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トヨタ・ヤリス(YARIS)で親戚のぶどう園へ(シャインマスカット狩り) 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年8月29日
ここ最近、新型コロナウイルスの影響もあってほとんど外出ができず、このブログでもプチコン4(Nintendo Switch)でのゲーム作りの話題ばかりでしたが、今日はトヨタレンタカーでヤリス(Yaris)を借りて妻と実家に行き、妹一家、父と一緒に親戚のぶどう園(所沢)に行ってきました。
ヤリスを借りるのは今回で2回目です(排気量1.0Lのグレード)。以前はよくヴィッツ(Vits)を借りていたのですが、ヴィッツは海外ではヤリスという名前で販売されており、今年2月から販売されている4代目から国内外ともヤリスという名前に統一されたそうです。ですので「以前のヤリスでも運転経験あり」と言えなくもないです。
ヤリスの特徴は…、と言われると何とも言えない位、オーソドックスなハッチバックの車です。逆に言えば、運転していて変な違和感やストレスのようなものはありません。以前のヴィッツではフロントガラスのワイパーが1本(シングル)だけだったのが、ヤリスでは2本になったことにより、さらに「オーソドックスな車」という印象になりました。
ハンドルのところにオーディオのコントローラーやスマートフォンの通話などを制御できるパネルが搭載されていて、今風であることを感じます。その他、内装の写真をアップしておきます。
せっかく天気が良かったので、ぶどう園とシャインマスカットの写真もアップしておきます。気温が35℃を超えていて、正直バテました…。
家族でお出かけ
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四角いボヨンボヨン - プチコン4でばね挙動ゲーム第2弾 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年8月20日
「ばね」の挙動を取り入れたゲームの第2弾「四角いボヨンボヨン」を公開しました。タイトルの通り、ボヨンボヨンした四角い物体が登場し、ロボットを操作しつつこの四角い物体をGOALまで運べばクリア、というゲームになります。全10面です。
タイトル: 四角いボヨンボヨン
公開キー: 4EKXKQ5EX
VIDEO 先日公開した「
ROBOTS USING A NET TO COLLECT MONEY 」では、同じばね強度、同じ重さの重りでの「ばね」の挙動をゲームに取り入れていますが、後日、ばねの強度の違い、重りの重さの違いに加えて、ばねの減衰も考慮に入れた関数を作成しました。この関数を利用して作ったデモが右の画像になります。
その後、重りの重さは同一で、4x4の合計16個の重りにばねを張り巡らせた物体のデモを作成してみました。この動きがゼリーのような感じで思いのほか面白かったので、これをベースにゲームを作ってみようということになりました。
もともとロボットを使ってこの物体を動かすというデモだったこともあり、ロボットがこの物体をゴールまで運ぶというルールにしてしてみました。昔あった「フラッピー」というゲームに近いイメージです。
全部で10ラウンド用意しましたが、他のゲーム制作でも使ったような「バンパー」や「動く床」を設置したり、岩や爆弾などの障害物を登場させたりして、ラウンド毎に変化を加えるようにしています。
プログラムは以下の通りです。
ここに来てゲームのアイデアが切れたこともありますが、ゲーム制作についてはちょっとの間お休みしようと思っています。また何か新しいアイデアが出るといいんですけどね。
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ROBOTS USING A NET TO COLLECT MONEY - プチコン4でばね挙動のゲーム 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年7月30日
先日、ふと「ばね」の挙動に興味を持ち始めて、プログラミングで再現してみようと思いました。基本的にはフックの法則に従って、元々のばねの長さからの変化量が大きいほど、物体に働く力(加速度)が増していくということになります。それを応用して作ったミニゲームが今回のROBOTS USING A NET TO COLLECT MONEYです。タイトルはゲームの内容をそのまま英文にしただけなので、ひねりがありませんね…。
タイトル: ROBOTS USING A NET TO COLLECT MONEY
