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令野蘭子さんのポコポコ玉入れゲーム - プチコン4でボールを使った物理演算系のゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年5月22日
令野蘭子さんのポコポコ玉入れゲーム - プチコン4でボールを使った物理演算系のゲーム今までプチコン4で物理演算系のゲームをいくつか作ってきましたが、今回はそれの「オーソドックスな形」ということで、ボールをカップに入れるようなゲームを考えてみました。ゴルフを横から見た感じにして、ボールとカップをそれぞれ大きくしつつ、ボールもカップもそれぞれ1つではなく複数にした感じのイメージのものです。派手さはないですが、ゲームとしてはあまりないルールでもあるかなと思います。

タイトル: 令野蘭子さんのポコポコ玉入れゲーム
公開キー: 4KK3E516



作り始めは約1か月ちょっと前で、いつもの物理演算プログラムをベースに、複数のボールが複数のカップに入るというものを作ってみました。カップに入ったボールが震える不具合も出たりしましたが、「座標上の細かい振動ではスプライトを動かさない(見た目は停止している)」ということで対処しました。

続いてステージの作成です。プチコン4の命令をそのまま使って、単純に丸(GCIRCLE)や三角(GTRI)や四角(GFILL)を描く形でも、そこそこ面白いものが作れたのですが、色々と幅を持たせようと思い、時間をかけてアイデアを組み込んだステージを少しずつ作ってみました。具体的にはピンボールのバンパーのようなもの、くるくる回る棒の回転体、ボールを思いっきり跳ね返す「重いボール」、蛇ゲームのようなブロックなどです。他にも標準のスプライト画像から拝借する形で、木やお菓子の絵を描いたステージもあります。合計16ステージ作りました。

今回はこりんごさん(以前、「懐かし昭和の10円ゲーム おきディスVer.」でコラボしました)のお力をお借りして、背景画像を描いていただきました。全部で4枚描いていただいたのですが、一晩のうちにさっと完成されて「さすが」と思いました。シンプルで他のゲームにも使いやすそうな感じです。

あとはステージクリア、ゲームオーバー、エンディング、タイトル画面などの処理を加えて完成です。今回も解決できないようなトラブルはなく、制作開始から完成まではスムーズに行ったかと思います。

以下、プログラムになります。



昨年7月の転職後、1か月以上かけてゲームを作るのは初めてのことでした。まだ仕事に慣れきったとはとても言えないですが、日にちをかけてゲーム作りをする位の心の余裕はできたようです。





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アケアカ版パックランドをゲームセンター版のように3ボタンでプレイ

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年4月8日
アケアカ版パックランドをゲームセンター版のように3ボタンでプレイ私は小学6年の時に、近所のバッティングセンターに通って、ゲームコーナーにある「パックランド」をよくプレイしていました。数年前にNintendo Switchで「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」をプレイするまでは、「一番好きなゲームは?」と聞かれたら、迷わず「パックランド」と答えていたほどです。そんなパックランドがアケアカ(アーケードアーカイブス)で発売されたので、早速購入してしまいました。

ゲームセンター版パックランドは左手側にジャンプボタン、右手側に右移動ボタンと左移動ボタンの合計3つのボタンで操作する特殊な形でした。最初はとっつきづらさがあるものの、動いて止まってを繰り返すような細かい操作には向いていました。ところがアケアカ版のパックランドではJoy-Conのボタン設定はできるものの、ゲームセンター版のようなしっくりとした操作感が得ることができませんでした。

過去にあれだけ好きだったゲームなので、プレイ感覚をしっかりと再現したいと思い、USB接続のゲームコントローラーを購入することにしました。Amazonで色々見た中で、HORI社の「ファイティングスティック」が価格がお手頃で評価も高かったのでこれで決定です。

まずはファイティングスティックをUSB-Cハブ経由でSwitchに接続しました。もちろん、Switch標準のドックにUSB接続することも可能です。

続いてアケアカ・パックランドのボタン設定画面で、Bボタン(ファイティングスティックの左下側)をジャンプ、ZLとZRボタン(ファイティングスティックの右下側)をそれぞれ右移動、左移動に割り当てます。

これでゲームセンター版パックランドのように、違和感なくプレイすることができます。以下、プレイ動画です。



このプレイ動画を撮影した後、ROUND 21まで行くことができました。確か、昔もこの辺りまで行ってゲームオーバーだったかと思います。懐かしい記憶やプレイ感がよみがえらせることができて、アケアカ版のパックランドとHORIのファイティングスティックに感謝です。



