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あけましておめでとうございます。(2021)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年1月1日
あけましておめでとうございます。(2021)2021年が始まりました。例年同じ事を書いていますが、今年も家族と自分の健康を最重要として、自分の趣味も楽しみながら続けていきたいです。

とは言うものの、コロナ禍でまともな外出ができない状況が続いていて、海外はもちろん国内旅行もしばらくできなそうです。ランニングも昨夏から休止していることもあり、体力面の不安とコロナの影響も加わり今シーズンのスキーも多分ゼロになると思います。

そんな中、プチコン4(Nintendo Switch)でのゲーム作りは当面続けるつもりです。大作のようなものは作ることはありませんが、今年も数週間~2ヶ月程度で作れるようなゲームを公開していこうと思います。いずれにしても、あくまで趣味のレベルで楽しみます。

英語学習も断続的な感じになっていますが、また頃合いを見ながら続けていきたいです。相変わらずボキャブラリーが弱いので、その辺の強化が今後も課題ではあります。

そんな感じで、今年もよろしくお願いします。



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2021年 日本はこうなる
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落ちるジョニー - プチコン4でレトロPCのBASIC風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月31日
落ちるジョニー - プチコン4でレトロPCのBASIC風ゲームいつもの年末年始の休暇であれば、実家で年末の大掃除と年始の集まりがあるのですが、今回の6連休はコロナの影響もあってずっと自宅にいることになってしまいました。そんな中、小6の頃にPC-6001mkII(NECが1983年に発売した入門用パソコン)で自作したシンプルなテキストベースのスクロールゲームを思い出して、「プチコン4でも作ってみよう」ということになりました。さすがにプチコン4でテキストベースのゲームという訳にもいかないので、それなりにアレンジは加えつつも、2時間程でメインの部分は完成しました。下の動画の最後にプログラムが表示されますが、1画面内でまとめました。

タイトル: 落ちるジョニー
公開キー: 4EKS3Q5XF



PC-6001mkIIに限らず、レトロPCと呼ばれる1980年代前半のパソコンを持っていた人で、BASICがそれなりにできる人であれば、ほぼ誰もが作ったと言えるようなゲームです。私がBASICを使い始めたのが小6の冬で、それから1~2ヶ月後位には、テキストベースではありますがこの程度のゲームが作れるようになったと記憶しています。

ところで、いつもの年末年始は「今年の個人的ニュース」のようなタイトルでブログを書くのですが、今年はコロナの影響で海外旅行のような大きなイベントは皆無で、良くも悪くもプチコン4のみに没頭した年でした。インドアの趣味があるので外出できないのも全く苦にはならなかったものの、やはり生活にメリハリをつけるには外出できる方が良いのは間違いないです。



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ダービースタリオン(ダビスタSwitch版)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月14日
ダービースタリオン(ダビスタSwitch版)ダービースタリオン(ダビスタ)」がSwitchで発売されました。私はアクション系以外のゲームはほとんどやらないのですが、ダビスタだけは例外で、PC-98版、スーファミ版、DS版とプレイしてきました。Switch版は私にとってはDS版以来、10年以上ぶりのダビスタになります。

ダビスタを簡単に説明すると、競走馬を育成してレースに勝って賞金を集めて、それをベースにして繁殖牝馬に種馬を付けて子孫を残したり新しい馬を購入したりして、またその馬でレースに勝って…、ということを延々と続けていくゲームです。血統が重要な要素でもあり、ダビスタをきっかけに競走馬の血統論について詳しくなった人も数多くいるようです。

ちなみに私は血統論者ではありませんが、実際の競馬ではさすがに父親や母親あたりはイメージして、「この馬の子なら古馬になってから長めの距離でもしぶとく走ってくれるのでは…」と期待するようなこともあります。ダビスタでも種牡馬や母の父位までは気にしますが、数代前の血統までさかのぼってチェックするようなことはなく、どちらかと言えばライトユーザーと言えるかと思います。