公開キー: 4NA3DB32D
VIDEO このゲームを作る前に、まずはバネ(と言っても見た目は白の直線)の両端に物体を置き、それを三角形状につなげて「ぶよぶよ」とさせた動きのプログラムをつくってみました。プログラム上、バネ自体には重量はなく、両脇の物体をキャラ番号で管理しており、該当キャラの加速度に変化が出るような感じになっています。まずは、うまく動いてくれました。
続いて物体を数珠繋ぎにしつつ重力を加えてみました。電線のような曲線は懸垂線(けんすいせん)と呼ばれていて、これを式にすると結構複雑になったりするのですが、何だかそれらしい形になってくれました。
ここから以前作成した「
わくわくフルーツ農場 」のように、空から降ってくるアイテム(ドル袋)をうまく誘導して、画面下部にある桶のような容器に入れて得点する形のゲームにしてみました。
演出面ではグラデーションで簡易的に空と海を表現、雲に奥行きを持たせる形で左から右に動かすようにしました。敵キャラは炎で、直線的に上に向かうのみです。BGMは高校の時に作った曲を再アレンジしています(短調で少し暗いですが…)。
以下、プログラムです。
今回のゲームでは、ばねの強度は全て同様、両端の物体が同じ重さという限定された条件になっています。将来的には異なるばねの強度、両端の物体が違う重さでも対応できるようにするつもりです。うまく組み合わせればゼリー状の「もっとぶよぶよした物体」も再現できそうな気がしています。
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ティルト・ザ・ランド(TILT THE LAND) - プチコン4でキャメルトライ風ゲーム 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年7月23日
今から30年ほど前、ゲームセンターに「キャメルトライ」というゲームがありました。ボールをゴールまで誘導するというシンプルなルールなのですが、操作が一風変わっていて、ブロック崩し系のゲームに使われるようなダイヤルを使って背景を回し、重力で下に落ちていくボールをうまくコントールするというものでした。そのキャメルトライをモチーフにして作ったゲームが、今回公開した「ティルト・ザ・ランド(TILT THE LAND)」です。
タイトル: ティルト・ザ・ランド(TILT THE LAND)
公開キー: 4DKK322NV
VIDEO 制作のきっかけとなったのが、「普段使っている衝突演算のプログラムを使えば、キャメルトライ風の動きを出すのもそれほど難しくないのでは」と思いついた事でした。実際にサンプルプログラムを作ってみると、特に大きな問題もなく、ほぼ思ったような動きになってくれました。基本はボールの中心に合わせて「背景画像の中心」を常に移動させて(SPHOMEで指定)、この「背景画像の中心」を中心として画像を回転させるだけです(SPROTで回転)。重力のベクトルは回転角から三角関数で計算、当たり判定はボールが円形状なために、普段の衝突演算プログラムのまま特別な計算式を加えることなく動いています。
当初、操作はスティックを使う形だったのですが、これではダイヤルのような素早い動きには対応できません。これについては、Twitterのフォロワーさんからいただいたアイデアで、Joy-Conを傾ける形にしてみたところ、違和感のない操作ができたのでこれをそのまま採用しています。ただ、Switchの携帯モードでも遊べるように、スティック操作も可能なままにしています(ジャイロ機能オフも可能)。
背景画像はテキスト画面(BG)を使っているように見えますが、いつもの衝突演算のプログラムで当たり判定を行うため、グラフィック画面の方で描画しています。背景画像は基本的にプチコン4のプリセットのキャラを用いており、各面の構成はプチコン4標準の画像作成ソフトであるGAHAKUを使って行いました。ただ、GAHAKUでは画像を90度傾けるような機能がないため、そのままではキャラを横に倒した状態で配置するのに難がありましたが、予め特定の画像を90度傾けられるプログラムを作成して対処するようにしました。
唯一、4面だけはSmileBASICのグラフィック命令から円を多重に描いたものをベースにしています。丸、三角形、四角形、五角形、六角形のオブジェクトは、3月に作成した「BONRU」のプログラムの一部を使って描写したものです。これも細かいところはGAHAKUで編集して面を作成しています。
4面と6面では大きな黄色のボール(通称BONRU)を登場させてプレイヤーの邪魔をします。普段使っている衝突演算のプログラムでは、自分以外の動くキャラを設置することも難しくなく、「せっかくなので」ということで2キャラ分だけ登場させることにしました。
