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直腸肛門周囲膿瘍再発で入院&手術

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年2月9日
直腸肛門周囲膿瘍再発で入院&手術約2年半ぶりに直腸肛門周囲膿瘍を再発してしまい、2月4日~6日の3日間、山手メディカルセンターに入院していました。今回も下半身麻酔の手術でしたが、前回の順天堂練馬のように肛門を開けて腸の内側を切って膿を抜く形ではなく、肛門の横に穴を2つ開けてお尻の奥にある膿だまりとの「流れ道」を作る形で膿を抜いています。今回の方が術後すぐに食事ができたのと、入院期間が短かったのとで、精神的には楽ではありました(術後、麻酔が切れた後の痛みは同じように強烈でしたが…)。退院以降、術部のお尻のヒリヒリ感はまだあるものの、患部の痛みは無くなりました。

今回の発症の経緯も前回と同じように、お尻の左側に軽い痛みが起きてから1週間ちょっとで痛みが激しくなり(横になっても痛くて眠れないほどでした)、それから順天堂病院という流れでしたが、以下のような違いもありました。
→途中、痛みが治まらなかったので、かかりつけ医に三鷹の某肛門専門医を紹介されました。ここでおじいちゃん先生に患部を調べられて、「膿はなく炎症のみ」と言われ、その2日後に「だいぶ良くなっている」とのことで、ちょっと安心してしまいました。しかし現実は患部の痛みは増すばかりで、後の順天堂練馬でのCT検査やMRIで膿溜まりがはっきりと映っており、この三鷹の肛門専門医の診断は「誤診」ということが判明しました。
→今回も順天堂練馬で手術をしてもらえるものと思ったのですが、今回の担当医からは「膿溜まりが肛門のかなり奥にあり手術が難しく、今回再発してしまっているということもある。手術で肛門の筋肉を傷つけるリスクもあったりするので、専門の病院で処置をしてもらった方がよい」とのことで山手メディカルセンターを紹介してもらいました。順天堂練馬で前回執刀してもらった医師がいなくなっていたことも影響があるのかもしれません。

山手メディカルセンターでは、当初局部麻酔で肛門の横に穴を開けて膿を抜く処置を行い、膿溜まりから外までの「流れ道」までは作れたのですが、膿がうまく出てきませんでした。時間が経てば徐々に膿が流れ出てくるという説明もあったのですが、当日の血液検査で前日よりも白血球等の数値が悪くなっていることもあり、急遽その日の午後に脊髄注射による下半身麻酔で手術を行うことになりました。この下半身麻酔の手術で、局部麻酔で作った穴よりも大き目の穴を開ける形で、膿がしっかりと出てきました。肛門の横に穴を2つ開けたはこのような経緯によるものです。

手術の後もこの2つの穴から液体が出続けています。ただ、当初は液体の色が薄茶色だったのが、5日経った今現在では透明に近い薄いオレンジ色に変化しています。浸出液の色は段々薄くなるとの説明だったので、良くはなっているみたいです。術部はお尻で挟む形でガーゼを当ててこの浸出液を吸収させ、清潔を保つために2時間に1回の頻度で交換しています。

今後ですが、約2週間後に術後の検査があり、その数週間後に「根治手術」が必要とのことで、1週間程度の再入院となる見込みです。今回は「再発」ということでしたが、やはり膿を抜くだけでは今後も再発のリスクが高いようで、また術後の激しい痛みがキツいなと思いつつも、今回でしっかりと病気の原因となる箇所にとどめを打ちたいところです。



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富士見パノラマリゾート(2025年)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月18日
富士見パノラマリゾート(2025年)今日はオリオンツアーのバスツアーに参加、富士見パノラマリゾートに行ってきました。現地で私のスキー師匠(松本在住)と合流です。今日は天気に恵まれて、気温も低めだったこともあり雪質が良く、大変気持ちよく滑ることができました。特にゲレンデ全体を使うような大回りのターンの時に、昨シーズンに購入した板「ID one FR-MX」に初めてしっかりと乗れている感じがしました。速度を出しての中回りターンだと、この板はバタつくような挙動が出てしまうのですが、大回りではエッジが雪面をしっかりグリップしてくれる感じで、スッと切るような感覚でターンができたのが嬉しかったです。