さて、ダビスタSwitch版ですが、まずは気になる点から。
・やたらにNow Loadingで待たされる(所有馬一覧と牧場の単純往復で20秒程かかる)。
・差し馬、追込馬が最後の直線で囲まれる事がちょっと多すぎる印象。
・セールスの人が何億もする繁殖牝馬を売りに来るイベントが多い(その度にNow Loading。資金が全然ないのに…)。
最初の2つについては、このゲームにとって致命的かも…、と思いましたが、プレイを続けていると慣れてくるもので、ゲーム全体としては楽しませてもらっています。2つめについては所有する馬がスピードがなく逃げ馬ばかりなので、直線で囲まれる場面もあまり多くないということもあるかも知れません。

本作では音声での実況中継があり、ファンファーレは本物の競馬と同様、競馬場の風景や馬の走りなどもリアルに再現されています。

昨日本物の競馬の方で阪神JFを勝利したソダシの母親「ブチコ」がレースで登場したときには、思わず感動してしまいました。見た目についてはなかなかの再現度だと思います(ゲートで暴れるのはさすがに再現してないです)。

最初の繁殖牝馬に400~600万円位の種牡馬を付けて、生まれてきた馬を育成していくのですが、本作は今までに比べて1勝の重みが大きいような気がします。新馬戦はもちろん、未勝利戦も中々勝ち上がることができず、未勝利のまま3歳9月(強制引退)を迎えた馬も何度か出てしまいました。そういう中で1勝クラス、2勝クラスのレースを勝っただけでも喜びは大きいです。初めてオープン競走を勝った時には大喜びでした。

逆に中々重賞を勝利することができません。G1などは以ての外です。今までに「スピードがある」と言われた馬を生産できていないこともあり、仕方のない所はありますが、「それにしても難しいなあ」と思っていました。

ところが、牧場開設から35年経って誕生した牝馬の引退レース(6歳3月の高松宮記念)で、10番人気ながら突然G1で勝利してしまいました。この馬はデビュー前に「スピードがある」というコメントはなく、2歳時に屈腱炎を発症して数カ月の療養があった馬です。晩成のコメントがあったものの、直前まで着外が続いていたので「まさか」と思ってしまいました。

ちなみに調教は「おまかせ」でプレイしています。前作までは自分でしっかり調教していましたが、おまかせでも楽しめることに気づいて「これは楽でいいや…」と思うようになってしまいました。これだとゲームに「自分の意思」を反映させることがほとんどないとは思うのですが、それでも結構楽しめているのがこのゲームの魅力でもあるかなと思います。



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ダービースタリオン -Switch
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プチコン4でポリゴン描写の実験

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月13日
プチコン4でポリゴン描写の実験今までPython+Pygameやプチコン4で疑似3Dゲームをいくつか作りましたが、より三次元的とも言える「ポリゴン」は作ったことがありませんでした(ちなみに、プチコン4には3D関連の命令は備わっていません)。先日、ふと「立体の中心にX軸、Y軸、Z軸を通し、立体の各頂点をそれぞれの軸で回転させればポリゴンも実現できるのではないか?」と思い浮かび、早速プチコン4でポリゴンの実験プログラムを作ってみることにしました。3次元の座標を2次元に変換する手法は、いつもの関数(Z座標に比例した数で1を割り算したものを縮小率とする)、軸の回転は回転行列を使います。

まずは各面の表示の順番を考える必要のない「ワイヤーフレーム」の立方体から作ってみました。回転行列のところでちょっとした勘違いがあって、少し時間がかかってしまいましたが、それ以外はほぼ頭の中で思い描いた通りに作ることができました。
※このワイヤーフレームも以降の他のプログラムも、Joy-Conで回転や移動の操作が可能なものです。動画の最後の方でプログラムを確認できます。



