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WANDA(ワンダ) 極 微糖 深煎りの極み 370gボトル缶名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年4月18日 ![]() 私は昔から缶コーヒー好きで、当初はショート缶(180~190ml)しか飲まなかったのですが、3年程前からやや大き目の260ml/260gのものを飲むようになりました。そして、ここ半年で飲むようになったのが370gの大きなサイズの缶コーヒーです。370gの缶コーヒーも何年か前からコンビニに並んではいましたが、個人的には「味が薄い」と感じるものが多かったです。ただ、「WANDA(ワンダ) 極 微糖 深煎りの極み」については「結構美味しい」と思うようになり、今では昼食後の缶コーヒーとしてよく飲むようになりました。 この缶コーヒーは老舗珈琲店「丸福珈琲店」監修とのことで、他のものに比べて味がしっかりしているのかと思います。ただ、缶コーヒーの範疇を超えるものではなく、あくまで「それなりの味でそれなりの量を飲みたい」という希望に叶う程度のものかなとも思います。 ショート缶よりも量が多いので、その分カフェイン量も多そうです。370gの缶コーヒーについては、私は1日2本飲んでしまうとクラクラするような感じになるので、1日1本までとしています。 コーヒー関連記事(リンク一覧): WANDA(ワンダ) 極 微糖 深煎りの極み 370gボトル缶 / 260mlの缶コーヒー / タリーズコーヒー(TULLY'S COFFEE)石神井公園店再オープン / マウントレーニア ダブル(Mt. RAINIER DOUBLE) 薫るエスプレッソ / ボスグリーン(BOSS GREEN) 微糖 - トクホの缶コーヒー / ...(記事連続表示)
石神井公園駅南口に通ずるバスルート変更名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年3月28日 ![]() 何年か前から工事をしていた、石神井公園駅南口から石神井公園に通ずる新しいバスルート(補助132号線Ⅲ期)が、昨日の午前10時に開通になりました。右の写真は石神井公園のボート池付近で撮影したものですが、右の向こうに伸びているのが今回開通した道路で、左側が以前の商店街を経由していたルートです。 新しいバスルート、商店街の旧ルートのどちらにも、練馬区の案内板が置かれていました。右の写真をクリックすると拡大できます。 新しいバスルートには「石神井公園前」というバス停も新設されています。ボート池に行くには、このバス停が便利になりますね。 旧バスルートの商店街に通じる道は、今日は天気があまり良くなかったせいか、いつもの週末よりも人通りが少なかったです。先日まで商店街の交差点(くすりの福太郎の所)に交通整理のおじさんがいたのですが、恐らくバスが通らなくなった事でいなくなってました。今回新しく開通したバスルートで、商店街の雰囲気が変わってくるのではないかと思います。商店街にバスが通ると道の端に寄らなければならず、さらに圧迫感もありましたが、今後は安心して歩くことができそうです。 石神井周辺情報(リンク一覧): 来世は、きっとイタリア人 / スターバックスコーヒー エミオ石神井公園店 / 石神井とらの特製つけ麺(石神井公園) / うなぎ乃助 石神井公園店 / や台ずし 石神井公園町 / ...(記事連続表示)
らぁ麺 和來(かずき)の特製煮干そば名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年2月14日 ![]() 数か月前に石神井公園駅南口の近くに「らぁ麺 和來(かずき)」というラーメン店が開店して、最近ここがお気に入りでよく行っています。よく注文するのが、数量限定の「特製煮干そば(980円)」で、名前の通り煮干の味と香りが特徴のスープに、やや細目の麺が入っています。トッピングは味玉、チャーシュー、めんま、玉ねぎ、ねぎ、ナルトで、どれもスープや麺とのバランスの取れています。煮干そばのスープは「旬の時期に合わせて厳選した数種類の煮干で構成」しているらしいので、また違う季節になると少々風味が変わるのかもしれません。豚や鶏などの動物系の素材は一切使っていないこともあって、すっきりした味わいになっており、煮干の味と香りがより強調されている感じです。 こってり系のラーメンに少し飽きてきたこともあったので、こういうラーメン店が近所にできたのは嬉しいです。ちなみにつけ麺(850円)も食べたことがあるのですが、昆布だしのすっきりスープが美味しかったです。 石神井周辺情報(リンク一覧): 来世は、きっとイタリア人 / スターバックスコーヒー エミオ石神井公園店 / 石神井とらの特製つけ麺(石神井公園) / うなぎ乃助 石神井公園店 / や台ずし 石神井公園町 / ...(記事連続表示) 関連カテゴリー: ラーメン関連記事, 石神井周辺情報
スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年2月5日 ![]() 12月に作成した3Dポリゴンのサンプルプログラムを応用して、シンプルなゲームを作ってみました。現在、「プチコン大喜利ワールドグランプリ」というスマイルブーム社(プチコン4のメーカー)主催のゲーム制作コンテストが開催されていて、そのお題が「スマイル」であることから、強引に「スマイル」を入れる形で浮かんだのが「スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行」というタイトルです。ゲームの基本アイデアは避けゲームですが、タイトルに合わせてキャラクターや演出を加えていきました。今月頭に完成して公開しています。タイトル: スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 公開キー: 4NKANEXPF ゲームとしての製作開始は1月2日からで、まずはポリゴン単体のサンプルプログラムから、ポリゴンを複数同時に動かすように改良してみました。これは単純に「ポリゴン集合体」の配列変数を用意して、これに合わせて集合体各面の三角形を移動する形になっています。 ポリゴンの描写はグラフィックのGTRI命令を使うのですが、グラフィック面のみを使う形だと表現の幅が限られてしまいます。例えば普通にスプライトを表示する形だと、ポリゴンとポリゴンの間にスプライトを重ね合わせるということができません。そのため、「GTRI命令で描いたポリゴンをスプライト化」する処理を加えることにして、ポリゴンとプリセットキャラ(スプライト)との重ね合わせも実現しました。 ちなみにポリゴンの単位である三角形1つを「1ポリゴン」と言うそうですが、私の今回のゲームでは普通のグラフィックのみの描写で最大毎秒18000ポリゴン(1フレームあたり600ポリゴンx毎秒30フレーム)、グラフィックをスプライト化させた形で最大毎秒12000ポリゴン(1フレームあたり400ポリゴンx毎秒30フレーム)でも処理落ちなく動かせています。ただし、大きなポリゴンをいくつも描写すると、この最大数に関わらず処理落ちしてしまうので、そうならないような工夫もしています(ポリゴンの出現タイミングをバラしたり、立体の見えない背面部分を描画しないなど)。ゲーム上ではグラフィックのみ描写と、グラフィックをスプライト化させた形を、ステージで分けて実装しています。 ポリゴン以外のキャラクターは基本的にプリセットのものを使用していますが、おじいさんの顔を「スマイル」にしたり、タイトルのロゴを作ったり、月を描いたりなど、少しだけ手を加えています。ゲーム中のBGMもほぼプリセットのものですが、エンディングだけ高校時代に作ったゲームの曲を少しアレンジして転用しています。プログラムは以下の通りです。 今回は普段作っているプログラムよりも計算が色々と複雑で、頭で整理するのが中々難しく、プログラム中のコメントもできるだけ丁寧に描きました(今回はちゃんと漢字を使いました)。今後ポリゴンのプログラムを作ることがあるのか分かりませんが、ベースの考え方だけは忘れずにいたいところです。 プチコン4関連記事(リンク一覧): くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム / 神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム / ...(記事連続表示)
コメント:スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム 名前: smile basic gamer 日付: 2022年12月4日 ![]() スペースハリアーみたいなカメラワークでポリゴンも懐かしい感じがします コメント:スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム 名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年12月4日 ![]() 超Lowポリゴンですが、それなりの雰囲気が出せればということで作ってみました。カメラワークは少しスペースハリアーっぽく寄せているところはありますね。
ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年1月2日 ![]() 2021年最初の自作ゲームは、フルーツキャラを用いた羽根モノパチンコ風の「ぱちぱちフルーツ農場」です。登場するキャラが2019年に制作した「わくわくフルーツ農場」とほぼ同じということもあり、タイトルに「フルーツ農場」という名前を継承しました(ゲーム内容は全く異なります)。Vゾーン当たり時には馬や花火などのキャラも出てきます。タイトル: ぱちぱちフルーツ農場 公開キー: 4EKS3Q5XF 羽根モノパチンコ風ゲームで肝となる部分が「羽根」になります。これを単純に動かすだけであれば、三角関数を用いて線を引くだけでいいのですが(太い線を引くのに多少手間がかかりますが)、これとフルーツが衝突した場合の反発を自然な見た目にするのに少し工夫が要ります。基本的には通常のグラフィック面との衝突と同じような判定を用いていますが、地面や壁は動きがゼロなのに対して、羽根の場合は「羽根の先端のベクトル(DX,DY)に対して、羽根の根元からどの位置かによって、ベクトルの大きさを比例させる(先端に近いほど早く、根元に近いほど遅い)」という動きも考慮に入れて衝突の演算を行っています。 最初は「仮」のキャラでボールを使っていましたが、途中からフルーツに変更しました。さらに、フルーツが入賞口に入ると画面右の「STORAGE(倉庫)」に移行して溜まっていく仕組みを取り入れました。この倉庫がフルーツでいっぱいになるとクリアというルールです。フルーツを積み上げていく際に、フルーツをスプライトのままにしておくと、当たり判定の数が膨大になり、処理落ちしてしまいます。そのため、動きが止まったフルーツについては、スプライトからグラフィックに遷移するようにしています。スプライトからグラフィックへの遷移は回転行列を使ってドットの色をコピペ(GPGET→GPSET)する形で行っていますが、この処理もやや重いこともあって、ゲーム開始前にフルーツ7キャラx回転90パターンの計算&描画を済ませて、ゲーム中は画像をコピペ(GCOPY)するだけの処理にしています。 画面右のスプライト→グラフィック化のタイミングの調整に色々と戸惑ったものの、これが済んでしまえばあとは装飾と演出のみです。背景に木や雲を入れて、Vゾーン当たり時に馬と花火の演出も加えてみました。プログラムは以下の通りです。 パチンコ風のゲームは「一度は作ってみたい」と思っていたので、これでようやく欲求を満たすことができました。ちなみに、パチスロゲームは4年前にJavaScriptで作ったことがありますが(JavaScriptパチスロ)、プチコン4で作ることは多分ないかと思います。 プチコン4関連記事(リンク一覧): くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム / 神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム / ...(記事連続表示)
あけましておめでとうございます。(2021)名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年1月1日 ![]() 2021年が始まりました。例年同じ事を書いていますが、今年も家族と自分の健康を最重要として、自分の趣味も楽しみながら続けていきたいです。とは言うものの、コロナ禍でまともな外出ができない状況が続いていて、海外はもちろん国内旅行もしばらくできなそうです。ランニングも昨夏から休止していることもあり、体力面の不安とコロナの影響も加わり今シーズンのスキーも多分ゼロになると思います。 そんな中、プチコン4(Nintendo Switch)でのゲーム作りは当面続けるつもりです。大作のようなものは作ることはありませんが、今年も数週間~2ヶ月程度で作れるようなゲームを公開していこうと思います。いずれにしても、あくまで趣味のレベルで楽しみます。 英語学習も断続的な感じになっていますが、また頃合いを見ながら続けていきたいです。相変わらずボキャブラリーが弱いので、その辺の強化が今後も課題ではあります。 そんな感じで、今年もよろしくお願いします。 ニュースな記事(リンク一覧): マイコン博物館(青梅)訪問 / あけましておめでとうございます。(2025) / 2024年は平穏な年でした / ALL ABOUT マイコンBASICマガジン Ⅲ(ベーマガイベント) / Googleから居住者証明書を求められて / ...(記事連続表示)
