ニンテンドー関連記事 - 連続表示

新規書き込み

※該当の記事タイトル一覧はリンク一覧から参照できます。

BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月14日

BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植高校2年の時に作成した「BONRU(ボンル)」というゲームを、プチコン4にアレンジ移植してみました。BONRUはベーマガ90年3月号掲載に掲載されたのですが、実質私がX68000で作成した最後のゲームでもあります。画面中央にあるボールを左スティックとAボタンで操作、プレイ画面は2x2画面分の大きさで上下左右とも繰り返しスクロールします。炎を避けながら花を5つ集めるとラウンドクリアです。

タイトル: BONRU(ボンル)
公開キー: 4ZK3EK3QV



オリジナルのX68000版は左右のみの操作で、床に触れることで一定の高さにジャンプするルールになっていました。また、ボールが上に移動している間は床を突き抜け、下に移動している間は床に触れるとバウンドするルールのため、これを利用して上下移動する形です。キャラクターは花と炎と床のみのシンプルなものでした。

プチコン4に移植する上で追加したのは、Aボタンでの空中ジャンプと、オブジェクト(床)の形状、それと特別アイテムです。

Aボタンでの空中ジャンプは、当初エネルギー制にするなど限定的にしようと思ったのですが、これはこれで楽しいので制限なく使えるようにしました。空中ジャンプ時には、ボールの下から煙のようなものが出る演出を加えました。

オブジェクトは丸、三角形、四角形、五角形、六角形の5種類です。X68000版と違い、上に移動している間も突き抜けることはなく、通常の衝突の挙動で跳ね返ります(いつもの衝突演算のプログラムを使っています)。またラウンド10以降は、オブジェクトが斜めに傾くようにもしています。

特別アイテムはダイヤモンド(ボーナス得点)、薬(ダメージ回復)、星(10秒間無敵)の3種類です。このうちの星については、取得した場合にオブジェクトも突き抜けるアイデアもあったのですが、「かけら」のような小さいものが残ってしまった場合に、当たり判定で誤動作を起こす可能性もあったため、「炎に対して無敵」というシンプルな形にしています。

プログラムは以下の通りです。X68000と違って実際に画面の上下左右が繋がっているわけではないので、プログラム上は「16画面分+α」を使って処理しています。



昨年8月から通算で17個ものゲームを作ってきましたが(プロジェクトを公開したのは16個)、このゲームを区切りにして少しの間ゲーム作りを休止します。理由はいくつかあるのですが、一つは単純に「ネタ切れ」で、この状態でゲームを作っても、作者自身で楽しみながらできないというのがあります。あと、ゲーム作り以外で後回しにしていたことがいくつかあり、この辺りをそろそろ処理していかないと…、と思い始めたこともあります。

また新しいアイデアが浮かび、再度準備が整った時点でゲーム作成を復活させたいと思います。ただ、その場合でも今よりは製作ペースが落ちてしまうかなと思います。





プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事


日経ソフトウエア2019年11月号
日経ソフトウエア2019年11月号をAmazon.co.jpでチェック
コメント:BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月19日
更新で得点やアイテムの効果を表示するようにしました。また連続で得点することでコンボが発生し、最大25600点まで獲得できるようになりました。


コメント:BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月21日
コメント:BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植さらに更新。画面上部にラウンド表示するようにしました。

雨の日の落とし物 (プチコン4)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年3月7日
雨の日の落とし物 (プチコン4)プチコン4で初めて2ヶ月もの時間をかけて一つのゲームを完成させました(半年やそれ以上かけてゲームを完成させる方もいますが、私はプチコン4では2ヶ月かけるのは初めてです)。タイトルは「雨の日の落とし物」。タイトルの通りゲームの中で雨が降っていて、主人公の女の子を操作しつつ、三角ピースを3つ置くと傘や敵や隠しアイテムを三角形で囲むことができるというルールです。隠しアイテムの場所は大き目に囲むと赤っぽい跡が残り、小さめに囲むと隠しアイテムが出現します。全15面です。