続いて6面色違いの立方体を作ってみました。グラフィック面に三角形を描く「GTRI」という命令で、三角形を合計12個描写する形です。グラフィック面での描写になるので、各面(三角形x2枚)の描写の順番を「向こう側からこちら側(最前面を最後に描写)」に合わせる必要があります。これについては当初、頂点座標等の配列変数を各三角形の中心のZ座標を基準にRSORT(逆順)で並び替えたのですが、これだと時折向こう側の三角形の一部がこちら側に表示されてしまう不具合が発生してしまいました。そのため「面の中心から座標0,0,-200(カメラの位置)までの距離」を基準に配列変数を逆順に並び替えた所、今度はうまく表示されるようになりました。



ちなみに一般的なポリゴンは三角形を単位図形として、これを多数構成して描写することが多いようです。私は最初、「四角形のスプライトを自由に変形できれば、ポリゴンも楽に表現できるのに」と考えてしまいました。しかし、「一般的な手法」ということであれば、「三角形をいくつも構成する方法で慣れておくのも悪くないかな」と思うようになりました。

今度は「プチコン4では処理落ちせずに三角形をいくつまで描写できるのだろう?」ということで、球体に三角形をいくつも貼り付けた形のものを作ってみました。当初は300個位で画面にチラつきが発生するようになってしまったのですが、これはプチコン4のVSYNC命令がグラフィックの描画の完了を待たずに画面を更新してしまうからのようです。そのため、GTARGETとSPPAGEを用いて、フレーム毎に描画面と表示画面を切り替える形にしたところ、600個位までは問題なく表示できるようになりました(動画は三角形600個のものです)。この数を超えてもチラつきは発生しないのですが、今度は処理速度に遅延が発生するようになります。



最後に今回の一連の実験のおさらいとして、三角形24枚で構成した異形(6方向に尖ったもの)を作成してみました。さらに光源の概念も入れ込んでみました。面の光の強さは、「面の法線ベクトル(単位ベクトル)を外積で算出し、それを光源からのベクトル(単位ベクトル)で内積したもの」としています。本当なら尖った部分の影が異形の本体にも反映されないとリアルとは言えないですが、まあそこまではさすがにいいかなということで、これにてポリゴンの実験は一区切りということにします。



ここからゲームとして発展できればいいのですが、今のところは具体的なアイデアが無いので、また後日何かひらめいたら作ってみたいと思います。それにしても、三次元の回転行列、外積、内積などが出てきて、久しぶりに頭が数式でいっぱいになってしまいました。



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Sensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)の故障(破損)と修理

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月13日
Sensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)の故障(破損)と修理右の写真の通り、2年半前に購入したSensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)の右耳側のシェルが割れてしまいました。普段、iPadと一緒に鞄のポケットに入れているのですが、恐らくiPadのカバーのエッジ(少し固い)が、イヤモニのシェルに強く当たって、さらに擦れるなどして割れてしまったのではないかと思います。音自体には問題はなかったのですが、この状態で使い続けるのも何なので、すぐに修理に出すことにしました。

早速、故障の翌日の10月28日に秋葉原の「e☆イヤホン」に行き、故障したイヤモニを渡して修理をお願いしました。見積もりはメーカーがチェックした上で、後日メールで連絡という流れになります。

11月10日にe☆イヤホンから連絡があり、送料込みで修理費15,230円(税込)とのことでした。イヤモニの価格的にも、「もしかしたらもっと高くなってしまうのかも」と思っていましたが、まあこの金額であればということで、そのまま修理をお願いしました。

修理したイヤモニが帰ってきたのが昨日12月12日でした。右側のシェルだけ新しくピカピカになっています。早速音のチェックをしてみましたが、まったく問題ありません。右側のシェルはピカピカだけあって脂が付着しておらず、滑りが悪くて装着しづらかったですが、これはしばらく使っていくうちにまた以前のように滑るようになると思っています。

今年の後半はテレビ、息子のスマートフォン、洗濯乾燥機、ウォシュレットと、立て続けに故障と買い替えでかなりの出費がありました。今回のイヤモニについては、さすがに買い替えではなく修理になり、そこまでの出費にはなりませんでしたが、それでも「15,230円もあれば、そこそこ良いヘッドホンかイヤホンが買えるなあ…」と思ってしまいます。また故障してしまったら、再修理することなくお蔵入りになってしまうかも知れません。いずれにしても、またシェルが割れてしまわないよう、イヤモニはiPadとは別のポケットに収納するようにします。




