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手打ち蕎麦 雷鳥(石神井公園)の三色そば

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年6月9日
手打ち蕎麦 雷鳥(石神井公園)の三色そば今日の昼は妻、義母と3人で「手打ち蕎麦 雷鳥」に行ってきました(そば店に行くのはそばアレルギーの息子が不在の時だけです)。美味しいという評判はよく聞いていましたが、中に入るのは今回が初めてでした。

注文したのは三色そば(冷たいそば-税込1,100円)で、トマトそば、せいろ、田舎そばの3種類のセットになっています。


トマトそばは、トマトの麺に少しスパイシーなトマトのつゆに浸けて食べます。トマトソースのパスタのような味わいですが、麺にコシがあって独特の食感です。

せいろと田舎そばの違いは、せいろがそばの実だけを使っているにしているのに対して、田舎そばはそばの実の外の皮も一緒に挽いているとのことです。せいろもコシがあって美味しかったですが、田舎そばは麺が太くさらに弾力があり、少し独特な風味がありました。

現状ではお酒の提供はありませんが、新型コロナの流行が明けたら夜に行って、お酒と一緒にそばを楽しみたいです。





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迷路を爆撃せよ - 自動生成した迷路を破壊するゲーム(プチコン4)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年6月7日
迷路を爆撃せよ - 自動生成した迷路を破壊するゲーム(プチコン4)先日作成した迷路自動生成プログラムですが、「せっかく作ったので、これをゲームに発展させよう」と思いました。しかし、普通にスタートからゴールに向かうだけのゲームでは当たり前すぎると思い、ふと「爆弾で迷路の壁を壊しまくることができたら爽快かも」という発想が浮かびました。「せっかく作った迷路を破壊するのでは、迷路であることの意味は…?」と問われかねないアイデアですが、とにもかくにも作り始めてしまい、最終的には完成するまでに至りました。

タイトル: 迷路を爆撃せよ
公開キー: 4D3JNN3C4



まずは単純に自動生成した迷路に爆弾を投げて、爆発したところが円形状に壁がなくなる、というプログラムを組んでみました。さらに、壊れた壁に何かが当たって跳ねたりしたら面白いかも、と思い、ボールのキャラを上から落とすようにしてみました。爆風でボールが吹っ飛ぶ処理も追加します。爆発の連続で「爽快さ」の片鱗のようなものは感じられましたが、この時点でゲームのルール自体は全然固まっていませんでした。

この動画をTwitterに上げたところ、複数のフォロワーさんから色々なアイデアをいただき、私もそこから新たな発想が浮かんだりもしました。その中でも「壊せない壁」「再生する壁」「(ロットロットっぽく)キャラを誘導して落とす」「(アレパチのように)下に並んだ数字にキャラを落としていく」というアイデアを実際に組み込んでみました。結果、よりゲームらしくなってきました。

その後、「(ドルアーガの塔のウィル・オー・ウィスプのような)お邪魔キャラを迷路上で動かす」というアイデアも追加。さらにキャラをミイラやガイコツなどのモンスターに統一して、「迷路とミイラと言えば、ピラミッドとかエジプトっぽい」というイメージで、背景もそれらしいものにしてみました(プチコン4のプリセット画像をそのまま使用。月の画像は自作)。ゲームのルールは「爆弾で迷路を爆破して、下の各穴それぞれにモンスターを4体落とせばクリア」という形にしました。クリアタイムによってランク(S、A、B、C、Dの5段階)が決まります。ということで、めでたく完成です。

プログラムは以下の通りです。



今回はTwitterのフォロワーさんのおかげもあって、楽しく爽快感のあるゲームを作ることができました。今までもゲームの作り始めに最終的なアイデアが固まっていなくて、後からルールを決めていくようなやり方は何度かありましたが、今回のように色々なアイデアを集結させていく方法は、作りながらも「果たして何ができていくのだろう」というワクワク感があって楽しいです。



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コメント:迷路を爆撃せよ - 自動生成した迷路を破壊するゲーム(プチコン4)
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年7月25日
その後、迷路を爆破した後に半透明の「迷路の跡」が残るようにしてみました。