せっかく景色も良かったので、今日撮影した写真をアップしておきますね。


[ ゴンドラ最上部近くのコナシゲレンデ ]


[ コナシゲレンデから望む富士山 ]


[ コナシゲレンデから望む八ヶ岳 ]

ちなみに、今日からシーダーゲレンデ上部にコブコースが設置されたとのことで、私も2度ほどチャレンジしました。しかし、ID one FR-MXのエッジが予想以上に「引っかかるような感覚」があり、加えて固い雪面もあって恐怖心でまともに滑ることができませんでした。そんな中、スキー師匠は何度もコブコースの最上部から最下部までノンストップで滑り切っていました。私も3月位になって雪面が柔らかくなれば…、とも思いますが、とてもスキー師匠のような滑りは真似できないのでした。



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コメント:富士見パノラマリゾート(2025年)
名前: 港区民 日付: 2025年1月20日
混んでましたか??
おしえてください!!!
コメント:富士見パノラマリゾート(2025年)
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月20日
そこそこ人はいましたが、リフト待ち、ゴンドラ待ちはほとんどありませんでした。

4か月ぶりのTOEIC L&R(オンラインIP)で初のリーディング満点

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月15日
4か月ぶりのTOEIC L&R(オンラインIP)で初のリーディング満点昨日は4か月ぶりにTOEICオンラインIPテストを受けました。結果は前回から60点アップの965点。今回はリーディングの対策をしてきたおかげか初の満点だった一方、リスニングはうまく聞き取れない問題が数問あって470点と、久しぶりに満点を下回ってしまいました。やはり、それなりに対策をしてきたパートはスコアが上がり、対策をしなかったパートはスコアが下がる…、というのがしっかり出るテストだと思いました。

ちなみに今回気づいたのが、総問題数が100問ではなく90問ということです(リスニング45問、リーディング45問)。以前は合計100問だったと記憶していたのですが、記憶違いだったのかもしれません?公開テストの200問に比べると、その半分よりもさらに少ない位なので、集中する時間が短くて済むこともあって、やはり随分と楽には感じます。

今回のテスト前に勉強した本は、以下の2冊です。
1. TOEIC L&R TEST 出る問超特急 金の読解
2. 公式TOEIC Listening & Reading 問題集 11
「金の読解」の方は600ページにわたって長文問題と例文がびっしりとある、中々ヘビーな参考書でしたが、3か月位かけてじっくりと堪能しつつ、全ての問題を解き終わりました。そしてテスト前の2週間で「公式TOEIC問題集」をやるのはいつもの流れでしたが、前回の反省で直前に詰め込みすぎることはなく、年末年始の休みも使ってバランスよく問題を解くようにしていました。

あと、年末年始にプチコン4で突貫で作った「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」も、新たな単語の学習方法になったと感じています。日本語の言葉を英語に変換する形のゲームなので、TOEIC L&R本番ではこのような思考は必要とはされませんが、これで学んだ英単語、英熟語が今回の試験中も結構出たりしていました。ちなみに、このゲームで出題される単語や表現は、上記2冊の本で私がパッと見で理解できなかったものを集めたものです。

いつも通り、TOEICのスコア履歴を書いておきます。うまくやれば990点満点にも手が届きそうが気がしていますが、正直なところ満点にはあまり魅力を感じてなくて、当面現状維持ができれば十分かなと思っています(950±25点くらいで)。あと、公開テストの方は受ける予定はないです。

1995/5 (22歳) L390 R235 T625
1996/11 (24歳) L445 R320 T765
1998/11 (26歳) L445 R410 T855
2001/5 (28歳) L435 R430 T865
2002/9 (29歳) L465 R415 T880
2009/11 (37歳) L480 R410 T890
2015/5 (42歳) L495 R450 T945
2023/1 (50歳) L495 R480 T975(IPテスト オンライン)
2023/9 (50歳) L495 R430 T925(IPテスト オンライン)
2024/9 (51歳) L495 R410 T905(IPテスト オンライン)
2025/1 (52歳) L470 R495 T965(IPテスト オンライン)