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TOTO アプリコットF1A - ウォシュレットの故障交換

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月6日
TOTO アプリコットF1A - ウォシュレットの故障交換我が家で15年前のマンション引っ越し当初から使っていたウォシュレット(アプリコットN4B)が故障して、水の勢いが全くと言っていいほど無くなってしまいました。先日、メーカーのTOTOに点検をお願いしたのですが、担当の方より型が古いために交換部品が無いので「買い替えしかない」ということを言われてしまいました。

しかも、我が家の便器ではアプリコット以外の製品が取り付けられない特殊な形状ということで、再びアプリコットを選択せざるを得ない状況のようです。ネットのショップサイトを見ると、簡単に取り付けられる安いウォシュレットが並んでいたのですが、そういうのものは設置できないということになります。また、アプリコットの販売ページを見ると、取り付けが「プロ仕様」などと書いてあり、アプリコットは素人には作業が難しいようでした。

これまた仕方なくネットでのウォシュレット購入は諦めて(水道関連は変な業者に頼みたくもないので)、先日点検に来ていただいた方に見積もりを頼んでそのまま購入、取り付けも依頼することにしました。新しく購入したウォシュレットは「アプリコットF1A」という型番のものです。

今回の「F1A」ではコストを抑えるために、機能も限定するようにしました。以前の「N4B」にあって「F1A」に無い機能は以下の通りです。

・蓋の自動開閉
・室内暖房
・温風

蓋の自動開閉はすっかり慣れてしまっていて、今の「F1A」でもトイレに入った後に思わず蓋が開くのを待ってしまいそうになります。ただ、元々あまり必要な機能でもなく、我が家以外で蓋の自動開閉のあるトイレはあまり見たことが無いので、まあ無くてもそのうち慣れてくるかとは思います。室内暖房と温風の機能はあることを忘れていた位使っていなかったので、これについては無くても全く問題ないです。

15年経って型が新しくなっただけあって、座り心地が良くなった気がします。便座のカーブがより人体(特に太ももの裏側)にフィットしやすくなった、という感じでしょうか。それ以外にもワンタッチで便座が取り外せるようになっているなど、メンテの面でも便利になっています。あとは以前と変わらない使い心地ですが、変わりすぎると慣れるまで大変なので、使い心地がそのままなのは良いことです。

リモコンは特筆すべき点はないですが、スッキリしていて分かりやすいです。

トイレの便座やウォシュレットのような毎日使うものは、使い心地の良さや故障しないことが重要になります。特に水回りについては私も素人なので、普通の電化製品よりも「長年故障しない」ということを願うばかりです。



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BALLS AND PANELS 3D - プチコン4で三次元の物理演算(ボールの衝突処理)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月5日
BALLS AND PANELS 3D - プチコン4で三次元の物理演算(ボールの衝突処理)今までにプチコン4で二次元の簡易的な物理演算(重量の概念を伴うボールの衝突処理)を行ってきましたが、これを三次元で行うことができないかと思うようになりました。当初、この演算は三角関数を多段に使用した複雑な計算だったのですが、後に内積を使用したシンプルな計算でも動くようになったこともあり、この内積を使って三次元の計算を行ってみようということになりました。そこから発展して完成したゲームが、今回の"BALLS AND PANELS 3D"です。テレビ番組などでもお馴染みの「ストラックアウト」のように、ボールをパネルに当てていくというルールになっています。

タイトル: BALLS AND PANELS 3D
公開キー: 4JBN3K2AE



まず、今までに使用していたボール衝突の演算に使用していたユーザー関数(ベクトルXY成分の内積を使用したもの)に、新たにZ成分を加えた関数を作るところから始めました。プチコン4のプリセットのキャラであるサッカーボールを使って動かしてみます。すると大きな問題もなく、最初からそれらしく動いてくれました。