タイトル: 雨の日の落とし物
公開キー: 4JB84834E



このゲームの作り始めはキャラの動き等のプログラミングではなく、エリック・サティのピアノ曲「Je te veux(おまえが欲しい)」のMML入力からでした。当初は具体的なゲームのアイデアが煮詰まっておらず、「雨の中、女の子が広場に散らばってしまった文房具を拾う。水たまりから水たまりへぴょんぴょん跳ねる…」みたいなイメージでいました。自分の中では「雨といえばワルツ」ということで、まずはワルツのリズムである「Je te veux」を入力して、この曲を聴きながら想像を巡らせてゲームのアイデアを構築していくことにしました。

その後、実際に画面上に雨を降らせるプログラムを組み、その中に主人公キャラクターを入れてみました。

この時点で、キャラクター同士の重なりを許可する(プログラムがシンプルかつ処理が軽くなる)か、キャラクターが触れた場合に衝突演算を行うか(プログラムが複雑かつ処理が重くなる)か、どちらにするか少し悩みました。ただ、やはり動きが面白くなるのは後者の方なので、衝突演算を組み込むことにしてみました。

それからTwitter上でフォロワーさんから「雨と言えば傘、アジサイ、虹、カエル…」のようなアイデアを頂き、傘とアジサイ(さらにカタツムリ)を自分で描いてみました。相変わらずうまいとは言えないものの、パッと見で傘、アジサイ、カタツムリと分かる感じだったので、そのまま採用することにしました。カエルはプリセットのキャラにあったので、そのまま使っています。

虹はGCIRCLEで描いたもので、面クリア時に「雨が上がって虹が上がる」ようにしてみました。曲はベートーベンの「歓喜の歌」です。ちなみにメインBGMの「Je te veux」と面クリア時「歓喜の歌」の組み合わせは、昔のファミコンの「バイナリィランド」と同じです。もちろん、アレンジは異なっています。

ゲームの基本ルールですが、別のゲーム用として頭の中にあった「三角形で敵を囲む」というアイデアを採用することにしました。これは言うまでもなくリブルラブルが元アイデアですが、リブルラブルのような複雑形状で囲む処理はプログラムが想像できない程難解になりそうなため私には無理です。三角形であればGTRIを使って描写できるので難しくないというのが大きいです。

次に敵(カタツムリ、カエル、魚人)の動きを作り込み、それから各ラウンドを構成していきました。ただ、三角形を大きくして囲むと簡単に攻略できてしまうことが分かり、その対応策としてエネルギー制(画面下部にエネルギーメーター表示)を取ることにしました。三角形の面積に応じてエネルギーを消費して、ある程度以上エネルギーが無いと、三角ピースを設置できないようにする仕組みです。ただ、これでもラウンドクリア直前に大きな三角形で面クリアというのを繰り返す形で、ゲームバランスがうまく取れていない状態でした。これについてはラウンドクリアでエネルギーを100%に戻さず、ラウンドクリアの表示時間分だけ回復するようにして、次のラウンドでもある程度状態を持ち越すようにしました。

通常は衝突演算を組み込んだプログラムでも、キャラ50個位は同時に動かせるのですが、このゲームでは35個位で処理落ち(フレーム落ち)が見られるようになりました。キャラによって当たり判定の条件分けなどがあり、このあたりの例外処理の負荷が高かったようです。処理落ちしてしまったラウンドは仕方なくキャラを減らすか、別のキャラに変更(例:爆弾から負荷の少ない木に変更)するなどして対応しました。

最終面の15面はボス面です。プチコン4のプリセットに大きく不気味なキャラ(ヘドロマン)があったので、これを使うことにしました。曲は手元に楽譜のあったドビュッシーの「雨の庭」がテンポも曲調もぴったりだったので、これを採用することにしました。ボスキャラは魚人とカエルを組み合わせたような動きをします(普段は主人公キャラを追いかけて、時折ジャンプ)。あと、ボスキャラを倒すと枯れ木が緑の木に変わる演出も加えてみました。