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ピラタス蓼科スノーリゾート

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月5日
ピラタス蓼科スノーリゾート年末年始の9連休最終日の今日は、ピラタス蓼科スノーリゾートに行ってきました。特急あずさで茅野駅まで行き、そこから路線バスで1時間程の道のりです。このスキー場はベース付近でも標高が1800m近くあり、さらに北八ヶ岳ロープウェイで上っていくと、トップは標高2237mもあって、気象条件にもよりますが周辺は樹氷が見られるほどです。

早速、写真をアップしておきますね。

[ 北八ヶ岳ロープウェイ上のゲレンデトップ ]

[ 樹氷コース周辺の風景 ]

[ メインゲレンデのしらかばコース ]

今日の時点でゲレンデの上から下まで滑ることはできたのですが、まだ雪付きがあまりよくないせいか、上級者コース(ひょうたんコース、テクニカルバーン)は閉鎖されていました。ゲレンデ全体としては初級者~中級者向けのコースが充実していて、ファミリー客も多く来ていました。個人的に少し刺激が足りない感もありましたが、リフトとロープウェイに計15回乗って、滑走距離は19km、心地よい疲労感でスキーを終えることができました。

ちなみに今回は路線バスを使うことから、スキーの板を持っていくのは止めて、レンタルスキーにしておきました。帰りのバスは立つ人も出るほどの満員(恐らく私以外は全員登山者)だったので、スキー板を支える余裕などもなく、自分なりによい選択をしたかなとは思っています。




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インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 - プチコン4で英語学習ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月2日
インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 - プチコン4で英語学習ゲーム近々TOEICオンラインIPを受ける予定で、関連の本を購入してマイペースで勉強していたのですが、パッと見で分からない英単語・英熟語がいくつもありました。私の英語スキルの中でも「語彙力」は昔も今も課題であることは変わらず、何とか克服しようとは思っているものの、こればかりはコツコツとやり続けるしかありません。そんな中、昔ファミコンで「ポパイの英語遊び」という英単語学習ゲームがあったのを思い出しました。「プチコン4で『ポパイの英語遊び』みたいなゲームを作ってみようかな」と思い、実際に作ってしまったのが今回の「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」になります。

タイトル: インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語
公開キー: 4NK4NYDSM



英単語・英熟語を学習するゲームを作るにあたり、最初に必要になるのが言葉のデータです。TOEIC学習本を勉強している中で、パッと見で分からない単語や熟語をExcelにまとめていたので、このデータを使用することとします。恐らくTOEIC800点辺りの人だと「程よい難易度」と言えるようなものです(個人的には900点オーバーですが、特にリーディングパートの語彙力が弱いのでこの辺りのレベルかと…)。データの形式は、日本語の言葉とそれに対応した英単語/英熟語をセットとして、アルファベット順に上から並べていく形にしました。データ入力は普通のプログラム画面を使い、"WORDS"という名前のテキストファイルとして保存します。

ただ、当初はこのデータから配列変数への落とし込みが簡単にできず、少々複雑なプログラムになってしまいました。PHPのexplode関数のように、文字列で区切って配列に入れるということができる命令が無かったため、ファイルの最初から最後まで一文字ずつチェックしながら文字列変数(配列)に継ぎ足していき、改行文字が見つかったら配列の次の要素に進む…、というようなプログラムになってしまいました。

この状況をXでポストしたところ、ある相互フォロワーの方から「PRG~命令を使う」という助言と、さらにプログラムの例までいただきました。具体的にはPRGEDIT、PRGSIZE、PRGGET$という命令を使うのですが、恥ずかしながらこれらのPRG~命令は教えていただくまで知りませんでした。そして、右のスクショが簡略化後のプログラムになります。プログラムをシンプルにすることは、特にメンテの際には非常に重要なので、良いアドバイスをいただいて大変助かりました。