ただ、内積を使用したユーザー関数は、重量の概念を組み込んでいませんでした。ゲームとして幅を持たせるためには、重量の概念も組み込む必要があると考えていたのですが、以前二次元の方のユーザー関数にそれを組み込もうとして失敗したことがあり、今回は再チャレンジになります。改めて頭の中を整理、まずは重心速度を算出して、そこから各キャラの重心速度に対する相対速度を算出、それに2を掛けてさらに単位速度を掛けたものをもう一方のベクトルにそれぞれ加算…、という計算式を組み込みました。結果は成功。こちらの黒い背景の画像がその肝の部分になるユーザー関数です(クリックで拡大画像が表示されます)。

続いてゲーム性を持たせるため、「ストラックアウト」のような感じで、向こう正面にパネルを配置してみました。これにボールを当てて全て消去すれば面クリアという流れになります。

当初は解像度400x240で作っていたのですが、ボールをコントロールする上で自キャラの位置取りが重要なこともあり、奥の方でも位置が分かりやすくなるよう、途中から解像度を縦横倍の800x480に変更しました。そのため、プログラム中の画面表示に関わる色々な所に"*2"を追加して2倍に補正した形になっています。あと、左スティックを真上や真下に倒した場合(=方向ボタンの上下を押した場合)に、Z移動量を単純にプラスマイナスすると、見た目は斜めに移動するため、操作に違和感が出てしまいます。そのため、自キャラの動きに補正を入れて、スティックを真上、真下に倒した場合に、見た目もそれぞれ真上、真下に動くようにしてみました。

プログラムはこんな感じです。



プチコン4では今までに色々と技術的な事にチャレンジしてきました。個人的にプチコン4から初めて取り入れた技術はこんなものがあります。

・ボール同士の衝突計算(+重量の概念)
・ボールとグラフック面の衝突計算
・LMATRIXと回転行列で360度移動可能な擬似3D
・内積による衝突の力の計算
・ばねの動き
・磁力の概念
・三次元のボール同士の衝突計算(+重量の概念)

今回、三次元のボール衝突の演算がうまく行ったことから、技術的なことに関しては大凡「やり切った感」があります。これからは新しいアイデアとか作り込みの度合いを上げるとか、別の方向で伸ばせるところを伸ばしていければと思っています。



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洗濯乾燥機買い替え - シャープ ES-H10E-WL

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年11月23日
洗濯乾燥機買い替え - シャープ ES-H10E-WLつい先日、洗濯乾燥機の乾燥機能を使用している間に、家のブレーカーが落ちてしまいました。洗濯乾燥機の近くに行くと、気のせいか微かに焦げたような臭いがしました(本当に気のせいかもしれません)。漏電の可能性を考えて修理のことも考えましたが、既に10年近く使っていることもあるので、そろそろ買い替えのタイミングかな、ということで新しい洗濯乾燥機を購入することにしました。

新しい洗濯乾燥機はES-H10E-WLという型番のものです(型番最後の-WLは左開きの意味です)。洗濯・脱水容量は10kg、乾燥容量は6kgで、今まで使っていたものと同じになります。我が家は狭いマンションでもあるので、洗濯機用スペースの横幅を測って問題ないことを確認し、楽天のショップで設置とリサイクル込みで注文しました。

ES-H10Eの特徴としてはこんなものがあります(メーカーのホームページを参照)。
・マイクロ高圧洗浄(繊維の奥の汚れまでしっかり落とす)
・極め洗いコース(マイクロ高圧洗浄でガンコなドロ汚れもしっかり落とす)
・プラズマクラスター(ドラム内部のカビ菌の繁殖を抑える槽クリーンコースや、衣類の除菌・消臭・花粉ケア・乾燥時の静電気対策にも)
・低騒音設計(高速回転時でも運転音を抑える)

