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ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年1月2日
ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム2021年最初の自作ゲームは、フルーツキャラを用いた羽根モノパチンコ風の「ぱちぱちフルーツ農場」です。登場するキャラが2019年に制作した「わくわくフルーツ農場」とほぼ同じということもあり、タイトルに「フルーツ農場」という名前を継承しました(ゲーム内容は全く異なります)。Vゾーン当たり時には馬や花火などのキャラも出てきます。

タイトル: ぱちぱちフルーツ農場
公開キー: 4EKS3Q5XF



羽根モノパチンコ風ゲームで肝となる部分が「羽根」になります。これを単純に動かすだけであれば、三角関数を用いて線を引くだけでいいのですが(太い線を引くのに多少手間がかかりますが)、これとフルーツが衝突した場合の反発を自然な見た目にするのに少し工夫が要ります。基本的には通常のグラフィック面との衝突と同じような判定を用いていますが、地面や壁は動きがゼロなのに対して、羽根の場合は「羽根の先端のベクトル(DX,DY)に対して、羽根の根元からどの位置かによって、ベクトルの大きさを比例させる(先端に近いほど早く、根元に近いほど遅い)」という動きも考慮に入れて衝突の演算を行っています。

最初は「仮」のキャラでボールを使っていましたが、途中からフルーツに変更しました。さらに、フルーツが入賞口に入ると画面右の「STORAGE(倉庫)」に移行して溜まっていく仕組みを取り入れました。この倉庫がフルーツでいっぱいになるとクリアというルールです。フルーツを積み上げていく際に、フルーツをスプライトのままにしておくと、当たり判定の数が膨大になり、処理落ちしてしまいます。そのため、動きが止まったフルーツについては、スプライトからグラフィックに遷移するようにしています。スプライトからグラフィックへの遷移は回転行列を使ってドットの色をコピペ(GPGET→GPSET)する形で行っていますが、この処理もやや重いこともあって、ゲーム開始前にフルーツ7キャラx回転90パターンの計算&描画を済ませて、ゲーム中は画像をコピペ(GCOPY)するだけの処理にしています。

画面右のスプライト→グラフィック化のタイミングの調整に色々と戸惑ったものの、これが済んでしまえばあとは装飾と演出のみです。背景に木や雲を入れて、Vゾーン当たり時に馬と花火の演出も加えてみました。

プログラムは以下の通りです。



パチンコ風のゲームは「一度は作ってみたい」と思っていたので、これでようやく欲求を満たすことができました。ちなみに、パチスロゲームは4年前にJavaScriptで作ったことがありますが(JavaScriptパチスロ)、プチコン4で作ることは多分ないかと思います。





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