エンディングの曲は昔のX68000のゲーム「ソフトでハードな物語」でも使われていた、モーツァルトの「ピアノ協奏曲 ニ短調 作品466 第二楽章」を使う事にしました。プチコン4のプリセットのキャラにグランドピアノがあり、このゲームの曲の音色も全てピアノで統一していたので「ちょうどいい」と思い、このキャラを登場させることにしました。エンディングでは、それまでに取得した隠しアイテム一覧を表示するようにして、全14アイテムを取ると3万点ボーナスが入るようにもしました。

最後にタイトル画面の制作です。タイトルロゴはまずはGPUTCHRで32x32の大きさで書き、プチコン4付属のGAHAKUを使ってモヤモヤ&カクカクの部分を手作業で滑らかにしてみました。これを一文字ずつスプライトに定義して、色の変化を付けるようにしました。また、ゲームのルールがわかるようなデモも作ってみました。こういう試みは今までで初めてだったので、効率の良い作り方が分からなかったのですが、単純にタイマーを設置して、時間毎にIFで区切ってキャラを動作させるようにしてみました。

そんな感じで完成した「雨の日の落とし物」ですが、動画をTwitterに上げた所、3日間で200ものリツイートと500近くのいいねを頂くことができました。プチコン4の中でも3日間でダウンロードが120を超えて、いいねも16個付きました。色々な方から好意的な評価をいただき、本当に作ってよかったと思っています。

プログラムは以下の通りです。今までで一番長いプログラムになっているので、かなり早送りになっています。



次回からは恐らくまた規模の小さいゲームに戻りますが、やはりしっかりと作り込んだゲームは、自分でもお気に入りの度合いが半端なく高いです。今後もたまに数か月かけて作るようなゲームもいいのかなと思っています。



プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事

SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001
SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001をAmazon.co.jpでチェック

NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年2月15日
NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム過去にマイコンBASIC(1984年11月号)に掲載されていた「JUMP ノミゲーム」を参考にする形で、プチコン4で似たようなルールのゲームを作ってみました。画面下のパワーゲージが増減、タイミングよくAボタンを押すと、押したタイミングのパワーでノミが飛んでいき、途中のブロックを経由しながら、画面右端にあるゴールを目指すというものです。

タイトル: NOMI GAME
公開キー: 4AKDB3KD



元祖「JUMP ノミゲーム」はPC-6001用のものでしたが、実は大学時代にポケコン(シャープ PC-E550)でこれを参考にしたシンプル版「ノミゲーム」を制作したことがあり、その後X68000(X-BASIC)やWindowsのVisualBASICでも同じようなものを作っています。プチコン4は画像処理能力が高いものの、当時のドット感を出したかったことから、あえてスプライトを一切使わずシンプルな画面はそのままにしています。

プログラムも以下の通りシンプルです。



今回のゲームは特筆するようなことはありませんが、ここまでシンプルなものは今後プチコン4で作ることはないかなと思います(多分)。



プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事


日経ソフトウエア2019年11月号
日経ソフトウエア2019年11月号をAmazon.co.jpでチェック

ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月30日
ロボット・ラン - プチコン4で疑似3DミニアクションゲームTwitterのタイムライン上にプチコン4の疑似3Dドライブゲームっぽい画面が多数流れていたのを見て、「自分も似たような感じのプログラムを作ってみよう」ということで実際に作ってみました。道路がカーブする処理については、過去に本か雑誌かで読んだ内容が薄っすらと記憶にあって、それを自分なりにプログラムにして動かしたところ、それらしい感じに見えるようになりました。

これを生かして何かゲームでも作ってみようと思いましたが、もともとドライブゲームやレースゲームを作りたいと思っていたわけではないので、爆弾を置いてそれを避けるだけのシンプルゲームにしよう、ということで作ったのが今回の「ロボット・ラン」というゲームです。プチコン4のプログラミング画面で「2画面分」のみの非常に短いプログラムでできているのが特徴です。