プチコン4で迷路自動生成プログラム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年5月16日
プチコン4で迷路自動生成プログラムTwitterのタイムラインを見ていると、時折自動生成された迷路の画像が出てくることがあります。以前から「これができるとゲーム作りの幅が広がる」とは思っていたのですが、あまり深く調べることはありませんでした。しかし先日、ふと頭の中に迷路生成のアルゴリズムのようなものが浮かびました。「せっかくなので形にしてみよう」ということで、プログラムにしてみたところ、うまく動いてくれました。

迷路生成のルールはこんな感じです。
1)1本目の通路を生成開始。基本は通路が行き止まりになるまで迷路の生成を続ける(ただしランダムで終了あり)。
2)座標をランダムに取って、既に通路があるところであれば、そこから分岐した通路を生成開始。基本は通路が行き止まりになるまで迷路の生成を続ける(ただしランダムで終了あり)。
3)画面上に新たに通路を生成できなくなるまで2)を繰り返す。

自分では「我流のアイデア」と思っていたこの迷路作成のアルゴリズムは、「穴掘り法」という名前で既に存在していました。いずれにしても、思った通りに迷路を自動生成するプログラムができて嬉しく思いました。

以下、穴掘り法のプログラムと迷路自動生成の動画です。



これをきっかけに、ネットで迷路の自動生成について調べていると、「棒倒し法」がより簡単に実装できて一般的であることがわかりました。せっかくなので、自分でも作ってみることにしました。

棒倒し法のルールはこんな感じです。
1)フィールド上に1マス置きに「棒(壁)」を設置する。ただし、画面の端のマスは上下左右とも空白であること。
2)一番上の棒からスタート、ランダムに上下左右のいずれかに倒す形で、倒した所のマスも壁として埋めていく。ただし、既に壁として埋まっているところには棒は倒せない。
3)上から2番目以降の棒も随時倒していくが、これ以降は下と左右のみ倒せる(上には倒せない)。既に壁として埋まっているところには棒は倒せない。

以下、棒倒し法のプログラムと迷路自動生成の動画です。



棒倒し法の方が圧倒的に短くシンプルなプログラムにはなりますが、迷路に短い分岐が多くなってしまうのと、スタートとゴールを設置した際に、解法が「一旦上に向かって、その後に下に降りていく」というワンパターンな感じになってしまいます。個人的には穴掘り法の方が好みです。

一方、穴掘り法については迷路の規模が大きくなると描画に時間がかかってしまうことと、「長くくねくね」とした感じの通路になりがちということがあります。

ついでに、「迷路を自動的に解く」プログラムも作ってみることにしました。以下のようなルールで迷路を解いていきます。
1)スタート地点から進行できる方向に行ける所まで進めていく。
2)行き止まりになったら、逆に戻るようにして分岐の手前までを塗りつぶして、次にここに辿り着かないようにする。
3)2)を繰り返しながら行き止まりをつぶしていくうちに、ゴールまでの道のりがあぶり出されていく。

以下、迷路を自動的に解くプログラム(一部)と動画です。この動画の迷路の生成は棒倒し法ですが、もちろん穴掘り法でもこのプログラムは適用できます。



穴掘り法、壁倒し法以外に、「壁伸ばし法」という方法もメジャーなようです。今のところ試してはないですが、また時間のある時にプログラムを作ってみようと思います。



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タイキッチン マゴ - 石神井公園の本格タイ料理点

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年5月15日
タイキッチン マゴ - 石神井公園の本格タイ料理点うちの近所に本格タイ料理店がオープンしました。「タイキッチン マゴ」という店名です。今日の我が家の夕食はここにしました。

私が注文したのはトムヤンクンラーメン(880円)で、妻はバッタイ(880円-タイ風焼きそば)、息子はグリーンカレー(880円)でした。その他、生春巻き(370円x2本)とヤムウンセン(880円-春雨サラダ)を頼んでシェアすることにしました。今は新型コロナによる緊急事態宣言中ということもあって、お酒は注文せずに飲み物はマンゴージュース(330円)でした。