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屋上から目薬 - プチコン4で37年前の雑誌に掲載のゲームをアレンジ移植

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年4月5日
屋上から目薬 - プチコン4で37年前の雑誌に掲載のゲームをアレンジ移植前回の「プラグ&コンセント」に引き続き、昔の雑誌に掲載されていたゲームをアレンジ移植してみました。今回はBeep誌1985年3月号に掲載のTINYAN氏作「にかいからめぐすり(PC-6001用)」を参考にして、「屋上から目薬」というシンプルゲームを作ってみました。Beep誌は主にセガのゲームの情報に強かった記憶ですが、PC-6001のプログラムが掲載されていた時期もあって、時折打ち込んでは遊んだものです。

タイトル: 屋上から目薬
公開キー: 4QZ43JXND



オリジナルの「にかいからめぐすり」は目薬がドット、目が「め」というひらがなの文字で構成されていました。プチコン4で作るからにはそれなりの見た目にしておこうということで、GAHAKUを使って目薬の容器と水滴、あと「目」もドット絵を描いておきました。ビルの描写はGFILLやGBOXなどを使ってプログラムで描写しています。

今回もシンプルなルールのゲームなので、プログラムは丸1日で仕上がりました。あとは、ゲームバランスなどの微調整や、簡単なエンディングを付けて完成です。

プログラムは以下の通りです。



2回続けて過去のPC-6001のミニゲームをアレンジ移植してみました。私はゲームを販売目的ではなく趣味で作っているので、こういったミニゲームをさっと作って公開するのを抵抗なくできるのは良いことと思ってます。作るだけでなくプレイの方でも楽しめていますし、最近は7歳の甥っ子にこういった自作ゲームで遊んでもらうのも楽しみにしています。



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ディスプレイを新調(Dell S2722QC 27インチ 4Kモニター)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年3月28日
ディスプレイを新調(Dell S2722QC 27インチ 4Kモニター)先日、新しいノートPC「Dell New XPS 13」を導入してからも、ディスプレイは6年前に購入したもの(Dell P2715Q)を使っていました。27インチの4Kディスプレイで、動作の上では問題無かったのですが、スピーカーが無いのが少々不満であったことから、新たに「Dell S2722QC」という型番のディスプレイを購入してみました。こちらも27インチの4Kディスプレイになります。

本ディスプレイの最大の特徴としては、USB-C接続によるPCの充電と画像表示が同時に行えることです。これによりPCとディスプレイの接続に複数のケーブルを接続することなく、ケーブル1本のみで管理できるメリットがあります。ただ、我が家では8-in-1のUSB Cハブを使用していて、これにより既にケーブル1本でPCの充電と画像表示が同時に行えるようになっています。

それよりも期待していたのがスピーカーだったのですが…、残念ながらかなり貧弱な音質で、低音域が全くと言っていいほど再現できていません。私はオーディオマニアではないのですが、素人でも音の貧弱さがわかる程で、正直がっかりしてしまいました。さらに、音量の調節が画面下のボタンを複数回押さなければいけないため、とっさに音量を上げ下げするのが困難と言えます。仕方なく少し前に購入していた4.4Wのスピーカー「Creative Pebbleブラック」をモニターのオーディオ端子に接続して、こちらから音を鳴らすようにしました。これであれば低音もしっかりと鳴るのと、音量調整がつまみでできるので直観的にできて楽です。

8-in-1のUSB Cハブを使用して、Nintendo Switchの接続も可能です。充電も行えています。

新ディスプレイについて、映像自体に不満は全くないのですが、やはりスピーカーの音質が貧弱なのは残念という他ありません。2,000~3,000円高くても、スピーカーの音質が良いと嬉しかったのですが…。どのみち外付けのスピーカーをつなぐのであれば、ディスプレイの新調をする必要もなかったのかな…、とも思いますが、まあ買ってしまったものはしっかりと使い込むようにします。




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プラグ&コンセント - プチコン4で35年以上前の投稿ゲームを再現

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年3月19日
プラグ&コンセント - プチコン4で35年以上前の投稿ゲームを再現今から35年以上前(正確な年は忘れました)、プログラムポシェットというプログラム投稿雑誌があって、PC-6001用の「コンセント」という作品が掲載されていました(「コンセント」の画像はこちらからチェックできます)。1画面プログラムだったので、当時すぐに打ち込んで遊んでいたのですが、独特な雰囲気が楽しく、何度も遊んだ記憶があります。その「コンセント」ですが、ふと「プチコン4で似たようなものを作ってみよう」と思い、それ風なものをさっと作ってみました。