タイトル: ロボット・ラン
公開キー: 4KE8VX1Y



今回は疑似3Dのゲームをどれだけ短いプログラムで記述できるか、ということにも重点をおきました。そのため、ゲームの内容は非常にシンプルで、あまり長く遊べるゲームではないかも知れません。正直なところ、完成した後も少し物足りなさが残る感じがしたので、こういったゲームを公開するのはこれが最初で最後になりそうな気がします。



プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事


SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001
SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001をAmazon.co.jpでチェック

コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月26日
コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲームプチコン4で衝突演算を使ったブロック崩し風ゲームを作ってみました。ただ、普通のブロック崩しでは面白くないので、ブロックではなく一枚もののコンクリートを侵食していくように崩していく形にして、自機の方も楕円形のような形にしています。あと、プチコン4の他の方のシューティングゲームで、破片が飛び散る処理があって見ていて面白かったので、それもちゃっかり取り入れています。コンクリート全体を崩したらクリアで、そのタイムを記録する形のタイムアタックゲームになっています。

タイトル: コンクリートゲーム
公開キー: 473PEK3QJ



プログラム上は今までのゲームで使ってきた衝突演算処理を用いていますが、今回はボールのスピードが一定ということもあって、その辺りの調整が少し大変でした。具体的には自機とボールのX方向の向きが同じで、ボールが自機の後方に当たった時に、ボールの反発が不自然に見えてしまう現象が起きてしまいました。そのため、このような衝突の場合には自機のX方向の速度を少し減らした数値で衝突演算をしてします。

あと、ボールが自機に「浅く」当たった場合に、ボールが内側(自機側)に反発する不自然な現象も出てしまいました(ボールの速度とフレーム数、自機の両脇が「円」でないことの組み合わせで発生)。これもプログラムの追加で改善しています。

ボールが自機に当たった時の反発角度は、単純に当たったところの形状と入射角とで計算されています。アルカノイドなどのブロック崩しでは、ボールがバーの右側に当たればボールは右方向に、バーの左側に当たればボールは左方向に反発していましたが、これに慣れていると恐らく戸惑ってしまうと思います。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって短いです。



このゲームのアイデアは少し前からありましたが、「急に作ってみたくなった」感じで先週末に丸一日かけて完成させました。たまに頭の中にプログラムの大よその流れが浮かんでしまうことがあるのですが、今回はそんな感じでした。



プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事


日経ソフトウエア 2019年11月号 [雑誌]
日経ソフトウエア 2019年11月号 [雑誌] をAmazon.co.jpでチェック

あみだうさぎさん - プチコン4であみだくじ風アクションパズルゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月12日
あみだうさぎさん - プチコン4であみだくじ風アクションパズルゲームプチコン4であみだくじ風のアクションパズルゲームを作成しました。Joy-Con左スティックで手を操作、Aボタンで横線を引きながら、上から降りてくるうさぎキャラをできるだけ得点の高い所に誘導するというルールです。

タイトル: あみだうさぎさん
公開キー: 4NKE84JPS



このゲームのもともとのアイデアは中学3年の時にPC-6001で作成した「あみだ虫」(右画像)で、当時マイコンBASICマガジン誌(ベーマガ)にも掲載されました(1988年4月号)。PC-6001のBASICは速度上の制限が大きいこともあり、誘導するキャラクターは画面上に1つだけでした。プチコン4では速度面の心配は全くなく、一定時間が経つと次々にうさぎキャラが出てきます。あと、移動速度の速いキャラ(黒うさぎ)、下の得点の数字を変えてしまうキャラなども追加してみました。プログラム的には特別な処理はやっておらず、また過去に作ったことのあるルールのゲームでもあるので特に引っかかるような所はなく、平日も含めて制作開始から1週間で完成しました。

