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強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月1日
強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」(ゲーム制作コンテスト)向けに、2本目のゲームを応募しました。内容はスプレー式の殺虫剤で害虫を駆除しつつ、ボーナスキャラの猫にはスプレーを当てないというもので、シンプルな90秒のスコアアタックゲームになっています。

タイトル: 強力殺虫剤ムシクタバール
公開キー: 4ADNE8EKV



コンテスト応募1本目の"SPACE JEWEL COLLCETOR"は、キャラ同士の衝突に物理演算を用いていましたが、今回の「ムシクタバール」では、スプレーと敵以外には当たり判定がなく、特殊な演算は採用していません。

演出面では合計約400個のスプライトを用いて「スプレーらしさ」を表現しているところが特徴的と言えます。あとは、初めてLFILTERを使い「ぼかし」を背景に取り入れてみました。いずれもプチコン4的には大した処理ではありませんが…。

メインキャラのスプレー缶はツール等を使って描いたものではなく、プログラム中で主にGLINEを使ってグラデーションを入れながら描かせています。ラベル上の「ムシクタバール」の文字は、缶の湾曲を表現するために、一度GPUTCHRで描いたものをACOSを使って再描画しています。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって、比較的短いです。



コンテスト応募2本目のゲームではありますが、「初見のインパクトだけかな…」というのが作者としても正直な意見です。まあ、作っていて楽しかったので、それだけでも満足ではあります。



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あけましておめでとうございます。(2020)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月1日
あけましておめでとうございます。(2020)2020年の始まりです。今年も家族と自分の健康を最重要としつつ、自分の趣味についても楽しみながら続けていきたいと思います。

昨年夏からNintendo Switchのプチコン4でゲーム作りをやっていて、当面はこれで週末や平日夜のかなりの時間を費やすことになりそうです。中学~高校2年の間はゲーム作りを熱心にやっていましたが、大学受験などもあって高校2年の冬からぱったりとやらなくなってしまったこともあり、「30年前の忘れ物を取り戻しに行く」ような感じでいます。さすがに年単位などの長期間続くようなことはないと思いますが、自分で納得行くところまでやっていこうと思っています。

ランニングについてはしばらく距離や頻度を減らすこととします。ゲーム作りに時間を取られていることもあるのですが、ここ最近ランニングのモチベーションの方が下がってしまっていて(練習疲れ…?)、12月はそれまでの1/3程度の距離しか走れませんでした。自宅や実家の近くを緩く走ることはやりますが、それ以外のランについてはしばらくお休みして様子を見ます。

スキーについては引き続きやっていきます。ただ、昨年のようにシーズンで10回行くようなことはさすがになく、例年通り5回程度行ければいいかなというところです。

英語学習も通勤時間のAFN(ラジオ)、Netflix以外は止まってしまっています。こちらもゲーム作りがひと段落ついた所で、また時間を増やしていければと思っています。

そういうことで、今年もよろしくお願いします。



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サッポロテイネ・札幌国際スキー場・小樽天狗山スキー場(ロープウェイ)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月22日
サッポロテイネ・札幌国際スキー場・小樽天狗山スキー場(ロープウェイ)金曜日から今日までの3日間、スキーをメインとした北海道旅行に行ってきました。札幌を拠点に色々なスキー場に行く計画でしたが、残念ながら今年の札幌近郊は雪が少なめで、特に当初行くつもりでいた札幌市内のスキー場は、どこも雪不足でオープンしていなかったり、リフトが1本しか動いていなかったりで、仕方なく行くのを諦めました。代わりに現地で情報を集めつつ、臨機応変に電車やバスを使って行動するようにしました。初日は新千歳空港からアクセスの良いサッポロテイネ、2日目は雪の多い札幌国際スキー場、3日目は景色の良い小樽天狗山ロープウェイ・スキー場に行ってきました。