データが揃い、続いて「ポパイの英語遊び」のルールに寄せていくステップになります。画面上にアルファベットを配置して、主人公キャラの「インテリ君」をスティックで操作、Aボタンでアルファベットを選択、英単語を作っていく…、というところまで一気に作っていきました。

その後は悪者キャラに「ワンパク」を置いて、不正解の場合にはフルーツを蹴り飛ばす演出を入れました(不正解5回でフルーツがなくなりミスになります)。あとはスコアやタイトル画面を入れて完成です。ちなみにこのゲームのタイトル画面の音楽は、「ポパイの英語遊び」のタイトル画面の音楽を意識して作りました(劣化アレンジですみません…)。

プログラムは以下の通りです。



このゲームは日本語の言葉から英単語・英熟語を作っていくゲームですが、よく考えるとTOEIC L&Rは英語をそのまま理解して答える形のテストなので、「日本語⇒英単語・英熟語」のように考えるようなパートはありません。でも、英単語・英熟語を記憶に留めるにはこのアプローチもありなのかなというのと、単純に「『ポパイの英語遊び』みたいなゲームが作れた」ということに満足ではあります。



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あけましておめでとうございます。(2025)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月1日
あけましておめでとうございます。(2025)2025年が始まりました。2024年は仕事が物凄く忙しくも、公私の「私」の部分では、ライフイベントと呼べるような大きな出来事の無い年ではありました。何もないことは別に悪い事ではないのですが、2025年は少し「楽しい変化」を持たせた年にできるといいな、と個人的には思っています。そのためにも、私自身の体調を維持する必要がありますし、もちろん家族皆の健康も大事になります。

2025年も趣味の方はゲーム作り、スキー、ランニング、英語学習と変わらず続けていきます。年齢を重ねてきて、段々とできないことが増えてくるとは思いますが、趣味については現状維持できるようにはしたいです。

ご無沙汰している海外旅行の方は、今年も円安と海外の物価高が続きそうで厳しいかな…、と思っています。その代わりと言っては何ですが、国内旅行でまだ47都道府県で行っていない4県(徳島県、高知県、熊本県、鹿児島県)のいずれかには行きたいです。

そんな感じで、今年もよろしくお願いします。



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2024年は平穏な年でした

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年12月29日
2024年は平穏な年でした昨年同様、「2024年の個人的5大ニュース」みたいなことを書きたかったのですが、今年の大きなイベントは6月に妻と2人で行った「出雲旅行」位でした。まあ、歳を取ってきて「何もないことは幸せなこと」と感じるようにもなってきていますが、自分にとっても家族にとっても、もう少し何らかの刺激があるイベントが入れられればよかったかな…、と少しだけ思ったりもしました。個人的には、趣味のゲーム作り、英語学習、スキー、ランニング、野球観戦は相変わらずで、これが続けられればまあ悪くはないかなとは思っています。一方で仕事は滅茶苦茶忙しかったです。

短いですが、今年の総括は以上です。



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ガーラ湯沢スキー場(2024-2025シーズン)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年12月21日
ガーラ湯沢スキー場(2024-2025シーズン)今日は今シーズンの初スキーということで、ガーラ湯沢スキー場に行ってきました。今シーズンは12月から積雪が多く、12月13日の中央エリアのオープンに続き、ちょうど今日から北エリアがオープン、さらに今日は天気も良くて非常にラッキーでした。グルノーブルコース上からの眺望は、相変わらず「素晴らしい」の一言でした。

[ 今日からオープンの北エリア ]

[ グルノーブルコース上からの眺望 ]

滑りについてはまだ太ももの筋肉が付ききっていない感じで、低めのポジションを取ってしっかりとエッジを立てて…という滑りでは、コースの半分位で太ももの疲労がマックスになってしまう位でした(あと、年齢もありますかね…)。そのため、今日は滑りの大雑把な感覚を取り戻す程度で、大半はフォーム的なところはあまり意識せずにやや気楽な感じで滑っていました。