このゲームを作っていく中で難しかったのが、「壁抜け」が多数発生したことです。問題の根本は、衝突演算のグラフィック面の当たり判定が2ヵ所以上同時にあると、不正確な計算値が出てしまう可能性がある所です。この部分をそのままにしていたために、例えば障害物と地面が接しているところにボールが斜めに触れた場合に、ボールがのめり込んでしまう現象が発生することがありました。これについては、のめり込みが発生しそうな座標を特定して、そこにボールが入ったらボールの座標を強制的に元に戻すという処理をしています。この処理がゲーム全体で20ヵ所程度あって、プログラムがつぎはぎのようになってしまっています。
ちなみにこのゲームで使用している曲は、もともと高校時代にX68000で作成したものです。この曲のメロディ部をそのままピックアップして、それ以外のパートについて再度アレンジしています。シンプルで短い曲ではありますが、「たまにはプチコン4プリセットの以外の曲を使おう」ということで採用してみました。
全6面しかないこともあり、慣れると5~6分で全面クリアできてしまいますが、独特な雰囲気を最初から最後まで味わってもらえればということで、最終面クリアの難易度はやや低めに設定しています。最終面クリア時の残タイムでランクがS、A、B、Cの4段階に分かれるようにして、タイムトライアルの要素も追加しています。
プログラムは以下の通りです。
余談ではありますが、「~風ゲーム」を作る時には、著作権に対する配慮が必要です。私自身、法律にあまり詳しくないこともあり、今回作成したティルト・ザ・ランドについて、著作権の観点からネットで情報を調べたり、Twitter上でそのあたりに詳しい方から助言をいただいたりしました。まとめると…、
1. ゲームで著作権法に触れるのは、画像や音楽やプログラムソースをそのままの形で流用した場合など。
2. 一方、ゲームのルール自体は著作権で保護される対象ではない。
3. 今回作成したティルト・ザ・ランドについては、画像はプチコン4のプリセットまたは自作、音楽は自作のもので、いずれもキャメルトライとは全く異なる。また画面構成も異なり、細かい所でルールも異なり、多数オリジナル要素も加えられていて、プログラムも全く違うものなので、著作権については問題ないという判断。
ただ、一つ言えるのは、キャメルトライ無しではこのゲームは生まれていなかったということです。ティルト・ザ・ランドは「キャメルトライインスパイア」のゲームということでは間違いありません。
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内積によるボール衝突演算のいちごゲーム(プチコン4) 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年7月5日
プチコン4でボールの衝突演算を使用したゲームをいくつか作成してきましたが、この演算は三角関数を多段的に使用するものでした。そのため、この部分のプログラムは複雑で長くなってしまっていて、速度的な面でも少なからず影響がありました。この演算は関数化していて使いまわしは比較的容易にできるものの、「いつか簡素化しないと」とは思っていました。
先日、Twitterのあるユーザーさんとのやり取りの中で、この衝突演算の肝になる部分の計算が「内積」であるということと(私自身、これが内積であるという認識がありませんでした)、この内積が三角関数や角度を用いずにベクトル成分の掛け算のみでも実現できるということが分かりました。まずはこれを使用したサンプルプログラムを作ってみることにしたのですが、以下の動画の通りしっかりと動いてくれました。
プログラムは右の画像の通りです(クリックで拡大できます)。衝突演算の部分は今までの三角関数を使う方式に比べて半分以下の長さになっています。
せっかくサンプルプログラムを作ったので、これを利用したミニゲームを作成することにしました。ロボットがボールを避けながらイチゴをゲットするだけのシンプルゲームで、制作時間は2時間程度です。
タイトル: 内積によるボール衝突演算のいちごゲーム
公開キー: 4D4MY33QJ
VIDEO ミニゲームのプログラムは以下の通りです。
内積でのボール衝突演算ですが、まだ同じサイズ、同じ重量の衝突の場合のみの対応です。これから違うサイズ、違う重量の衝突にも対応できるようにしようと思っています。
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うごクンです - プチコン4で「きね子」インスパイアの動くパズルゲーム(アニメーションパズル) 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年6月14日