■ サッポロテイネ(1日目)
新千歳空港から快速電車1本(約50分)で最寄りの手稲駅に到着、そこからタクシーで15分程でサッポロテイネのオリンピアスキーセンターに着きます。雪不足で半分以上のコースがクローズしていて、滑ることができたのは初級者コースのみでした。タイミングが悪かったのだと思いますが、行った日はアイスバーンが多く、一度転んでお尻を強打してしまいました。全面滑走可能なら楽しそうなスキー場です。

■ 札幌国際スキー場(2日目)
札幌中心部からバスで片道90分程と離れた所にあります。この日は天気に恵まれて雪質も良く、その点ではラッキーでした。リフトやコースの本数自体は多くないのですが、一本一本が長いので滑りごたえがあります。行ったのが土曜日ということもあってか、結構混雑していて、スキーをレンタルするのに30分以上かかってしまいました(今回はブーツのみ持参で、スキー板は持って行きませんでした)。

■ 小樽天狗山ロープウェイ・スキー場(3日目)
JR小樽駅から路線バスで15分程のところにあります。小規模ではありますが、小樽の街や港を眼下に見下ろせるという、大変景色の良いスキー場でもあります。残念ながらここも雪不足で、上部の初級者コース(長さ400m)しかオープンしていませんでしたが、天気が良かったのでしっかりと景色を楽しむことはできました。

今回は普段のようにガンガン滑る感じではなく、観光がメインといった感じでしたが、たまにはこういったのんびりスキーも良いものです。ちなみに、どのスキー場も中国系や東南アジア系の方が多く、もしかしたら日本人の方が少ないんじゃないかと思った位でした。



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SPACE JEWEL COLLECTOR - プチコン4で物理系シューティング風アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月17日
SPACE JEWEL COLLECTOR - プチコン4で物理系シューティング風アクションゲーム先月下旬に作成した「ヘディングゲーム」と同じキャラ衝突演算のプログラムを使用して、シューティング風アクションゲームが完成しました。舞台は太陽系外のとある惑星(一応モデルは火星)で、弱い重力下であちらこちらに「シュッと」飛び交う宝石を、下に落として集めていくという内容です。爆弾が自機が触れたり、下に落ちたりするとミスになります。

タイトル: SPACE JEWEL COLLECTOR
公開キー: 4N425XEND



なぜ「シュッと」という言葉を入れたかというと、現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」というゲーム作成コンテストのお題が「シュッとした」だからです。このお題が与えられる前から、ゲーム自体のアイデアはぼんやりとあったのですが、このお題の言葉を後から強引に説明文に追加した、というのが本当のところです。

このゲームの元々のアイデアは一つだけではなく、「大きさや重さの異なる衝突処理のアクションゲーム」「弾同士や敵同士にも当たり判定のある一風変わったシューティングゲーム」「重力がある中、物が上空を左右に飛び交うイメージ」というのが個別に頭に浮かんでいました。それぞれを融合して今の形になっています。

プログラム自体はキャラ同士やキャラと背景の「のめり込み防止」で多少苦戦はしたものの(特に速度が速くサイズの小さい自機の弾絡み)、大きなつまずきもなく最後まで坦々と仕上げていくことができました。

実は一番苦労したのが背景の惑星の画像です。私は基本的に絵心がないので、ゲームを作る時にもスプライトのキャラクター(16x16ドット等)をたまに作る以外は、プリセットの画像を使用したりしていました。しかし、プチコン4ではイメージしていたような惑星の画像がプリセットになく、またそういった画像を外部から取り込むことができないことから、プチコン4付属ソフトのGAHAKUを使用してネットにあった火星の画像を参考にしながら自分で描いてみました。まあ正直上手いとは言えませんが、何とか雰囲気ぐらいは出せたのかなと思います。手前の金属製のスロープや円は、最初GTRI、GFILL、GCIRCLEなどで描いたものに、同じくGAHAKUで光沢や影などを加えています。「最新鋭っぽくない感じを出したい」ということで錆やネジのようなものも入れています。

プログラムは以下の通りです。やはりコアになるのが、キャラ衝突演算のところになります。



ゲーム作成コンテストの参加ははじめてなので、勝手がよくわかりませんが、大賞や金賞でなくても、何らかの賞に引っかかってくれると嬉しいです。最終審査結果の発表は、2020年2月上旬らしいですが、どうなることやら…。