あと、昨シーズンに購入したスキー板「ID one FR-MX」ですが、やはり柔らかめの板ということもあってか、固い雪面かつ急斜面かつ速度がある場合に、谷側のスキーがしっかりと雪面にホールドされず、「バタバタ」してしまうことが何度もありました。これは2年前まで使っていた板では発生しなかったことです。とは言え、今のスキー板は2年前までの板よりも2/3程度の重量で非常に軽く、持ち運びのメリットはこのまま維持したいのと、固くない雪面では問題ないこともあるので、とりあえずはこのまま使い続けることとします。

今日はスーパースワン(上級者コース)とメロディ(初級者コース)を除いて、滑ることができるコースをほぼ滑りきりました。リフトに20回乗り、総滑走距離は約22kmでした。スーパースワンも上から覗いてはみたものの、既に太ももの疲労感がほぼ限界に達していたタイミングだったこともあり、今回は無理をせずに止めておきました。なお、下山コースのファルコンは最下部の雪付きが不十分で土が見えているところもあり、まだオープンしていなかったので、下山は行きと同じでゴンドラでした。

[ ファルコン最下部: 土が見えています ]

そんな感じで、今シーズンも太ももを鍛えつつ、何度かスキーに出かけたいと思います。



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虹色ブロック崩し - プチコン4でシンプル&レトロなブロック崩しゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年12月8日
虹色ブロック崩し - プチコン4でシンプル&レトロなブロック崩しゲーム12月に入ってからは、ゲーム作りはしばらく休止して、英語の勉強にシフトしようと思っていました。しかし、X上でブロック崩しのボールの挙動が難しいというポストを見かけて、「自分でもちょっとやってみよう」ということでプログラムを作り始めてみました。ただ、実際に作ってみて分かったのが「意外と簡単ではない」ということです。もともとは数十分でプログラムを作り終えるはずだったのが、それなりにブロック崩しのような動きにするまでに結局数時間かかってしまいました。そこからさらにゲームっぽく味付けしたのが、今回の「虹色ブロック崩し」です。

タイトル: 虹色ブロック崩し
公開キー: 4JEN32VHV



プログラムが「意外と簡単ではない」理由の一つは、ボールがブロックに当たった時の反射角です。普通にボール(スプライト)とブロック(スプライト)に当たり判定を付けて、場合分けでボールを反射させるアイデアもあったのですが、恐らくかなり入り組んだ条件式の組み合わせになってしまうと想像しました。自分の場合にはせっかく手持ちの物理演算の関数があるので、これをそのまま生かす形にしました。ただ、手持ちの物理演算はブロックをグラフィックで描画する必要があります。この方式は、単純にボールとブロックとの当たり判定と反射角の算出だけなら便利なのですが、「ボールがどのブロックに当たったか?」を判別するのに一工夫必要です。これについてはいくつか方法がありましたが、ブロックの色をHSV関数で各行の色合いを変えつつ、各列についても彩度を少しずつ変化させて、ボールが衝突した「色」の色合いと彩度でブロックの行と列を計算するという形を採用しました。

ボールの反射角については物理演算の関数を使うと自然な形にできることはできるのですが、昔ながらのブロック崩しでは、ボールがまっすぐ上下や左右に移動することはなく、そのあたりは調整が必要になってきます。これに対してはボールのベクトルの角度を「斜め」のみの12種類のみに限定して、ボールがブロックに当たる場所によって、ボールの入射角ベクトルの「(1)上下反転」「(2)左右反転」「(3)上下左右反転」のいずれかを選択するようにしています。ただし、ボールがブロックをかするように触れると、ボールの角度が変わらないままブロックが消滅する現象も発生しました(ある意味自然な動きに近いのですが、「ブロック崩し的」にはNG)。このような場合にはブロックを消去せずにボールを素通りさせるような例外処理をしています。