まずは一度、洗濯と乾燥を行いましたが、マイクロ高圧洗浄とプラズマクラスターについてはまだ効果がよく分からないので、今後も違いがあるかチェックしていきたいと思います。低騒音なのは確かにそのような感じです。今まで使っていた洗濯乾燥機にも「ナイトモード」という低騒音モードがありましたが、今回の洗濯乾燥機にはそのようなモードはないものの、騒音の低さでは「ナイトモード」に近いものがありそうです。

逆に機能として無くなってしまったのがふろ水給水です。今後は水道水の給水のみで、水道料金に関わってくる可能性もありますが、ふろ水は髪の毛などの詰まりの原因になるものがあったり、雑菌など清潔性の問題も指摘されることがあったりするので、まあ無いなら無いで構わないとは思っています。

新しい洗濯乾燥機については「驚くような新機能」というのはありません。ただ、日常的に使うもので、故障なく普通に長く使えるということが一番になります。



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シャープ 洗濯機 ドラム式 ES-H10E-WL ヒーター乾燥 左開き(ヒンジ左) DDインバーター搭載 ホワイト 洗濯10kg/乾燥6kg 幅640mm 奥行729mm
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息子のスマートフォンを買い替え(Google Pixel 5 - 他機種との写真画質比較)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年11月22日
息子のスマートフォンを買い替え(Google Pixel 5 - 他機種との写真画質比較)2年前に購入した息子のスマートフォン、Ulefone Armor 2の動作が非常に遅くなり、どのアプリも起動までに時間がかかったり、設定画面さえもまともに操作できなくなったりしてしまいました。

Armor 2を購入した時には息子はまだ中学2年生で、「丈夫さ」をベースに比較的低価格の機種ということで選択しました。それでも、カメラ以外の性能については悪くはありませんでした(CPUオクタコア2.6GHz、RAM6GB、ストレージ64GBなど)。

息子は高校1年になり、SNSの使用頻度も高くなっているので、カメラの性能を大きくアップする必要もありそうということで、Google Pixel 5を購入することにしました。Google純正のスマートフォンだけあって、基本性能はしっかりしており、防水性能もあることから雨の日の使用も安心です。唯一、SIMカードが1枚しか入らない(海外に行く時などプリペイドSIMとの2枚挿しができない)のは少々不満ですが、コロナ禍が収まる気配がなく、海外に行くのもまだ当分先になりそうなので、当面はこれを不便に感じることは無いかなと思います。

Google Pixel 5の基本性能はこんな感じです。

■ Google Pixel 5
CPU Qualcomm Snapdragon 765G 2.4GHz+2.2GHz+1.8GHz(オクタコア)、内蔵メモリー(RAM)8GB、内蔵ストレージ128GB、ディスプレイ6インチ1080x2340(OLED)、カメラ背面1220万画素/前面800万画素、電池容量4000mAh、サイズ144.7x70.4x8.0mm、重さ151g

数字だけを見ると性能面でArmor 2とあまり変わらないような気がしますが、息子曰く「以前カクカクしていたゲームが、スムーズに動くようになった(プロスピなど)」とのことです。

一応簡単にカメラの性能比較をしておきます。Google Pixel 5、Ulefone Armor 2に加えて、私のASUS ROG Phone(初代)、1インチコンデジCanon PowerShot G5 X Mark II、さらに妻のHuawei P20の写真をアップしておきます。P20の写真はなぜか縦になってしまいました。
※画像をクリックすると、オリジナルサイズで表示されます。


Google Pixel 5

Ulefone Armor 2


ASUS ROG Phone(初代)

Canon PowerShot G5 X Mark II


Huawei P20

写真を拡大してみると、Pixel 5の写真は1インチコンデジにも全く引けを取らないか、「Pixel 5の方が映りがいいのでは」と感じてしまう位です。


Google Pixel 5

Canon PowerShot G5 X Mark II

あと、暗い部屋で撮影した写真(フラッシュなし)もアップしておきます。Pixel 5の画質の良さが際立ちます。Armor 2については「問題外」という感じです。


Google Pixel 5

Ulefone Armor 2


ASUS ROG Phone(初代)