タイトル: プラグ&コンセント
公開キー: 4844EE3C4



オリジナルの「コンセント」はキャラクターが全てテキストでしたが、さすがに「それなりのものを自分で描いておこう」ということで、GAHAKUを使ってプラグ、コンセント、画びょうの絵を描きました。プラグがコンセントに差し込まれる瞬間は、重ね合わせがしっかりしていないと不自然に見えるため、プラグもコンセントも部分毎にスプライトを分けるようにしています。

ワンボタンのみのシンプルゲームなので、プログラム自体は非常にシンプルであっという間に出来上がり、あとはプログラムがコンセントに差し込まれた瞬間や、プラグのケーブルが画びょうに触れた時のゲームオーバーの演出を加えて完成です。制作開始から数時間で仕上がりました。

プログラムは以下の通りです。



昔のプログラム投稿雑誌は、ページの関係でプログラムの長さが限られていましたが、その分アイデア勝負の作品が多く、しっかりと楽しめるものが多かったです。そういった作品は市販ゲームにはない独特の雰囲気があって自分の好みでもあるので、今後も過去の投稿作品を参考にするのもいいかなと思いました。



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プチダートレース - プチコン4でシンプルな2Dレースゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年3月6日
プチダートレース - プチコン4でシンプルな2Dレースゲームふと「今までレースゲームを作ったことがない。作ってみよう」と思い、シンプルな2Dのレースゲームを作ることにしてみました。その際、10年位前にiPadでプレイした"Reckless Racing HD"が頭に浮かんだのですが、ここまでリアルではなくても、気軽にダートの路面をドリフトしながら曲がっていく感覚を楽しめるものがいいな、と思っていました。そして完成したものが、今回の「プチダートレース」になります。

タイトル: プチダートレース
公開キー: 4KENEWWQV



まずは「車をドリフトさせながら動かす」という、シンプルなデモプログラムを作成してみました。当初、ドリフト走行を再現するには、色々と複雑な計算が必要ということが頭にあり、その一部を組み込む形でプログラミングしたつもりだったのですが、残念ながらうまく動いてくれませんでした。そのため、プログラムはより簡易的なものになっています。具体的には旋回の際に遠心力(速度の2乗/回転半径)がある数値を超えたら、ベクトルを旋回方向と直進方向の2つに分解した上で、再度合成するような簡易的な手法を取っています。加えて車の見た目の向きについては指示通りに回転させるとドリフトっぽく見えるので、これを組み合わせた形を車のコントロールのベースとすることにしました。

続いて、レースゲームと言えばライバル車(敵車)の登場です。敵車との当たり判定は、いつもの物理演算(衝突演算)のプログラムを応用しています。自車と敵車の重さは同一で、衝突した場合にはビリヤードのような角度で反発するようになっています。昔のレースゲームでは車同士が当たるとそのままミスになってしまったり、変な方向に反発したり、もしくは当たり判定そのものがなかったりするものもありましたが、それよりは「心地よさ」のようなものは感じられるかなと思っています。

コースは衝突演算の関係でいわゆるBG面(テキスト面)ではなくグラフィック面を使用しています。コースの作成はプチコン4付属のGAHAKUで行いつつ、敵車の動きや自車の順位の計算についても、コースの画像をコピペしたものを応用して使っています。詳細な説明は省きますが、グラフィック面の色からHSVを取得して、その"H"の値で敵車の動く方向を決めたり、コース中のチェックポイントを判別したりするようなプログラムになっています。

全部で4つコースを作成して、あとはタイトル画面を付けて完成です。私のゲームにしては珍しく、タイトル画面からコンピューターが勝手にプレイするデモ画面に遷移するようにもしてみました。デモ画面は自機の動きのアルゴリズムやパターンを設定するのが面倒なのですが、今回については敵車のアルゴリズムを自車にそのまま応用できるので、難しくなかったということもあります。

プログラムは以下の通りです。



今回は初のレースゲーム作成でしたが、自分なりには結構楽しめるものができました。リアルさという点では欠けているものの、気軽にドリフトのような動きを楽しめる、という点ではうまくいったかなと思っています。



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跳べ、ジョニー! - プチコン4でシンプルなアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年1月15日
跳べ、ジョニー! - プチコン4でシンプルなアクションゲーム昨年末位からジャンプ台でジャンプする主人公と、バネにぶら下がっているような感じで上下しながら動くフルーツの場面が頭の中に浮かんでいて、「せっかくなので、これをゲームにしてみよう」と思っていました。物理演算やポリゴンなど複雑な計算を使わないシンプルなプログラムで、誰でも簡単に遊べるゲームにしようということで作ってみたのが、今回の「跳べ、ジョニー!」です。