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2019年の個人的4大ニュース - プチコン4ほか

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月16日
2019年の個人的4大ニュース - プチコン4ほか今年も残すところ、あと2週間程になりました。例年この時期には「XXXX年の個人的ニュース」と題してブログを書いているので、今年も同じように書いておこうと思います。

1. シーズン中にスキー10回
2018/2019シーズンは、学生時代以来のスキー10回を達成していまいました。しかも学生時代と違って10回とも全部違うスキー場です。中でも初めて訪問した安比高原スキー場は爽快なコースで最高でした。

2. シンガポール&マレーシア旅行
8月に家族3人でシンガポール&マレーシア旅行に行ってきました。シンガポールでは私の知人、妻の知人とそれぞれ会い、マレーシアでは私の妹一家と合流してKLタワーやツインタワーに出かけたりしました。やはり海外で人と会って一緒に時を過ごすのは楽しいですね。

3. 松本マラソン完走
昨年は台風で中止になってしまいましたが、今年は「リベンジ」ということで再登録、無事完走することができました。ただ、33km以降は完全にバテてしまい、歩きとゆっくり走りの繰り返しで何とかゴールまでたどり着いたというのが本当のところです。練習も8月下旬に熱中症っぽい症状が出たりなど、暑さに弱い自分には厳しい日程でもありました。

4. プチコン4(Nintendo Switch)
今年はこれが一番の出来事と言っても過言ではないです。6月にダウンロード購入したプチコン4ですが、ランニングや海外出張などの予定が重なってなかなか時間が作れず、8月になってようやく最初の「いんせきゲーム」を一日で作りました。それ以降、週末に特に用事が無い場合はほぼ終日プチコン4で、8月からの5カ月間だけで10作ものゲームを作ってしまいました。自分の中ではパソコン最盛期の中学や高校の時でさえ、半年未満の間にこれだけ多数のゲームを作ることはなかったです。プチコン4はキャラクターや音楽などのプリセット素材が豊富で、このあたりの扱いにあまり手間がかからないことと、30年前には理解していなかったボールの衝突演算なども使えるようになったことなど、ゲーム作りの新たな魅力に引き込まれてしまいました。また、自作のゲームがネットのゲームサイトで紹介されたり、展示会のスマイルブーム社ブースのゲームとして採用されたり、プチコン4の公式プロモーション動画の一部に使われたり、色々と嬉しいこともありました。ゲームプログラミングには多大な時間が必要になりますが、この影響で英語学習、ランニング、ヤフオクなどの時間を削る形になってしまっています。スキーだけは時間を削らないようにしようと思っていますが、2月~3月については正直何とも言えないです…。

今年はプチコン4という大きな変化がありましたが、家族の健康などで問題が無かったので、その面だけ取ってもいい年だったのではないかと思います。



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第14回湘南国際マラソン10km(2019)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月2日
第14回湘南国際マラソン10km(2019)昨日は湘南国際マラソンの10kmレースに参加しました。湘南国際マラソンは一昨年は10kmレース、昨年はフルマラソンの参加でしたが、今回はまた10kmレースに戻ってきました。結果から言うと公式ネットタイム46分40秒で完走、2年前よりも38秒程早かったです。

10月6日の松本マラソン(フルマラソン)以降、週に2回の頻度で5~10kmの距離を走っていましたが、松本マラソンまでの練習とは違って心肺を鍛えるのがメインで、できるだけ5分/kmを切るペースで走るようにしていました。もともと10kmの距離を50分未満で走るのは難しくはなかったのですが、練習の中でも47分辺りが大きな壁になっていて、ここを超えることはできていませんでした。その先の45分切りを大きな目標にしていたものの、練習しながら「今回もちょっと無理かな…」というのは正直感じていました。

レース本番の朝は5時に起床し、朝食のあと6時に家を出て西武池袋線で池袋に行き、その後6時34分池袋発の湘南新宿ラインに乗って、現地に向かいました。電車で確実に睡眠を取りたいというのもあって、800円を支払ってのグリーン車でした(おかげで30分程眠れました)。大磯駅には7時45分に到着し、そこから徒歩30分程で会場の大磯プリンスホテルに着きました。