落ちるジョニー - プチコン4でレトロPCのBASIC風ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月31日 ![]() いつもの年末年始の休暇であれば、実家で年末の大掃除と年始の集まりがあるのですが、今回の6連休はコロナの影響もあってずっと自宅にいることになってしまいました。そんな中、小6の頃にPC-6001mkII(NECが1983年に発売した入門用パソコン)で自作したシンプルなテキストベースのスクロールゲームを思い出して、「プチコン4でも作ってみよう」ということになりました。さすがにプチコン4でテキストベースのゲームという訳にもいかないので、それなりにアレンジは加えつつも、2時間程でメインの部分は完成しました。下の動画の最後にプログラムが表示されますが、1画面内でまとめました。タイトル: 落ちるジョニー 公開キー: 4EKS3Q5XF PC-6001mkIIに限らず、レトロPCと呼ばれる1980年代前半のパソコンを持っていた人で、BASICがそれなりにできる人であれば、ほぼ誰もが作ったと言えるようなゲームです。私がBASICを使い始めたのが小6の冬で、それから1~2ヶ月後位には、テキストベースではありますがこの程度のゲームが作れるようになったと記憶しています。 ところで、いつもの年末年始は「今年の個人的ニュース」のようなタイトルでブログを書くのですが、今年はコロナの影響で海外旅行のような大きなイベントは皆無で、良くも悪くもプチコン4のみに没頭した年でした。インドアの趣味があるので外出できないのも全く苦にはならなかったものの、やはり生活にメリハリをつけるには外出できる方が良いのは間違いないです。 プチコン4関連記事(リンク一覧): くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム / 神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム / ...(記事連続表示)
ダービースタリオン(ダビスタSwitch版)名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月14日 ![]() 「ダービースタリオン(ダビスタ)」がSwitchで発売されました。私はアクション系以外のゲームはほとんどやらないのですが、ダビスタだけは例外で、PC-98版、スーファミ版、DS版とプレイしてきました。Switch版は私にとってはDS版以来、10年以上ぶりのダビスタになります。 ダビスタを簡単に説明すると、競走馬を育成してレースに勝って賞金を集めて、それをベースにして繁殖牝馬に種馬を付けて子孫を残したり新しい馬を購入したりして、またその馬でレースに勝って…、ということを延々と続けていくゲームです。血統が重要な要素でもあり、ダビスタをきっかけに競走馬の血統論について詳しくなった人も数多くいるようです。 ちなみに私は血統論者ではありませんが、実際の競馬ではさすがに父親や母親あたりはイメージして、「この馬の子なら古馬になってから長めの距離でもしぶとく走ってくれるのでは…」と期待するようなこともあります。ダビスタでも種牡馬や母の父位までは気にしますが、数代前の血統までさかのぼってチェックするようなことはなく、どちらかと言えばライトユーザーと言えるかと思います。 さて、ダビスタSwitch版ですが、まずは気になる点から。・やたらにNow Loadingで待たされる(所有馬一覧と牧場の単純往復で20秒程かかる)。 ・差し馬、追込馬が最後の直線で囲まれる事がちょっと多すぎる印象。 ・セールスの人が何億もする繁殖牝馬を売りに来るイベントが多い(その度にNow Loading。資金が全然ないのに…)。 最初の2つについては、このゲームにとって致命的かも…、と思いましたが、プレイを続けていると慣れてくるもので、ゲーム全体としては楽しませてもらっています。2つめについては所有する馬がスピードがなく逃げ馬ばかりなので、直線で囲まれる場面もあまり多くないということもあるかも知れません。 本作では音声での実況中継があり、ファンファーレは本物の競馬と同様、競馬場の風景や馬の走りなどもリアルに再現されています。 昨日本物の競馬の方で阪神JFを勝利したソダシの母親「ブチコ」がレースで登場したときには、思わず感動してしまいました。見た目についてはなかなかの再現度だと思います(ゲートで暴れるのはさすがに再現してないです)。 