中学生の時に「きね子」というパズルゲームにハマったことがあります。各ピースがアニメのように動くゲームで、最初は感覚をつかむのが難しかったのですが、全10面で16ピース、24ピース、48ピースを全てクリアし、またその後に発売された「きね子2」も全10面全ピースをクリアしました。そんな「きね子」にインスパイアされて作ったゲームが、今回の「うごクンです」になります。全6面。
タイトル: うごクンです(UGOKUN-DESU)
公開キー: 4BKY3V3Q4
VIDEO 「きね子インスパイア」とは言っても、もちろん画像は異なりますし、操作やルールも微妙に異なります。相違点は以下の通りです(左:きね子→右:うごクンです)。
・ピース形状: 長方形→正方形
・ピース数: 16・24・48ピース→16ピースのみ
・操作: ピースつかみと上下左右反転→ピース交換と回転
・完成図: スタート前には見られない→スタート前に見られる
最初の面はピースの位置関係や方向が分かりやすい初心者向けの作りにしていますが、面が進むごとに段々と難しくなるようにはしています。最後は単色の三角形が画面中を飛び回る形になっていて、これはきね子の最終面(最高難度)の「リコレクション」からヒントを得ています。
技術的には「各ピースはスプライト」「スプライトの定義画像を毎フレーム描き変える」という形を取っています。せっかくなので、今までに使ってきた衝突演算、疑似3D・回転行列を使った面もあります。
プログラムは以下の通りです。
今回の制作期間は2週間で、自作ゲームの中ではそこそこ長い方です。次回作はまたミニゲームでいいかな、と思っていますが、肝心のアイデアがありません。また適当にデモプログラムでも作りながら、ぼちぼちと考えていこうかな、とは思っています。
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ロボット君 水産加工工場で働く - プチコン4でキャラ密集系ゲーム 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年5月27日
「今まで使ってきた衝突演算のプログラムを用いて、キャラが密集するようなゲームを作ってみよう」ということで、制作、完成したゲームが今回の「ロボット君 水産加工工場で働く」です。魚を工程に流しつつ、邪魔な岩や腐った魚をパンチで除去しながら、缶詰の製造数を増やしていきます。缶詰が35個(魚を350匹処理)でクリアになります。
タイトル: ロボット君 水産加工工場で働く
公開キー: 4J25A3KD
VIDEO 当初ははっきりしたゲームのアイデアは無く、スロープ状の所を魚が落ちて行くというデモプログラムでした。これを水産加工工場に見立てたところからゲームとしての制作が始まりました。
とは言っても、そこまでアイデアが膨らむようなものでもなさそうなので、今回もミニゲームとして制作することになりました。スロープを曲線状にしたり、工場の外観を作ったり、工場長のセリフが出てきたりなどの演出を加えて、それなりにまとめることができました。
あと、今回初めてコントローラー(Joy-Con)を震わせることもやってみました。ただ、何かをパンチした場合と岩が下に落ちた場合のみです。あまりやりすぎると手の不快感にも繋がりかねないと思い、やや控えめな導入となりました。
プログラムはこんな感じです。
今回は技術的なチャレンジはなく、ある意味「息抜き」のような感じで作ったゲームですが、細かい演出に少し手間がかかってしまい、当初3日程度で完成させる予定が、合計9日間もかかってしまいました。本当は自作BGMを導入したりとかもやりたかったのですが、これは後のゲームに持ち越しです。
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天空のスイーツランド - プチコン4のLMATRIXデモ的疑似3Dミニゲーム 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年5月9日
プチコン4には「LMATRIX」という命令があり、簡単に言うと画面を拡大縮小させたり回転させたり歪ませたりということが簡単にできるものです。これをうまく使うと全方位3Dゲームのような見た目も実現できるのですが、LMATRIXを使いこなすには「変換行列」を理解する必要があります。変換行列は空間座標のX、Y、Zを新たな座標に変換するためのパラメーターである4x4(16個)の数字の組み合わせのことですが、説明すると長くなるので詳細を知りたいかたはググってみてください。そんなLMATRIXと変換行列を使って作ったゲームが、今回の「天空のスイーツランド」です。