2年前は会場到着直後にトイレの長い列に並びましたが、フルマラソンが始まる9時以降は混雑しなくなることを学びました。今回はのんびりと着替えてから荷物を預け、その後トイレに行きました。残念ながらスッキリはできなかったのですが、まあ10kmなら何とかなるだろうということで、そのままスタート地点(西湘バイパス)に向かうことにしました。

スタート地点にはるな愛、みやぞん、千葉真子がゲストで来ていました。号砲はみやぞんが担当。スタート直後はスマホでゲストを撮影するランナーで混みあいましたが、今回は事前のタイム申請の通り前の方で待機できたこともあって、その後は比較的スムーズに流れに乗る事ができました。

最初の1kmのみ5分/kmを少し切る程度で、その後は4:40/km前後のペースで坦々と刻んでいきました。天気は晴れでしたが気温は低めでそれほど汗をかかなかったので、道中の水分補給は無しでした。


後半の7~8km付近で疲労感が出てきたものの、何とかそのまま押し切れました。最後の上り坂も他の人を抜かせる位のペースで行けて、ゴール直前ではラストスパートもかけることができました。ただ、ゴール直前はGarminで最大心拍数187を記録していたりなど、体力的にはギリギリ使い切った感じです。

今回のタイム46分40秒は10kmの記録としては2番目です。ただ、1番早い記録はスマホのGPSで計測したもので、10kmの距離計測の信頼性があまり高くないこともあるので、公式の記録としては今回のレースが最速タイムであると言えます。そんな感じでなかなか満足ではありましたが、やはり将来的には45分の壁を破りたいというのはあります。

湘南国際でランニングの方は一区切りで、これからしばらくはスキーとゲームプログラミングに時間をかけることになります。3月下旬位まで、ランニングは5~10km位の距離を週1回で走る程度になるかもしれません。



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ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月30日
ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理9月に作成したキャラ衝突演算のプログラムを使って、「BALL SHOOTING BALL」と「わくわくフルーツ農場」の2本ゲームを作成しました。このキャラ衝突演算は「同じ大きさ(同じ直径)、同じ重量」という条件のみの計算でしたが、これを拡大して「違う大きさ(違う直径)、違う重量」にも対応したキャラ衝突演算プログラムを10日程前に作成しました。このプログラムを使って作成したゲームが今回の「ヘディングゲーム」です。タイトルの通り、ひたすらヘディングするだけのミニゲームです。

タイトル: ヘディングゲーム
公開キー: 4KE8QDPS



自キャラは「わくわくフルーツ農場」でも使ったお兄さんですが、SPSCALEで縦横それぞれ2倍に拡大して32x32ドットの大きさになっています。ボールの大きさも32x32ドットなので、今回作成したプログラムの「違う大きさ」の方は使っていません。ボールの重さはお兄さんの1/4に設定していて、「違う重量」の方はしっかりと応用しています。もちろん実際の人とボールではもっと重量差がありますが、ゲームとしてはこれ位の方が面白いという判断でそうしています。

ちなみに、衝突時の「違う大きさ」の計算はそれ程難しくなく、それぞれのキャラに半径を設定して、その足し算とキャラの中心間の距離が同じになったら衝突処理を開始する流れです。「違う重量」の方はやや複雑で、衝突接線をX軸としてその垂直のY方向の速度をそれぞれのキャラで計算し、それに重量比を考慮して「重心速度」を計算、重心速度と元々の速度の差を算出してそれを倍にしたものを元々の速度に足し、これをそれぞれのキャラで交換…、のような流れになっています。

詳細は下のプログラムを参照してみてください。



今回の「ヘディングゲーム」ですが、実は別のゲームを作っている間にパッとひらめいて、数時間で完成したゲームです。「別のゲーム」の方はシューティングっぽいゲームになっていますが、ヘディングゲーム完成後も微調整が重なったりして、制作が中断してしまっていました。私の能力的に2本同時進行でのゲーム制作は無理なようで、今後は頭にアイデアが浮かんでもメモか何かに残しておいて、制作は後に回すようにします。