タイトル: 跳べ、ジョニー!
公開キー: 4QJXD3XED



まずはプチコン4のプリセットのキャラを使い、基本となるジャンプ動作の部分を作ってみました。ゲームのルール自体はシンプルなのですが、「せっかくなので擬似3Dみたいに背景を上下左右に動かしてみよう」と思い、主人公のジョニーの動きに併せて、背景の木を動かしてみました。しかし、ゆっくりと上下に動く背景は、船の揺れに通ずるものがあって、文字通り「船酔い」に近い感覚になってしまいました。そのため、「動く背景」は不採用ということにしましたが、その後の完成版ではタイトル画面で左スティックを使い、背景を上下左右に動かせるおまけの機能を付けています。

続いてバネの動きのようなフルーツを設置しました。画面上から紐のようなものにぶら下がっている演出にしています。「何でフルーツがこんな感じでぶら下がってるの?」と言われると困ってしまいますが、見た目がヨーヨーのような、昔駄菓子屋にあった紐付きの飴のような、そんな感じのイメージです(答えになってないですが…)。

あとは敵を数種類用意して、無敵のパワーアップアイテムを加えて、地面のジャンプ台と針の画像を作って完成です。正月の2日間と先週末の3連休だけで出来上がった規模の小さいゲームではありますが、そこそこ楽しめるような仕上がりにはなったかなと思っています。もう少し何か奥深くなるような要素を加えたい気もしましたが、シンプルさや遊びやすさを優先しています。

プログラムは以下の通りです。



ゲーム作りに没頭することで、他での心配事やストレスなどを忘れることができるのもメリットだと思っています。ただ、あまり集中してやるとゲーム作り以外の事が頭から抜けてしまい、週明けの仕事で何かと思い出すのに時間がかかったりすることもあります。まあ、何にしてもほどほどに、というのが良いのでしょうね。



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令野蘭子さんのだるま落とし - プチコン4で横視点のボウリング風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年12月18日
令野蘭子さんのだるま落とし - プチコン4で横視点のボウリング風ゲームプチコン4で自作の物理演算を用いて、横視点のボウリング風ミニゲーム(ややパチンコ風)を作ってみました。画面左下から大玉の鈴を投げて、だるまに当てて落としていくという内容になっています。私はリアルのボウリングも好きなのですが、ルールについても1フレームで2回投球、合計10フレームでスコアを出すところを真似てみました。ただし、スペアやストライクはリアルのボウリングよりも難しく、この辺りの得点方式はガラッと変えています。

タイトル: 令野蘭子さんのだるま落とし
公開キー: 4QZ2DD4N3



今年の8月にプチコン4で「わなげ(改造版)」を作った際にだるまを描いたのですが、「せっかくなので、これを使ってデモを作ってみよう」と思ったのが今回のゲームを作り始めたきっかけです。最初はだるまが上から下に落ちて障害物に当たると跳ねるというシンプルなデモだったのですが、だるまを土台の上に整列させて、これにボールを当てて落としていくという形に変更したところ、なかなか楽しい動きになってくれました。ゲームのベース部分は、これでほぼ完成しています。

「せっかくだるまを使ったゲームであるなら、背景も和風な感じが良いだろう」と思い、武蔵村山の実家の裏山(狭山丘陵)にある須賀神社奥の院の写真を参考にしながら、下手なりにもGAHAKUで模写してみました。SwitchのJoy-Conを使って描くので、なかなか難しいものがありましたが、私の絵心的にはタッチペンやマウスを使ったところで出来はあまり変わらなかったでしょう。

「せっかく和風なゲームなのだから、BGMも和風な感じが良いだろう」とも思い、ミニキーボードを弾きながらメロディーとコードを考えつつ、「TINY MML SEQUENCER」(作者:Shinoさん 公開キー:4Q44DREF3)にデータ打ち込んでいきました。メロディとベースについては全てヨナ抜き音階で、音色には琴、三味線、和太鼓を使用しています。実は一度、夜中に曲を作って「良くできた」と思いそのまま採用したのですが、日が明けて改めて聞いてみると「何だか少し変…」と感じて、その日のうちに急遽作り直したのが現バージョンの曲です。