まず生春巻きが出てきて、辛さもなく普通に美味しく食べられました。次にヤムウンセンが出てきました。辛さは一番低めの「普通」にしていたのですが、一口食べて少し経った所で口の中がヒリヒリする程の辛さでした。「中辛」以上の辛さだと、どれだけ辛かったのでしょうか…。でも味自体はいかにも「タイ風」の春雨サラダで、とても美味しかったです。

メインのトムヤンクンは、スープの上に赤い油が浮いているのが見えて、こちらも見た目からしてかなり辛そうでした(これも辛さは一番低めの「普通」を選んでます)。想像通り、刺激的な辛さではありましたが、辛くて酸っぱいトムヤンクン独特の味を堪能することができました。

全て美味しくいただくことができましたが、何しろ辛くてマンゴージュースを2杯頼んでしまいました。私は腸があまり強くないので、明日のお腹の調子はどうなるのか…。

ということで、料理の写真をアップしておきます。


[ 生春巻き ]


[ ヤムウンセン ]


[ トムヤンクンラーメン ]





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令野蘭子さんのフリースロー - プチコン4でバスケのフリースローゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年5月5日
令野蘭子さんのフリースロー - プチコン4でバスケのフリースローゲーム4月17日にYouTube上でプチコン4大喜利(作品コンテスト)の結果発表がありましたが、その際にプチコン4の新オフィシャルキャラの紹介がありました。「令野蘭子」という名前の女性キャラです。早速そのキャラを使って、何かミニゲームを作ろうということになり、思い浮かんだのがバスケにフリースローです。GW中に製作を開始して、実質丸2日で完成しました。

タイトル: 令野蘭子さんのフリースロー
公開キー: 4E3N5B1



まずはゲームのベースとなる部分を作成。Joy-Con(L)のスティックの傾きでボールを投げる角度と強さを決定、スティックを放すとボールを投げます。ボールと壁やリング(ゴール)の当たり判定は、いつもの物理演算のプログラムを適用します。リングは両端だけグラフィック(GCIRCLE+PAINT)にして、中央部分はスプライトにしてボールが通り抜けるようにします。ネットの部分はその範囲にボールが通過したら減速するようプログラムしています。

これができれば後は装飾や細かいルール付けです。背景の木、家、雲はいつものプリセットのキャラを使っています(見た目はすっかりマンネリです…)。当初はミス1回でゲームオーバーにする予定でしたが、プレイしてみると結構難しく、ミス5回まで許容することにしました。得点はシンプルに1ゴール100点としています。「連続ゴールでコンボ」などのルールも付けられなくはなかったですが、ここはあえてシンプルな形にしています。

プログラムは以下の通りです。



実はフリースローのゲームは高校時代に一度作った事があります。ただ、当時はX68000の熱血高校ドッジボールのキャラをそのまま使ったため、一般に公開することはありませんでした。今回は著作権に配慮して(?)オフィシャルのプリセットのキャラを使っており、久しぶりに同じようなルールのゲームが陽の目を見ることになった感じです。



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WANDA(ワンダ) 極 微糖 深煎りの極み 370gボトル缶

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年4月18日
WANDA(ワンダ) 極 微糖 深煎りの極み 370gボトル缶私は昔から缶コーヒー好きで、当初はショート缶(180~190ml)しか飲まなかったのですが、3年程前からやや大き目の260ml/260gのものを飲むようになりました。そして、ここ半年で飲むようになったのが370gの大きなサイズの缶コーヒーです。

370gの缶コーヒーも何年か前からコンビニに並んではいましたが、個人的には「味が薄い」と感じるものが多かったです。ただ、「WANDA(ワンダ) 極 微糖 深煎りの極み」については「結構美味しい」と思うようになり、今では昼食後の缶コーヒーとしてよく飲むようになりました。

この缶コーヒーは老舗珈琲店「丸福珈琲店」監修とのことで、他のものに比べて味がしっかりしているのかと思います。ただ、缶コーヒーの範疇を超えるものではなく、あくまで「それなりの味でそれなりの量を飲みたい」という希望に叶う程度のものかなとも思います。

ショート缶よりも量が多いので、その分カフェイン量も多そうです。370gの缶コーヒーについては、私は1日2本飲んでしまうとクラクラするような感じになるので、1日1本までとしています。