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コメント:ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月6日
わくわくフルーツ農場に続き、ヘディングゲームでもTwitter上で色々と助言やアイデアをいただき、内容の変更を加えています。
具体的には以下の通りです。
・当初は画面の左右端から外れるとゲームオーバーというルールのみ。両端の壁のようなものがあれば…。
 →両端に壁のあるGAME Aと、今まで通りのGAME Bで分けた。
・画面左上に謎の当たり判定発生。
 →配列変数の不具合を修正して問題解消。
・画面上に消えたボールの起動が読みづらい。
 →ボールが画面上に消えると矢印が出てきて、矢印の上向き、下向きでボールが上がっているか下がっているかがわかる。

ロボットかけっこ1着2着当てゲーム - プチコン4で競馬風賭け系ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月17日
ロボットかけっこ1着2着当てゲーム - プチコン4で競馬風賭け系ゲームプチコン4で競馬風賭け系ゲームを作りました。タイトルは「ロボットかけっこ1着2着当てゲーム」です。ロボット6体の競走で、タイトルの通り1着2着を当てるというものです。2人同時プレイも可能で、音声合成を多用しているのが特徴です。

タイトル: ロボットかけっこ1着2着当てゲーム
公開キー: 4XR3EWEKE



今回のゲームのキャラクターはロボットになっていますが、当初は競馬ゲーム(ゲーム上のお金で馬券を買う)を作ろうと考えて、馬とジョッキーのキャラクターを作ったり、脚質(逃げ、先行、追込など)を設定するところまではできていました。しかし、Switchやプチコン4は小学生も使うため、公開する上ではこの点を考慮しなければいけません。そのため、「ギャンブル臭」を取り除くようにして、馬のキャラクターはロボットに、賭けるのはお金ではなく点数になりました。

実はもともとのアイデアは1987年にPC-6001で自作した「かけゲーム」です。当時マイコンBASICマガジン誌にも掲載されたゲームですが、PC-6001だけあって馬のキャラクターはテキストの「p」でした。このゲームは4人同時プレイが可能だったこともあり、友人同士で楽しく遊んた記憶があります。

今回がプチコン4での8作目のゲーム(公開ゲームとしては7作目)になり、基本的な部分はだいぶ慣れてはきたものの、アクション性の無いゲームはプチコン4では今回が初めてでした。特にどのロボットにどれだけ点数を賭けるかの部分について、PC-6001のようにキーボードを使わず、標準のコントローラーのみでどうしたらやりやすく操作できるかの検討が必要でした。現状の画面下部のボタン配置は試行錯誤の上完成しましたが、今回のゲーム制作の中でこの部分が一番時間がかかったと言っても過言ではありません。

PC-6001では4人同時プレイ可能だったため、「ロボットかけっこ」でも実現しようと思っていました。しかし、キーボードが使えない中、レイアウト的な制限もあって、2人同時プレイがやっとのところでした。

PC-6001の「かけゲーム」を作った頃は、オッズ算出の基本を知らず、「早い馬の組み合わせは低倍率」程度の適当な計算でオッズを出していました。今回は「ロボットの基本能力」のパラメーターをベースに、オッズの計算をするようにしていて、具体的には全オッズの逆数を全て足すとちょうど1になる形です。本物の競馬だとJRAの取り分があるので0.8とから0.75になりますが、ゲームなので甘目に1にしています。

音声合成の実況は簡易的なものですが、ロボットの順位を判断して喋らせるようにしています。この部分は配列の並べ替え(降順)のRSORT文を応用しました。これ以外の所ではプログラム上、特に変わった事はやっておらず、コピペを繰り返したパワープレイの汚いプログラムになっています。変数名もかなり適当です。それでも興味のある方は、以下のプログラムをチェックしてみてください。