メインキャラはプチコン4公式キャラの「令野蘭子」です。今年の5月の作成した「令野蘭子さんのフリースロー」でも登場させていて、今回のゲームでも当初はバスケットボールを投げる形だったのですが、これも「和風な感じが良いだろう」ということと妻のアドバイスで、大玉の鈴を投げる形に変更になりました。さらに画面左上にスコア表を設置してゲームとして完成です。

プログラムは以下の通りです。



物理演算系のゲーム制作は半年ぶりだったのですが、動きに独特な感じが出て作っていても楽しかったです。次回作もほぼ内容を決めていて、これまた物理演算系になります。



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やや本気でスパイク練習 - プチコン4でバレーボールのスパイク練習

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年11月14日
やや本気でスパイク練習 - プチコン4でバレーボールのスパイク練習今までにプチコン4で「ヘディングゲーム」(サッカー)、「令野蘭子さんのフリースロー」(バスケットボール)とスポーツ系のミニゲームを作ってきましたが、今回はバレーボール系のミニゲームを作ってみました。ミニゲームなので、バレーボールのある部分を切り取ってゲームにする形になりますが、ゲームとして一番爽快感がありそうな「スパイク」に着目してみました。

タイトル: やや本気でスパイク練習
公開キー: 4SDNX8NHV



まずはプチコン4のプリセットのキャラを使い、グラフィック命令で簡単に背景を作って、2画面分程度のシンプルなプログラムで基礎となる部分を作りました。操作はスティックか方向ボタンで助走、Aボタンでジャンプ、Bボタンでスパイクになります。この時点でスパイク時の自分とボールの当たり判定や、ボールの動きの調整を行いました。ちなみに、今回は物理演算を用いておらず、動きに関する計算式も基本的に四則演算のみで組み立てています。

その後、プリセットのキャラに多少手を加えて、トスやスパイクの動きに対応するようにしました。加えて背景も体育館のような板張りのような色をベースに仕上げていきました(基本はGFILL、GTRI、GLINEのみでできています)。さらに、「ボールを何かに当てると吹っ飛ぶ仕掛けがあると面白いかな」と思い、右側にその対象としてロボットを置いてみました。ボールの数は全部で15球、全体でも2分程度のミニゲームになります。

最後にゲームオーバー時のランク表示と、スタート時のタイトル画面を作って完成です。当初、タイトルは「スパイク練習」という見たままのものにするつもりでしたが、タイトル画面の左右に大きな隙間ができてしまったため、その場で思いついた「やや本気で…」という言葉を加えて隙間を埋めるようにしました。私のゲームのタイトル付けは、このように結構いい加減だったりします。

プログラムは以下の通りです。



個人的にスポーツはやるのも見るのも好きなので、また何かスポーツ系のシンプルなゲームを作ってみたいと思っています。プチコン4のプリセットキャラにバドミントンのシャトルがあるので、「次はこれかな」と考えたりしましたが、いずれにしても製作はまだ当面先にはなりそうです。



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ワンパクと三角 - プチコン4でシンプル「三角渡り」ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年10月9日
ワンパクと三角 - プチコン4でシンプル「三角渡り」ゲームここ最近は仕事が忙しく、週末もプログラミングをする気力がなくて、ゲーム作りから遠ざかってしまっていました。ただ、先週の日曜日にようやくまとまった時間と気力の両方があったことから、4時間かけてミニゲームを作ってみました。プチコン4の公式キャラの1人であるワンパク(つっぱり風キャラ)と動く三角形を足場にしたものの組み合わせのゲームですが、丁度語呂が良いのでタイトルを「ワンパクと三角」としてみました。

タイトル: ワンパクと三角
公開キー: 4SK832NBE



このゲームの原形となったのは、高校時代にX68000で製作した「独楽(こま)」というゲームで、マイコンBASCIマガジン1989年3月号にも掲載されました。ジョイスティックで独楽を操り、4重スクロールのグラフィックの上を渡りながらアイテムをゲットしていくというルールでした。「ワンパクと三角」では、このうちのアイテムの要素を無くして、よりシンプルなものにしています。

プログラムの方についても特に難しいことはしていません。基本は三角関数を用いて回転する三角形を描画、配列関数を使ってその三角形を多数動かしています。三角形はスプライトではなくグラフィックで、毎フレーム(1秒間に60回)画面消去と三角形の描画を繰り返している形です。

プログラムは以下の通りです。



現状で仕事が忙しいこともあって、何日もかかるようなゲームを作るような気力がありません。ただ、今回のように時折ミニゲームを作ることができれば、それなりに良い週末を過ごせるのかなと思っています。ここ最近は疲れて寝っぱなしの週末が多かったので…。



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