うさぎキャラについては、プチコン4で公開されている他のユーザーさんのフリー素材作品から抽出して使っています。キャラが虫ではなくうさぎになったのは、このゲームに使えそうな虫キャラがプチコン4のプリセットに無かったためですが、ゲームの内容的にうさぎキャラはよくマッチしていると思っています。まあ、オリジナルの「あみだ虫」も「あみだくじ」に語呂が似ているからそういう名前を付けただけなので、元から虫キャラに対するこだわりは全くありませんでした。

プログラムは以下の通りです。



「あみだうさぎさん」の完成で、頭の中で「はっきりしたアイデア」のあるゲームは出し尽くした感じです。まだ「ぼんやりしたアイデア」が10個程度あるので、これからも時間をかけつつのんびりと作っていけたらと思います。



プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事


SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001をAmazon.co.jpでチェック

強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月1日
強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」(ゲーム制作コンテスト)向けに、2本目のゲームを応募しました。内容はスプレー式の殺虫剤で害虫を駆除しつつ、ボーナスキャラの猫にはスプレーを当てないというもので、シンプルな90秒のスコアアタックゲームになっています。

タイトル: 強力殺虫剤ムシクタバール
公開キー: 4ADNE8EKV



コンテスト応募1本目の"SPACE JEWEL COLLCETOR"は、キャラ同士の衝突に物理演算を用いていましたが、今回の「ムシクタバール」では、スプレーと敵以外には当たり判定がなく、特殊な演算は採用していません。

演出面では合計約400個のスプライトを用いて「スプレーらしさ」を表現しているところが特徴的と言えます。あとは、初めてLFILTERを使い「ぼかし」を背景に取り入れてみました。いずれもプチコン4的には大した処理ではありませんが…。

メインキャラのスプレー缶はツール等を使って描いたものではなく、プログラム中で主にGLINEを使ってグラデーションを入れながら描かせています。ラベル上の「ムシクタバール」の文字は、缶の湾曲を表現するために、一度GPUTCHRで描いたものをACOSを使って再描画しています。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって、比較的短いです。



コンテスト応募2本目のゲームではありますが、「初見のインパクトだけかな…」というのが作者としても正直な意見です。まあ、作っていて楽しかったので、それだけでも満足ではあります。



プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事

SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001
SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001をAmazon.co.jpでチェック

SPACE JEWEL COLLECTOR - プチコン4で物理系シューティング風アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月17日
SPACE JEWEL COLLECTOR - プチコン4で物理系シューティング風アクションゲーム先月下旬に作成した「ヘディングゲーム」と同じキャラ衝突演算のプログラムを使用して、シューティング風アクションゲームが完成しました。舞台は太陽系外のとある惑星(一応モデルは火星)で、弱い重力下であちらこちらに「シュッと」飛び交う宝石を、下に落として集めていくという内容です。爆弾が自機が触れたり、下に落ちたりするとミスになります。

タイトル: SPACE JEWEL COLLECTOR
公開キー: 4N425XEND



なぜ「シュッと」という言葉を入れたかというと、現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」というゲーム作成コンテストのお題が「シュッとした」だからです。このお題が与えられる前から、ゲーム自体のアイデアはぼんやりとあったのですが、このお題の言葉を後から強引に説明文に追加した、というのが本当のところです。

このゲームの元々のアイデアは一つだけではなく、「大きさや重さの異なる衝突処理のアクションゲーム」「弾同士や敵同士にも当たり判定のある一風変わったシューティングゲーム」「重力がある中、物が上空を左右に飛び交うイメージ」というのが個別に頭に浮かんでいました。それぞれを融合して今の形になっています。

プログラム自体はキャラ同士やキャラと背景の「のめり込み防止」で多少苦戦はしたものの(特に速度が速くサイズの小さい自機の弾絡み)、大きなつまずきもなく最後まで坦々と仕上げていくことができました。