今回は技術的な難しさはなかったものの、キャラクターの変更や画面下部のインターフェース作成など手数のかかるゲーム作成でした。




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わくわくフルーツ農場~早朝編~ - プチコン4で横視点の物理アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年10月30日
わくわくフルーツ農場~早朝編~ - プチコン4で横視点の物理アクションゲーム先日プチコン4(Nintendo Switch)で制作したBALL SHOOTING BALL(上視点のビリヤード風ゲーム)の衝突の演算を用いて、今度は横視点の物理系ゲームを作成してみました。鳥2羽をツインスティックで操作、間に白いライン(壁)が引かれるので、これを利用して上から落下してくるフルーツを誘導、画面下にいるお兄さんのカゴ(桶?)に入れるというゲームです。連続でフルーツをカゴに入れるとコンボが発生して高得点になります。敵キャラはハサミで、これにラインを切られると、鳥も落下して数秒間プレイができなくなります。2分間のスコアアタックで、サクッと遊べるゲームになっています。

タイトル: わくわくフルーツ農場~早朝編~
公開キー: 4NZ2E5E8D



数週間前から「2つのキャラの間に伸縮するラインを引く」というアイデアは頭にあったのですが、これとは独立してフルーツがパチンコのように落下していく試作プログラムを作っていました(右画像)。このデモの動画をTwitterにアップし「これをどうゲームにするかは、これから考えます」と書いた所、思いのほか色々な方からアイデアをいただくことになりました。育成系ゲームにする、画面を回転させる(キャメルトライ風)、フルーツの組み合わせでミックスジュースにする…、等々。この他に「(画面下の)カゴを持ったおじさんキャラを左右に動かし…」というのがありました。これは自分の中でぼんやりと考えていた「画面下のトラックにフルーツを積む」というイメージに近いもので、面白くなりそうなのと自分の技術レベル的にも問題ないのとで、これをベースに進めることにしてみました。

プチコン4のプリセットでおじさんキャラが無かったため、代わりにお兄さんのキャラをピックアップ。さらに、ゲームとしてはお兄さんを操作する形ではなく、以前から頭にあった「2つのキャラの間に伸縮するラインを引く」アイデアを採用し、この2つのキャラ(鳥2羽)をリブルラブルのようにツインスティックで操作する形にしました。ラインに壁のような当たり判定を付けてこれでフルーツを誘導し、お兄さんの運ぶカゴに入れるという、ゲームの基本コンセプトができあがりました。

制作の上で、フルーツ同士の衝突の処理は特に問題なかったのですが、動くラインとフルーツとの衝突処理はなかなか難しいものがありました。当初のプログラムではフルーツがラインを突き抜けてしまうこともあったりしましたが、フルーツがラインに当たった場合にやや大き目に座標を補正する処理を入れるなどして、何とか解決に至りました。ただ、鳥2羽を最上部の左右両端に配置してしばらくすると、一部のフルーツが上部のピンにのめり込んでしまう現象が見られます。残念ながらこれは解決しないままでしたが、ゲーム性には大きく影響しないので「まあいいか」と妥協して放置しています。

物理ゲームでは、どこまでリアルな動きを追求するか、ということも考える必要があります。今回のゲームは大枠では衝突や落下でこそ物理的な動きをするものの、フルーツの形状による挙動の違いや、フルーツの回転による摩擦などは一切考慮していません。ただ、そもそも鳥2羽の間に直線のラインを引くこと自体が現実から離れているので(重力やフルーツ衝突によるたわみも無視)、まあそこまでのリアルさは必要ないかなと思っています。ちなみにフルーツの回転速度も、X座標移動量と比例させているだけで、特別な計算はしていなかったりします。

あと、「カゴを持ったおじさん(お兄さん)キャラを左右に動かし…」というのをそのまま生かしたものも作りたかったので、"GAME B "として別途用意してみました。こちらは基本的にお兄さんが自動的に動く「デモ」の形を取っていますが、スティックや方向ボタンでの割り込み操作も可能になっています。ただし、スコアは加算されません。