最初の繁殖牝馬に400~600万円位の種牡馬を付けて、生まれてきた馬を育成していくのですが、本作は今までに比べて1勝の重みが大きいような気がします。新馬戦はもちろん、未勝利戦も中々勝ち上がることができず、未勝利のまま3歳9月(強制引退)を迎えた馬も何度か出てしまいました。そういう中で1勝クラス、2勝クラスのレースを勝っただけでも喜びは大きいです。初めてオープン競走を勝った時には大喜びでした。 逆に中々重賞を勝利することができません。G1などは以ての外です。今までに「スピードがある」と言われた馬を生産できていないこともあり、仕方のない所はありますが、「それにしても難しいなあ」と思っていました。 ところが、牧場開設から35年経って誕生した牝馬の引退レース(6歳3月の高松宮記念)で、10番人気ながら突然G1で勝利してしまいました。この馬はデビュー前に「スピードがある」というコメントはなく、2歳時に屈腱炎を発症して数カ月の療養があった馬です。晩成のコメントがあったものの、直前まで着外が続いていたので「まさか」と思ってしまいました。 ちなみに調教は「おまかせ」でプレイしています。前作までは自分でしっかり調教していましたが、おまかせでも楽しめることに気づいて「これは楽でいいや…」と思うようになってしまいました。これだとゲームに「自分の意思」を反映させることがほとんどないとは思うのですが、それでも結構楽しめているのがこのゲームの魅力でもあるかなと思います。ニンテンドー関連記事(リンク一覧): プチエアホッケー - プチコン4でシンプルなエアホッケーゲーム / ムカデ四匹対戦ゲーム - プチコン4でCOM対戦型ゲーム / 慣性シューティング イネルシア - プチコン4でエクセリオン風ゲーム / フルーツ好きのアルパカさん - プチコン4で物理演算系ジャンプアクションゲーム / DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き (プチコン4) / ...(記事連続表示)
プチコン4でポリゴン描写の実験名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月13日 ![]() 今までPython+Pygameやプチコン4で疑似3Dゲームをいくつか作りましたが、より三次元的とも言える「ポリゴン」は作ったことがありませんでした(ちなみに、プチコン4には3D関連の命令は備わっていません)。先日、ふと「立体の中心にX軸、Y軸、Z軸を通し、立体の各頂点をそれぞれの軸で回転させればポリゴンも実現できるのではないか?」と思い浮かび、早速プチコン4でポリゴンの実験プログラムを作ってみることにしました。3次元の座標を2次元に変換する手法は、いつもの関数(Z座標に比例した数で1を割り算したものを縮小率とする)、軸の回転は回転行列を使います。まずは各面の表示の順番を考える必要のない「ワイヤーフレーム」の立方体から作ってみました。回転行列のところでちょっとした勘違いがあって、少し時間がかかってしまいましたが、それ以外はほぼ頭の中で思い描いた通りに作ることができました。 ※このワイヤーフレームも以降の他のプログラムも、Joy-Conで回転や移動の操作が可能なものです。動画の最後の方でプログラムを確認できます。 続いて6面色違いの立方体を作ってみました。グラフィック面に三角形を描く「GTRI」という命令で、三角形を合計12個描写する形です。グラフィック面での描写になるので、各面(三角形x2枚)の描写の順番を「向こう側からこちら側(最前面を最後に描写)」に合わせる必要があります。これについては当初、頂点座標等の配列変数を各三角形の中心のZ座標を基準にRSORT(逆順)で並び替えたのですが、これだと時折向こう側の三角形の一部がこちら側に表示されてしまう不具合が発生してしまいました。そのため「面の中心から座標0,0,-200(カメラの位置)までの距離」を基準に配列変数を逆順に並び替えた所、今度はうまく表示されるようになりました。 ちなみに一般的なポリゴンは三角形を単位図形として、これを多数構成して描写することが多いようです。私は最初、「四角形のスプライトを自由に変形できれば、ポリゴンも楽に表現できるのに」と考えてしまいました。しかし、「一般的な手法」ということであれば、「三角形をいくつも構成する方法で慣れておくのも悪くないかな」と思うようになりました。 今度は「プチコン4では処理落ちせずに三角形をいくつまで描写できるのだろう?」ということで、球体に三角形をいくつも貼り付けた形のものを作ってみました。