Canon PowerShot G5 X Mark II


Huawei P20

Pixel 5の見た目については、他のスマートフォンと大差がないように感じますが、カメラや中身についてはしっかり進化しているようです。



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焼肉食べ放題 - プチコン4でミニ・シミュレーションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年11月8日
焼肉食べ放題 - プチコン4でミニ・シミュレーションゲーム私がまだ小学生の頃、マイコンBASICマガジン(ベーマガ)'84年11月号に「歌舞伎町アドベンチャー」という投稿ゲームが掲載されていました。舞台はジンギスカン食べ放題の店で、時間内にできるだけ沢山食べて元を取るという内容でした。手持ちのPC-6001mkIIとは違う機種のBASICプログラムだったのですが、テキストのみのシンプルなゲームだったので、プログラムを一部を変えるだけでそのまま動作してくれました。

当時のベーマガは手元になく、ゲーム自体の記憶も薄れているのですが、「面白かった」という事だけはよく覚えていて、「これっぽいゲームをプチコン4で再現しよう」と思いつきました。さすがにプチコン4でテキストベースのゲームという訳には行かないので、グラフィックを添えた形になります。完成したゲームが「焼肉食べ放題」です。

タイトル: 焼肉食べ放題
公開キー: 4BKK482NV



今回のゲーム制作開始はプログラミングからではなく、「絵を描く」ことからでした。カルビ、ロース、タンなどの肉の絵に加えて、サラダ、キムチ、ごはんなどの絵も必要になります。私は中学、高校の美術の成績は5段階の2程度で、元々絵を描くのもあまり好きではありません。そんな中、ネット上に落ちている写真を参考にしながら、プチコン4のGAHAKUでコツコツと絵を描いていきました。基本画像として48x48ドットの絵を12個用意しましたが、これだけで軽く10時間程度費やしてしまいました。

プログラムの方は多少ややこしい所はあるものの、リアルタイムにキャラ等を動かす処理がほとんど無く、比較的シンプルと言えます。もちろんプログラムミスはゼロではありませんでしたが、全体としては大きなトラブルもなく順調に進みました。肉が焼けている場面(=配列変数を使って煙発生)の処理も、そこそこうまくできたかと思います。

続いてタイトルと背景画です。タイトルについては、Windowsで「FDバジョカ廉書体」というフォントを使って「焼肉食べ放題」と描き、それをプチコン4のGAHAKUで模倣するような形で作成していきました。この作業に2時間程度かかりました。背景画は400x240ドットの大きさで、これもネット上の焼肉店内の写真を参考にしながら描いていこうと思っていました。しかし、これだけの大きさになると、詳細まで全て描くのは至難の業で、どれだけの時間がかかのるか全く読めず、そもそも上手く描けるかどうかも分かりません。そのため、全体をシンプル化した形で、テーブル中央の網の部分だけやや細かく描写する形にしました。この作業にも約2時間費やしました。

最後にBGMです。これについては自分で作曲するかプチコン4のプリセットの曲で済ますかで迷いましたが、せっかくなので「自分で作ろう」ということにしました。ただ、今までやっていたMMLを直接記述する方式は疲れるので、今回はプチコン4上の「TINY MML SEQUENCER」(作者:Shinoさん 公開キー:4Q44DREF3)というツールを使いました。自分で曲を作ろうと決めてから、何故か
頭の中で「やーきーにーくーやきにくやきにく、やーきーにーく…」というフレーズが繰り返されたので、それをそのまま曲にして採用してしまいました。メロディ感のあまりない曲ですが、まあもともと凝った曲は作れないので、「これで十分かな」と思っています。

色々と手間がかかったものの、出来上がったゲームは「ミニ・シミュレーションゲーム」と言った感じで、プレイ時間も2~3分程度と短いです。それでも自分で絵を描いたり曲を作ったりと、今回はかなり充実感のあるゲーム制作となりました。

プログラムは以下の通りです。



まだ次回作は何で行くか決めていませんが、年末年始の休みまでに一つ仕上げられれば、と思っています。



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