア」のあるゲームは出し尽くした感じです。まだ「ぼんやりしたアイデア」が10個程度あるので、これからも時間をかけつつのんびりと作っていけたらと思います。



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強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月1日
強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」(ゲーム制作コンテスト)向けに、2本目のゲームを応募しました。内容はスプレー式の殺虫剤で害虫を駆除しつつ、ボーナスキャラの猫にはスプレーを当てないというもので、シンプルな90秒のスコアアタックゲームになっています。

タイトル: 強力殺虫剤ムシクタバール
公開キー: 4ADNE8EKV



コンテスト応募1本目の"SPACE JEWEL COLLCETOR"は、キャラ同士の衝突に物理演算を用いていましたが、今回の「ムシクタバール」では、スプレーと敵以外には当たり判定がなく、特殊な演算は採用していません。

演出面では合計約400個のスプライトを用いて「スプレーらしさ」を表現しているところが特徴的と言えます。あとは、初めてLFILTERを使い「ぼかし」を背景に取り入れてみました。いずれもプチコン4的には大した処理ではありませんが…。

メインキャラのスプレー缶はツール等を使って描いたものではなく、プログラム中で主にGLINEを使ってグラデーションを入れながら描かせています。ラベル上の「ムシクタバール」の文字は、缶の湾曲を表現するために、一度GPUTCHRで描いたものをACOSを使って再描画しています。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって、比較的短いです。



コンテスト応募2本目のゲームではありますが、「初見のインパクトだけかな…」というのが作者としても正直な意見です。まあ、作っていて楽しかったので、それだけでも満足ではあります。



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あけましておめでとうございます。(2020)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月1日
あけましておめでとうございます。(2020)2020年の始まりです。今年も家族と自分の健康を最重要としつつ、自分の趣味についても楽しみながら続けていきたいと思います。

昨年夏からNintendo Switchのプチコン4でゲーム作りをやっていて、当面はこれで週末や平日夜のかなりの時間を費やすことになりそうです。中学~高校2年の間はゲーム作りを熱心にやっていましたが、大学受験などもあって高校2年の冬からぱったりとやらなくなってしまったこともあり、「30年前の忘れ物を取り戻しに行く」ような感じでいます。さすがに年単位などの長期間続くようなことはないと思いますが、自分で納得行くところまでやっていこうと思っています。

ランニングについてはしばらく距離や頻度を減らすこととします。ゲーム作りに時間を取られていることもあるのですが、ここ最近ランニングのモチベーションの方が下がってしまっていて(練習疲れ…?)、12月はそれまでの1/3程度の距離しか走れませんでした。自宅や実家の近くを緩く走ることはやりますが、それ以外のランについてはしばらくお休みして様子を見ます。

スキーについては引き続きやっていきます。ただ、昨年のようにシーズンで10回行くようなことはさすがになく、例年通り5回程度行ければいいかなというところです。

英語学習も通勤時間のAFN(ラジオ)、Netflix以外は止まってしまっています。こちらもゲーム作りがひと段落ついた所で、また時間を増やしていければと思っています。

そういうことで、今年もよろしくお願いします。



ニュースな記事(リンク一覧): あけましておめでとうございます(2026年) / マイコン博物館(青梅)訪問 / あけましておめでとうございます。(2025) / 2024年は平穏な年でした / ALL ABOUT マイコンBASICマガジン Ⅲ(ベーマガイベント) / ...(記事連続表示)

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サッポロテイネ・札幌国際スキー場・小樽天狗山スキー場(ロープウェイ)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月22日
サッポロテイネ・札幌国際スキー場・小樽天狗山スキー場(ロープウェイ)金曜日から今日までの3日間、スキーをメインとした北海道旅行に行ってきました。札幌を拠点に色々なスキー場に行く計画でしたが、残念ながら今年の札幌近郊は雪が少なめで、特に当初行くつもりでいた札幌市内のスキー場は、どこも雪不足でオープンしていなかったり、リフトが1本しか動いていなかったりで、仕方なく行くのを諦めました。代わりに現地で情報を集めつつ、臨機応変に電車やバスを使って行動するようにしました。初日は新千歳空港からアクセスの良いサッポロテイネ、2日目は雪の多い札幌国際スキー場、3日目は景色の良い小樽天狗山ロープウェイ・スキー場に行ってきました。

■ サッポロテイネ(1日目)
新千歳空港から快速電車1本(約50分)で最寄りの手稲駅に到着、そこからタクシーで15分程でサッポロテイネのオリンピアスキーセンターに着きます。雪不足で半分以上のコースがクローズしていて、滑ることができたのは初級者コースのみでした。タイミングが悪かったのだと思いますが、行った日はアイスバーンが多く、一度転んでお尻を強打してしまいました。全面滑走可能なら楽しそうなスキー場です。

■ 札幌国際スキー場(2日目)
札幌中心部からバスで片道90分程と離れた所にあります。この日は天気に恵まれて雪質も良く、その点ではラッキーでした。リフトやコースの本数自体は多くないのですが、一本一本が長いので滑りごたえがあります。行ったのが土曜日ということもあってか、結構混雑していて、スキーをレンタルするのに30分以上かかってしまいました(今回はブーツのみ持参で、スキー板は持って行きませんでした)。

■ 小樽天狗山ロープウェイ・スキー場(3日目)
JR小樽駅から路線バスで15分程のところにあります。小規模ではありますが、小樽の街や港を眼下に見下ろせるという、大変景色の良いスキー場でもあります。残念ながらここも雪不足で、上部の初級者コース(長さ400m)しかオープンしていませんでしたが、天気が良かったのでしっかりと景色を楽しむことはできました。

今回は普段のようにガンガン滑る感じではなく、観光がメインといった感じでしたが、たまにはこういったのんびりスキーも良いものです。ちなみに、どのスキー場も中国系や東南アジア系の方が多く、もしかしたら日本人の方が少ないんじゃないかと思った位でした。



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