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何の変哲もないシューティング - プチコン4で1980年代風のシンプルシューティング

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年6月27日
何の変哲もないシューティング - プチコン4で1980年代風のシンプルシューティング私はゼビウス、スターフォースあたりの1980年代中盤位のシューティングゲームが好きで、この頃はゲームセンターでもファミコンでもシューティングゲームを好んでプレイしていました。しかし、その後はパワーアップのルールが複雑化したり、極端に連射を要求されたり、敵の攻撃パターンを丸暗記しないとクリアできなかったりしてどんどん難化していってしまい、私はついて行けずにシューティングゲームから離れるようになってしまいました。そんな過去がありましたが、「また昔のようなシンプルなシューティングゲームで遊んでみたい」と思い立って、今回制作したのが「何の変哲もないシューティング」です。

タイトル: 何の変哲もないシューティング
公開キー: 44JXDJ43D



作り始めは今年の2月で、まずは「自機が弾を連射、敵が多数の弾を自機にめがけて吐き出す」という、シューティングゲームの基本のようなプログラムを作ってみました。今までにこんな感じのオーソドックスなタイプのシューティングゲームは作ったことがなかったのですが、とりあえずこのプログラムは2時間程度で完成しました。配列変数とSPCOL(スプライトの衝突判定用の命令)を多用することで、想像通りスムーズに動いてくれました。

その後、個人的な用事などで間が空いてしましましたが、6月に入ってから制作再開。敵の種類を増やし、ボスキャラを追加するなどして、ゲームらしく仕上げていきました。最終ボスキャラでは誘導ミサイルを導入してみましたが、以下の式を思いついたことで、プログラムを短くまとめることができました。
RD1=RD1+SGN(SIN(RD2-RD1))*回転速度
・RD1:ミサイルの向き(ラジアン)
・RD2:ミサイルから自機への方向(ラジアン)

その後は過去の自作品から銀河の画像を転用したり、他のプチコン4ユーザーさんのフォント集からフォントを拝借したりして、最終的に完成させることができました。自機キャラと敵キャラは全てプチコン4のプリセットで時間がかからなかったこともあり、製作期間は全部で約3週間でした。

プログラムは以下の通りです。



プチコン4では多数の良作シューティングゲームが公開されていて、そんな中に自分が作ったシューティングを追加したところで、誰も遊んでくれないのではないかと思ったりもしました。でも、自分の「作りたい」という欲求が勝って、結局完成まで持って行くことができました。今回できあがった「何の変哲もないシューティング」を公開後も、プレイした複数の方から「楽しかった」という声を聞くことができて、本当に作って良かったと思っています。これに気を良くして、またメジャーなジャンルで「自分なりに作るとこうなる」というゲームを作ってみようかなと考えたりもしています。





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