当初のパチンコのような試作プログラムから、丸5日でゲームが完成しました。早速サーバーにアップして公開したところ、後日Twitter上で別の方から「タイムアップ後、フルーツがみんな落ちてから終了になりませんか」というリクエストがありました。当初はタイムアップ後にフルーツも含めて全ての動作が停止してフェードアウトしていく形になっていましたが、確かに「フルーツが落ちてくれれば得点できたのに」と煮え切らないような感覚はありました。そのため、リクエスト通りの修正を加えています。ただ、鳥2羽とラインについては、水平にしたまま残すとフルーツがずっと落ちない状態になってしまうため、これについてはタイムアップ直後にフェードアウトするようにしています。

こんな感じで、今回のゲームは皆さんから頂いたアイデアのおかげで、楽しさが上積みされました。今回採用できなかったアイデアについても頭には残しておきつつ、また機会があれば何らかの形で活かしていきたいです。

以下、プログラムです。やはり、この手のゲームでは三角関数を多用しますね。



プチコン4では色々な方からレベルの高いゲームが投稿されていて、私も思わず夢中になってしまうようなものが多数あります。ただ、物理ゲームはあまり数が多く出ていないので、私としては「ニッチ路線」で狙っていこうかなと思ったりもしています。




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コメント:わくわくフルーツ農場~早朝編~ - プチコン4で横視点の物理アクションゲーム
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月16日
アップデートで、マックスx30コンボ時の花火と馬の演出を加えてみました。あと、ハサミキャラ変更(当たり判定は変えずサイズを大き目に)、お兄さんの足の運び修正、フルーツがカゴと画面の端に挟まった場合の永久パターン防止なども行っています。



TAKARABAKO - プチコン4にPC-6001の自作ゲームを移植

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年10月20日
TAKARABAKO - プチコン4にPC-6001の自作ゲームを移植中学3年の時に作成したPC-6001の「バウンドボール」を、プチコン4に移植してみました。バウンドボールは自機のボールを操作し、箱にぶつかると色々なアイテムがでてきて、そのうちの鍵を取って出口に入ればクリアというルールです。オリジナルのPC-6001版はキャラクターが全てテキストで、鍵がアルファベットの「K」、出口が丸記号の「○」でした。このゲームは当時マイコンBASICマガジン誌に掲載されました。

その約1年後にこのゲームをX68000に移植しました。その際、鍵や扉や他のアイテムのキャラクターを自分で描いて、よりゲームっぽい感じの画面になりました(絵心が無いのでパッとはしませんでしたが…)。こちらもマイコンBASICマガジン誌に掲載されています。

今回のプチコン4版はX68000版に近い感じで、BGMやクリア時の音もこちらと同じです。キャラクターはボールのみ自分で描きましたが(先日作成のBALL SHOOTING BALLのボールを少し改良)、他はプチコン4デフォルトのもので間に合わせています。あと、タイトルは大きく変えて"TAKARABAKO"としました。「バウンドボール」という名前のゲームが過去のプチコン作品にあったことと、「バウンドボール」は今聞くと和製英語のような響きもあるのとで、いずれにしてもタイトルは変えようとは思っていました。

タイトル: TAKARABAKO
公開キー: 4EKKEK2HE



もともとシンプルなゲームなのと、プチコン4にも大分慣れてきたこともあって、プログラミング開始から丸一日で完成しました。そんな中、スプライトに関する命令のうち、SPDEF(スプライトを画像の一部から定義)、SPCOL(衝突判定オン)、SPHITSP(衝突判定)、SPANIM(アニメ処理)を初めて使っています。アニメ処理についてはこれまでに作成したゲームでもありましたが、時間毎にSPSETでキャラクターを切り替える処理をしていました。SPANIMはコマの時間が可変するキャラクターには使いづらいですが、それ以外ではこちらの方がかなり楽だとわかりました。

プログラムに興味のある方は、こちらをどうぞ。



このゲームを作り終えた後も、まだ2点ほどゲームのアイデアが頭にぼんやりとあります。ただ、いずれも製作時間がかかりそうなので、次回作はしばらく先になるかも知れません。作り始めるのも腰が重いということもありますね…。それまでは、他の方が作ったゲームで遊んでようと思います。




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