実は一番苦労したのが背景の惑星の画像です。私は基本的に絵心がないので、ゲームを作る時にもスプライトのキャラクター(16x16ドット等)をたまに作る以外は、プリセットの画像を使用したりしていました。しかし、プチコン4ではイメージしていたような惑星の画像がプリセットになく、またそういった画像を外部から取り込むことができないことから、プチコン4付属ソフトのGAHAKUを使用してネットにあった火星の画像を参考にしながら自分で描いてみました。まあ正直上手いとは言えませんが、何とか雰囲気ぐらいは出せたのかなと思います。手前の金属製のスロープや円は、最初GTRI、GFILL、GCIRCLEなどで描いたものに、同じくGAHAKUで光沢や影などを加えています。「最新鋭っぽくない感じを出したい」ということで錆やネジのようなものも入れています。

プログラムは以下の通りです。やはりコアになるのが、キャラ衝突演算のところになります。



ゲーム作成コンテストの参加ははじめてなので、勝手がよくわかりませんが、大賞や金賞でなくても、何らかの賞に引っかかってくれると嬉しいです。最終審査結果の発表は、2020年2月上旬らしいですが、どうなることやら…。




プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事

日経ソフトウエア 2019年 11 月号
日経ソフトウエア 2019年 11 月号をAmazon.co.jpでチェック

ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月30日
ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理9月に作成したキャラ衝突演算のプログラムを使って、「BALL SHOOTING BALL」と「わくわくフルーツ農場」の2本ゲームを作成しました。このキャラ衝突演算は「同じ大きさ(同じ直径)、同じ重量」という条件のみの計算でしたが、これを拡大して「違う大きさ(違う直径)、違う重量」にも対応したキャラ衝突演算プログラムを10日程前に作成しました。このプログラムを使って作成したゲームが今回の「ヘディングゲーム」です。タイトルの通り、ひたすらヘディングするだけのミニゲームです。

タイトル: ヘディングゲーム
公開キー: 4KE8QDPS



自キャラは「わくわくフルーツ農場」でも使ったお兄さんですが、SPSCALEで縦横それぞれ2倍に拡大して32x32ドットの大きさになっています。ボールの大きさも32x32ドットなので、今回作成したプログラムの「違う大きさ」の方は使っていません。ボールの重さはお兄さんの1/4に設定していて、「違う重量」の方はしっかりと応用しています。もちろん実際の人とボールではもっと重量差がありますが、ゲームとしてはこれ位の方が面白いという判断でそうしています。

ちなみに、衝突時の「違う大きさ」の計算はそれ程難しくなく、それぞれのキャラに半径を設定して、その足し算とキャラの中心間の距離が同じになったら衝突処理を開始する流れです。「違う重量」の方はやや複雑で、衝突接線をX軸としてその垂直のY方向の速度をそれぞれのキャラで計算し、それに重量比を考慮して「重心速度」を計算、重心速度と元々の速度の差を算出してそれを倍にしたものを元々の速度に足し、これをそれぞれのキャラで交換…、のような流れになっています。

詳細は下のプログラムを参照してみてください。



今回の「ヘディングゲーム」ですが、実は別のゲームを作っている間にパッとひらめいて、数時間で完成したゲームです。「別のゲーム」の方はシューティングっぽいゲームになっていますが、ヘディングゲーム完成後も微調整が重なったりして、制作が中断してしまっていました。私の能力的に2本同時進行でのゲーム制作は無理なようで、今後は頭にアイデアが浮かんでもメモか何かに残しておいて、制作は後に回すようにします。




プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事

SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001
SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001をAmazon.co.jpでチェック
コメント:ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月6日
わくわくフルーツ農場に続き、ヘディングゲームでもTwitter上で色々と助言やアイデアをいただき、内容の変更を加えています。
具体的には以下の通りです。
・当初は画面の左右端から外れるとゲームオーバーというルールのみ。両端の壁のようなものがあれば…。
 →両端に壁のあるGAME Aと、今まで通りのGAME Bで分けた。
・画面左上に謎の当たり判定発生。
 →配列変数の不具合を修正して問題解消。
・画面上に消えたボールの起動が読みづらい。
 →ボールが画面上に消えると矢印が出てきて、矢印の上向き、下向きでボールが上がっているか下がっているかがわかる。