当初は300個位で画面にチラつきが発生するようになってしまったのですが、これはプチコン4のVSYNC命令がグラフィックの描画の完了を待たずに画面を更新してしまうからのようです。そのため、GTARGETとSPPAGEを用いて、フレーム毎に描画面と表示画面を切り替える形にしたところ、600個位までは問題なく表示できるようになりました(動画は三角形600個のものです)。この数を超えてもチラつきは発生しないのですが、今度は処理速度に遅延が発生するようになります。 最後に今回の一連の実験のおさらいとして、三角形24枚で構成した異形(6方向に尖ったもの)を作成してみました。さらに光源の概念も入れ込んでみました。面の光の強さは、「面の法線ベクトル(単位ベクトル)を外積で算出し、それを光源からのベクトル(単位ベクトル)で内積したもの」としています。本当なら尖った部分の影が異形の本体にも反映されないとリアルとは言えないですが、まあそこまではさすがにいいかなということで、これにてポリゴンの実験は一区切りということにします。 ここからゲームとして発展できればいいのですが、今のところは具体的なアイデアが無いので、また後日何かひらめいたら作ってみたいと思います。それにしても、三次元の回転行列、外積、内積などが出てきて、久しぶりに頭が数式でいっぱいになってしまいました。 プチコン4関連記事(リンク一覧): くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム / 神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム / ...(記事連続表示)
Sensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)の故障(破損)と修理名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月13日 ![]() 右の写真の通り、2年半前に購入したSensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)の右耳側のシェルが割れてしまいました。普段、iPadと一緒に鞄のポケットに入れているのですが、恐らくiPadのカバーのエッジ(少し固い)が、イヤモニのシェルに強く当たって、さらに擦れるなどして割れてしまったのではないかと思います。音自体には問題はなかったのですが、この状態で使い続けるのも何なので、すぐに修理に出すことにしました。早速、故障の翌日の10月28日に秋葉原の「e☆イヤホン」に行き、故障したイヤモニを渡して修理をお願いしました。見積もりはメーカーがチェックした上で、後日メールで連絡という流れになります。 11月10日にe☆イヤホンから連絡があり、送料込みで修理費15,230円(税込)とのことでした。イヤモニの価格的にも、「もしかしたらもっと高くなってしまうのかも」と思っていましたが、まあこの金額であればということで、そのまま修理をお願いしました。 修理したイヤモニが帰ってきたのが昨日12月12日でした。右側のシェルだけ新しくピカピカになっています。早速音のチェックをしてみましたが、まったく問題ありません。右側のシェルはピカピカだけあって脂が付着しておらず、滑りが悪くて装着しづらかったですが、これはしばらく使っていくうちにまた以前のように滑るようになると思っています。今年の後半はテレビ、息子のスマートフォン、洗濯乾燥機、ウォシュレットと、立て続けに故障と買い替えでかなりの出費がありました。今回のイヤモニについては、さすがに買い替えではなく修理になり、そこまでの出費にはなりませんでしたが、それでも「15,230円もあれば、そこそこ良いヘッドホンかイヤホンが買えるなあ…」と思ってしまいます。また故障してしまったら、再修理することなくお蔵入りになってしまうかも知れません。いずれにしても、またシェルが割れてしまわないよう、イヤモニはiPadとは別のポケットに収納するようにします。
家電製品関連記事(リンク一覧): 東芝レグザ(REGZA) 55Z740Xのリモコン受光部故障 / Sensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)の故障と再制作 / ダイキンF363ATSSW - 19年ぶりにリビングのエアコンを交換 / GARMIN(ガーミン) Forerunner 965 / Sensaphonics Prophonic 2XS(イヤモニ)のリケーブル / ...(記事連続表示)
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