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アサヒ ワンダ 極 微糖 丸福珈琲店監修 370gボトル缶×24本入 2ケース
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石神井公園駅南口に通ずるバスルート変更

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年3月28日
石神井公園駅南口に通ずるバスルート変更何年か前から工事をしていた、石神井公園駅南口から石神井公園に通ずる新しいバスルート(補助132号線Ⅲ期)が、昨日の午前10時に開通になりました。右の写真は石神井公園のボート池付近で撮影したものですが、右の向こうに伸びているのが今回開通した道路で、左側が以前の商店街を経由していたルートです。

新しいバスルート、商店街の旧ルートのどちらにも、練馬区の案内板が置かれていました。右の写真をクリックすると拡大できます。

新しいバスルートには「石神井公園前」というバス停も新設されています。ボート池に行くには、このバス停が便利になりますね。

旧バスルートの商店街に通じる道は、今日は天気があまり良くなかったせいか、いつもの週末よりも人通りが少なかったです。先日まで商店街の交差点(くすりの福太郎の所)に交通整理のおじさんがいたのですが、恐らくバスが通らなくなった事でいなくなってました。

今回新しく開通したバスルートで、商店街の雰囲気が変わってくるのではないかと思います。商店街にバスが通ると道の端に寄らなければならず、さらに圧迫感もありましたが、今後は安心して歩くことができそうです。



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らぁ麺 和來(かずき)の特製煮干そば

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年2月14日
らぁ麺 和來(かずき)の特製煮干そば数か月前に石神井公園駅南口の近くに「らぁ麺 和來(かずき)」というラーメン店が開店して、最近ここがお気に入りでよく行っています。よく注文するのが、数量限定の「特製煮干そば(980円)」で、名前の通り煮干の味と香りが特徴のスープに、やや細目の麺が入っています。トッピングは味玉、チャーシュー、めんま、玉ねぎ、ねぎ、ナルトで、どれもスープや麺とのバランスの取れています。

煮干そばのスープは「旬の時期に合わせて厳選した数種類の煮干で構成」しているらしいので、また違う季節になると少々風味が変わるのかもしれません。豚や鶏などの動物系の素材は一切使っていないこともあって、すっきりした味わいになっており、煮干の味と香りがより強調されている感じです。

こってり系のラーメンに少し飽きてきたこともあったので、こういうラーメン店が近所にできたのは嬉しいです。ちなみにつけ麺(850円)も食べたことがあるのですが、昆布だしのすっきりスープが美味しかったです。





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スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年2月5日
スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム12月に作成した3Dポリゴンのサンプルプログラムを応用して、シンプルなゲームを作ってみました。現在、「プチコン大喜利ワールドグランプリ」というスマイルブーム社(プチコン4のメーカー)主催のゲーム制作コンテストが開催されていて、そのお題が「スマイル」であることから、強引に「スマイル」を入れる形で浮かんだのが「スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行」というタイトルです。ゲームの基本アイデアは避けゲームですが、タイトルに合わせてキャラクターや演出を加えていきました。今月頭に完成して公開しています。

タイトル: スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行
公開キー: 4NKANEXPF



ゲームとしての製作開始は1月2日からで、まずはポリゴン単体のサンプルプログラムから、ポリゴンを複数同時に動かすように改良してみました。これは単純に「ポリゴン集合体」の配列変数を用意して、これに合わせて集合体各面の三角形を移動する形になっています。

ポリゴンの描写はグラフィックのGTRI命令を使うのですが、グラフィック面のみを使う形だと表現の幅が限られてしまいます。例えば普通にスプライトを表示する形だと、ポリゴンとポリゴンの間にスプライトを重ね合わせるということができません。そのため、「GTRI命令で描いたポリゴンをスプライト化」する処理を加えることにして、ポリゴンとプリセットキャラ(スプライト)との重ね合わせも実現しました。