ロボットかけっこ1着2着当てゲーム - プチコン4で競馬風賭け系ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月17日
ロボットかけっこ1着2着当てゲーム - プチコン4で競馬風賭け系ゲームプチコン4で競馬風賭け系ゲームを作りました。タイトルは「ロボットかけっこ1着2着当てゲーム」です。ロボット6体の競走で、タイトルの通り1着2着を当てるというものです。2人同時プレイも可能で、音声合成を多用しているのが特徴です。

タイトル: ロボットかけっこ1着2着当てゲーム
公開キー: 4XR3EWEKE



今回のゲームのキャラクターはロボットになっていますが、当初は競馬ゲーム(ゲーム上のお金で馬券を買う)を作ろうと考えて、馬とジョッキーのキャラクターを作ったり、脚質(逃げ、先行、追込など)を設定するところまではできていました。しかし、Switchやプチコン4は小学生も使うため、公開する上ではこの点を考慮しなければいけません。そのため、「ギャンブル臭」を取り除くようにして、馬のキャラクターはロボットに、賭けるのはお金ではなく点数になりました。

実はもともとのアイデアは1987年にPC-6001で自作した「かけゲーム」です。当時マイコンBASICマガジン誌にも掲載されたゲームですが、PC-6001だけあって馬のキャラクターはテキストの「p」でした。このゲームは4人同時プレイが可能だったこともあり、友人同士で楽しく遊んた記憶があります。

今回がプチコン4での8作目のゲーム(公開ゲームとしては7作目)になり、基本的な部分はだいぶ慣れてはきたものの、アクション性の無いゲームはプチコン4では今回が初めてでした。特にどのロボットにどれだけ点数を賭けるかの部分について、PC-6001のようにキーボードを使わず、標準のコントローラーのみでどうしたらやりやすく操作できるかの検討が必要でした。現状の画面下部のボタン配置は試行錯誤の上完成しましたが、今回のゲーム制作の中でこの部分が一番時間がかかったと言っても過言ではありません。

PC-6001では4人同時プレイ可能だったため、「ロボットかけっこ」でも実現しようと思っていました。しかし、キーボードが使えない中、レイアウト的な制限もあって、2人同時プレイがやっとのところでした。

PC-6001の「かけゲーム」を作った頃は、オッズ算出の基本を知らず、「早い馬の組み合わせは低倍率」程度の適当な計算でオッズを出していました。今回は「ロボットの基本能力」のパラメーターをベースに、オッズの計算をするようにしていて、具体的には全オッズの逆数を全て足すとちょうど1になる形です。本物の競馬だとJRAの取り分があるので0.8とから0.75になりますが、ゲームなので甘目に1にしています。

音声合成の実況は簡易的なものですが、ロボットの順位を判断して喋らせるようにしています。この部分は配列の並べ替え(降順)のRSORT文を応用しました。これ以外の所ではプログラム上、特に変わった事はやっておらず、コピペを繰り返したパワープレイの汚いプログラムになっています。変数名もかなり適当です。それでも興味のある方は、以下のプログラムをチェックしてみてください。



今回は技術的な難しさはなかったものの、キャラクターの変更や画面下部のインターフェース作成など手数のかかるゲーム作成でした。




プチコン4関連記事(リンク一覧): BONRU(ボンル) - X68000の自作ゲームをアレンジ移植 / 雨の日の落とし物 (プチコン4) / NOMI GAME - プチコン4でベーマガ参考のシンプルゲーム / ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム / コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム / ...(記事連続表示)

関連カテゴリー: ニンテンドー関連記事, プチコン4関連記事

SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001
SmileBASIC専用USBキーボード+マウスセット TKPS-001をAmazon.co.jpでチェック

| 前ページ(新しい記事) |     | 次ページ(過去の記事) |

※該当の記事タイトル一覧はリンク一覧から参照できます。