これで動きの部分についてはほぼ完成しましたが、「せっかくここまで作ったのだから、ゲームとして仕上げておこう」ということで、全3面のミニゲームの形にすることにしました。ただ、何度もテストプレイを重ねていくと、実は上記の処理だけでは完全な動作にはなっていないことが分かりました。例えばブロックが左上から右下に階段状にブロックが並んでいて、ボールが「上と右」のブロックに同時に触れた場合に、ボールの動きはしっかりと「(3)上下左右反転」するものの、上のブロックしか消滅しないという不具合が発生してしまっていました。これは上記の「色」判定を1か所だけではなく最大2か所で行うことで解決に至りました。その後、色々と微調整を行いつつ、最終的に完成に至りました。

プログラムは以下の通りです。



ブロック崩しは1970年代のゲームなので、「簡単に作れるだろう」と高をく括っていたのですが、実際に作ってみたら思ったよりもなかなか難しかったです。ただ、パズルを解くような感覚で一つ一つ問題をクリアしていって、最終的にゲームにすることができるまでの過程はそれはそれで楽しかったです。



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プチピンボール - プチコン4のシンプルピンボール風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年11月23日
プチピンボール - プチコン4のシンプルピンボール風ゲーム以前から「いつかプチコン4でピンボールゲームを作ってみよう」と思ってはいたのものの、なかなか取り掛かれず、ようやくピンボール風の物理演算サンプルプログラムを作り始めたのが今年の5月でした。途中STC Associate試験とTOEICオンラインIPテストの勉強でプログラミングができなかったり、プログラミング復帰後も別のゲームの制作(ワンパクとトランプ)があったりしましたが、それからピンボール風ゲーム制作を再開させて、制作期間合計2か月半ほどでようやく完成させることができました。

タイトル: プチピンボール
公開キー: 4N4K5RXK3



このゲームの作り始めはフリッパーの動作からでした。ゲーム全体の物理演算はいつものもの(自作の関数)を使います。その中で、フリッパーは角度ごとに画像パターン(スプライトではなくグラフィック)を複数用意して、フリッパーが上下に動いている間にボールが当たった場合には、フリッパーのボールが当たった場所の単位時間の移動距離(先端ほど移動量が大きい)から、ボールの反発を計算させるようにしました。この部分は三角関数を使用するなど、多少計算が複雑でしたが、最初の段階から割とうまく動いてくれました。

それからプランジャー(ゲームスタート時にボールを飛ばすバネの付いたピン)とレーンをプログラムで描画。あと、思いつきでりんごが多数でてきてそれを落としていくようなデモを制作してみました。この時点ではうっすらと「ステージクリア型のピンボール風ゲーム」が頭にあり、このりんごを落とすアイデアは、「ステージの原案」のような感じで考えていました。(後にりんごはマルチボールの一形態になります。)

昔ファミコンの「ピンボール」が好きだったこともあって、そこから左右に動くバー、トランプめくり、ボール吸い込み&発射、アウトレーンのバンパーなどのフィーチャーを、一つ一つ導入してみました。この時点で「ステージクリア型ではなく、オーソドックスかつシンプルなピンボール風ゲームとして仕上げよう」と方向転換しました。

ここまで来ると具体的なイメージが頭に浮かびやすくなってきます。ボールを大きくするアイテム、糸を引く蜘蛛などの独自フィーチャーを配置、それから全体のレイアウトや壁の尖りを無くしてカーブを入れたりなどの調整も行いました。最後にノーマルモード、2分モード、5分モードと3つのゲームモードを用意し、各モードのタイトルにスコアランキングを取り付けて完成です。とは言いつつ、一旦完成した後もボールの動きやバンパーの反発やフリッパーの挙動など、物理演算に関する部分のパラメーターの再調整にかなりの時間を費やしてしまいました。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームながら、自作品の中ではかなり長い方になります。



念願のピンボール風ゲームが何とか完成して、正直ほっとしました。52歳にして生まれて初めてピンボール風ゲームを作ることになるとは、自分が中高生の時(ベーマガ全盛期)には全く想像できませんでしたが、年齢に関わらず自分のできる範囲で何かに挑戦し続けるのは大事だし楽しいと思っています。



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