ちなみにポリゴンの単位である三角形1つを「1ポリゴン」と言うそうですが、私の今回のゲームでは普通のグラフィックのみの描写で最大毎秒18000ポリゴン(1フレームあたり600ポリゴンx毎秒30フレーム)、グラフィックをスプライト化させた形で最大毎秒12000ポリゴン(1フレームあたり400ポリゴンx毎秒30フレーム)でも処理落ちなく動かせています。ただし、大きなポリゴンをいくつも描写すると、この最大数に関わらず処理落ちしてしまうので、そうならないような工夫もしています(ポリゴンの出現タイミングをバラしたり、立体の見えない背面部分を描画しないなど)。ゲーム上ではグラフィックのみ描写と、グラフィックをスプライト化させた形を、ステージで分けて実装しています。

ポリゴン以外のキャラクターは基本的にプリセットのものを使用していますが、おじいさんの顔を「スマイル」にしたり、タイトルのロゴを作ったり、月を描いたりなど、少しだけ手を加えています。ゲーム中のBGMもほぼプリセットのものですが、エンディングだけ高校時代に作ったゲームの曲を少しアレンジして転用しています。

プログラムは以下の通りです。



今回は普段作っているプログラムよりも計算が色々と複雑で、頭で整理するのが中々難しく、プログラム中のコメントもできるだけ丁寧に描きました(今回はちゃんと漢字を使いました)。今後ポリゴンのプログラムを作ることがあるのか分かりませんが、ベースの考え方だけは忘れずにいたいところです。



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コメント:スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム
名前: smile basic gamer 日付: 2022年12月4日
スペースハリアーみたいなカメラワークでポリゴンも懐かしい感じがします
コメント:スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年12月4日
超Lowポリゴンですが、それなりの雰囲気が出せればということで作ってみました。カメラワークは少しスペースハリアーっぽく寄せているところはありますね。

ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年1月2日
ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム2021年最初の自作ゲームは、フルーツキャラを用いた羽根モノパチンコ風の「ぱちぱちフルーツ農場」です。登場するキャラが2019年に制作した「わくわくフルーツ農場」とほぼ同じということもあり、タイトルに「フルーツ農場」という名前を継承しました(ゲーム内容は全く異なります)。Vゾーン当たり時には馬や花火などのキャラも出てきます。

タイトル: ぱちぱちフルーツ農場
公開キー: 4EKS3Q5XF



羽根モノパチンコ風ゲームで肝となる部分が「羽根」になります。これを単純に動かすだけであれば、三角関数を用いて線を引くだけでいいのですが(太い線を引くのに多少手間がかかりますが)、これとフルーツが衝突した場合の反発を自然な見た目にするのに少し工夫が要ります。基本的には通常のグラフィック面との衝突と同じような判定を用いていますが、地面や壁は動きがゼロなのに対して、羽根の場合は「羽根の先端のベクトル(DX,DY)に対して、羽根の根元からどの位置かによって、ベクトルの大きさを比例させる(先端に近いほど早く、根元に近いほど遅い)」という動きも考慮に入れて衝突の演算を行っています。

最初は「仮」のキャラでボールを使っていましたが、途中からフルーツに変更しました。さらに、フルーツが入賞口に入ると画面右の「STORAGE(倉庫)」に移行して溜まっていく仕組みを取り入れました。この倉庫がフルーツでいっぱいになるとクリアというルールです。フルーツを積み上げていく際に、フルーツをスプライトのままにしておくと、当たり判定の数が膨大になり、処理落ちしてしまいます。そのため、動きが止まったフルーツについては、スプライトからグラフィックに遷移するようにしています。スプライトからグラフィックへの遷移は回転行列を使ってドットの色をコピペ(GPGET→GPSET)する形で行っていますが、この処理もやや重いこともあって、ゲーム開始前にフルーツ7キャラx回転90パターンの計算&描画を済ませて、ゲーム中は画像をコピペ(GCOPY)するだけの処理にしています。

画面右のスプライト→グラフィック化のタイミングの調整に色々と戸惑ったものの、これが済んでしまえばあとは装飾と演出のみです。背景に木や雲を入れて、Vゾーン当たり時に馬と花火の演出も加えてみました。

プログラムは以下の通りです。



パチンコ風のゲームは「一度は作ってみたい」と思っていたので、これでようやく欲求を満たすことができました。ちなみに、パチスロゲームは4年前にJavaScriptで作ったことがありますが(JavaScriptパチスロ)、プチコン4で作ることは多分ないかと思います。



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