タイトル: 天空のスイーツランド
公開キー: 4BAMNH334
VIDEO このゲームを制作する前段階として、まずは変換行列の理解をするためにLMATRIXの実験プログラムを作りました。Joy-Conのスティックやボタンで変換行列を操作して、実際の画面がどうなるのかというものです。これによって変換行列の基本的な所は大凡理解できました(自分がやりたいことをすぐに表現できるところまでは行きませんでしたが)。
続いて実際にグラフィック面をLMATRIXで台形状にして3Dのような見た目にしつつ、複数のスプライトを設置してみることにしました。スプライトはLMATRIXに影響されないため、まず基本的な座標は「回転行列」で変換させて、それから拡大縮小や表示座標は変換行列の数値を参考にしつつ、補正式を作ってさらに「試行錯誤」で合わせるようにしました。例えばグラフィック面のX方向の移動速度がスプライトより早くなってしまった場合には、スプライト側の表示X座標の補正式の係数を上げて、スプライトの移動速度を上げるような形です。これを何度も繰り返してグラフィックとスプライトの位置や速度を合わせました。恐らく変換行列からスプライトの座標をスマートに計算する方法もあるのでしょうけど、正直そこまでの理解がないこともあり、こんな流れになってしまいました。
当初はキャラクターをロボットと星にしていましたが、これをガラッと変えて女の子とスイーツにすることにしました。まだ具体的なゲームのアイデアは決まっていなかったものの、とりあえず女の子をJoy-Conで操作してスイーツをゲットする形を基本に考えました。足元のタイルが無い場所だと下に落ちてしまうようなアイデアもあったのですが、スプライトとグラフィックの重ね合わせの関係で、自然な感じの「落ちる」表現をできないと考え、今回については落ちる動きは取り入れないことにしました。
妥協するポイントは他にもあって、この種の3Dゲームでは各キャラについて画像を多方向分用意しないと自然な見た目になりません。例えば2Dで歩くキャラを表現するのに4コマ必要だとすると、3Dの場合には縦横だけで4方向、斜めも含めると合計8方向になり、仮に8方向分のキャラを用意すると、8x4で合計32個の画像を用意する必要が出てきてしまいます。スイーツは歩いたりはしませんが、さすがに8方向分のキャラを用意するのは至難の業です。これをごまかすため、スイーツの画像はパネルを回転させるような形にしました。
あとは女の子の足跡を残すようにして「お絵描き」のような遊びをできるようにしたり(後から足跡にスピード減速の要素を入れました)、GCIRLCEとGPAINTで作成した白のスプライトを150個用意して背景の雲を表現したり、スイーツを連続でゲットした場合にコンボが発生したりするようにしました。他にも色々とやりたいことはありましたが、上記の通り技術的な面で導入するのが難しかったり妥協しないといけない点も多くあったりして、シンプルに「制限時間内のできるだけ多くのスイーツをゲットする」という形でミニゲームとして完成させることになりました。
BGMについては今まで作成したゲームでプチコン4のプリセット曲をほぼ使い切ったこともあって、ドラム+ベースのシンプルなものを作成してMMLで入力しました。あと、クリア時の曲は、私が中学生の時のファミコンのオトッキーというゲームソフトのエディットモードで作成した曲をアレンジして使っています(もちろんデータはありませんが、頭の中にメロディーが残っていました)。
プログラムはこんな感じです。
今回のような多方向に移動できるタイプの3Dゲームについては、個人的な能力の限界や技術的な制限もあって、新しいものは当面作ることはないかなと思います。キャラの拡大縮小だけで対応できるような前進するだけの疑似3Dであれば、もしかしたら作ることはあるかもしれません。
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懐かし昭和の10円ゲーム(プチコン4) 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年4月25日
昔懐かしの10円ゲームをプチコン4で作ってみました。古くは「新幹線ゲーム」として全国の駄菓子屋に置いてあったものですが、これにはいくつかの亜種があって、城を攻めるものや野球の絵が描いてあるものなどもありました。今回制作した10円ゲームの背景はプチコン4プリセットの車の画像を拡大したもので、画像が少しカクカクはしているものの、これはこれで悪くないかなということでそのままにしています。
タイトル: 懐かし昭和の10円ゲーム
公開キー: 4V3S3442S
VIDEO オリジナルの10円ゲームはレバーが合計6本(スロープ6段)あって、盤面が縦に長いのですが、Switchの画面は横に長いので盤面は正方形として、レバーを4本(スロープ4段)にしました。何年か前にアマゾンで購入した「駄菓子屋ゲーム貯金箱」がレバー4本(スロープ4段)でそれなりに面白かったこともあり、これでも大丈夫だろうということで制作を進めることにしました。
まずは10円玉がスロープを転がる試作プログラムを作りました。今回も普段使っている物理演算(衝突演算)のプログラムを応用しましたが、ドットが細かい階段状になっていることで10円玉が跳ね上がってしまったり、スロープの途中で10円玉がしばらく止まってしまったりなど、少し不自然な動きが出てしまいました。
まず、10円玉が跳ね上がってしまうことについては、衝突の反発係数を下げることと、画面端からコインを発射する際にやや角度付けることで対応しました。スロープの途中で10円玉がしばらく静止してしまうことについては、静止した場合に強制的にレバーのある方向に10円玉が戻るようにして対応しました。これで動きがかなり自然に見えるようになりました。
その後、プログラム上でGLINEやGCIRCLEを使ってスロープの基本的な位置を設定、それからGAHAKUで画像編集する形で面構成の微調整を行いました。加えて実際の10円玉を見ながらグラフィックを変更し、YouTubeの動画を参考にしながらレバーの画像を作成・追加しました。最後に背景画像を追加、制作開始から5日で完成しました。
物理演算を用いると、物体の動きが作者の予想通りにならないこともあって、これが逆に面白かったりもするのですが、今回の10円ゲームでも「意外な動き」を作り出すことができました。下の映像は「正規じゃないルート」のものです(ただし、最後のゴールの映像は特に変わったことはしていないです)。
プログラムは以下の通りです。動きのあるキャラクターが10円玉1つだけなのに配列変数を使っているのは、物理演算プログラムをそのまま応用しているためです。
ゲームを公開してから5日が経過しますが、ダウンロード数が約300、いいねが28個も付きました。Twitterでも楽しんでもらっているツイートを見かけて、作者としても嬉しい限りです。
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リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年4月25日
レバーの画像変更とスロープと10円玉に影を追加しました。
あつまれ どうぶつの森 名前: 小川 邦久
リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年4月15日
3月20日に発売されたSwitchの「
あつまれ どうぶつの森 」ですが、3日遅れの3月23日にパッケージ版を購入して、それから少しずつですが毎日プレイしています。あえて説明の必要もないと思いますが、「あつまれ どうぶつの森」は無人島で気ままに生活を送りながら、移住パッケージを主催する「たぬき開発」の方々や一緒に移住してきた動物達と一緒にコミュニケーションを楽しみつつ、虫や魚を捕まえてコレクションしたり、時折発生する他のキャラからの「お願い事」に応えてあげたりなど、色々とイベントを楽しめるゲームになっています。
画面全体の描写が柔らかいタッチで統一されているのに対し、虫や魚の描写がやけにリアルで、その辺りの対比が面白いです。あと、実際にプレイしている日時がゲーム内の季節や時間に暗影されます(夜プレイするとゲーム内も夜になります)。最近ではゲーム内で桜の花が咲いていましたが、任天堂のホームページを見ると秋は紅葉、冬は雪が積もったりもするようです。
文章で説明するのも何なので、スクリーンショットをアップしておきます。
[ 最初はテント生活からスタート ]
[ アジが釣れたけどゲームの中では食べられません ]
[ リアルに描写されたアゲハチョウ ]
[ ゆうたろうのたましいを集めるとプレゼントがもらえます ]
[ ローンを組んで自宅完成 ]
[ マイル旅行券で別の島へ ]
[ 博物館の完成記念 ]
[ 夕方の桜 ]
[ 人助け(?)のイベント ]
[ 建築資材を集めてタヌキ商店が完成 ]
私はどちらかと言えばアクションゲーム好きで、アクション性のほとんどないこのゲームは、購入直後は楽しめるかどうか分かりませんでした。今のところは「ハマる」という感じではないものの、のんびりマイペースでしっかりと楽しめています。
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