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ロボット・ラン - プチコン4で疑似3Dミニアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月30日
ロボット・ラン - プチコン4で疑似3DミニアクションゲームTwitterのタイムライン上にプチコン4の疑似3Dドライブゲームっぽい画面が多数流れていたのを見て、「自分も似たような感じのプログラムを作ってみよう」ということで実際に作ってみました。道路がカーブする処理については、過去に本か雑誌かで読んだ内容が薄っすらと記憶にあって、それを自分なりにプログラムにして動かしたところ、それらしい感じに見えるようになりました。

これを生かして何かゲームでも作ってみようと思いましたが、もともとドライブゲームやレースゲームを作りたいと思っていたわけではないので、爆弾を置いてそれを避けるだけのシンプルゲームにしよう、ということで作ったのが今回の「ロボット・ラン」というゲームです。プチコン4のプログラミング画面で「2画面分」のみの非常に短いプログラムでできているのが特徴です。

タイトル: ロボット・ラン
公開キー: 4KE8VX1Y



今回は疑似3Dのゲームをどれだけ短いプログラムで記述できるか、ということにも重点をおきました。そのため、ゲームの内容は非常にシンプルで、あまり長く遊べるゲームではないかも知れません。正直なところ、完成した後も少し物足りなさが残る感じがしたので、こういったゲームを公開するのはこれが最初で最後になりそうな気がします。



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コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月26日
コンクリートゲーム - プチコン4でブロック崩し風ゲームプチコン4で衝突演算を使ったブロック崩し風ゲームを作ってみました。ただ、普通のブロック崩しでは面白くないので、ブロックではなく一枚もののコンクリートを侵食していくように崩していく形にして、自機の方も楕円形のような形にしています。あと、プチコン4の他の方のシューティングゲームで、破片が飛び散る処理があって見ていて面白かったので、それもちゃっかり取り入れています。コンクリート全体を崩したらクリアで、そのタイムを記録する形のタイムアタックゲームになっています。

タイトル: コンクリートゲーム
公開キー: 473PEK3QJ



プログラム上は今までのゲームで使ってきた衝突演算処理を用いていますが、今回はボールのスピードが一定ということもあって、その辺りの調整が少し大変でした。具体的には自機とボールのX方向の向きが同じで、ボールが自機の後方に当たった時に、ボールの反発が不自然に見えてしまう現象が起きてしまいました。そのため、このような衝突の場合には自機のX方向の速度を少し減らした数値で衝突演算をしてします。

あと、ボールが自機に「浅く」当たった場合に、ボールが内側(自機側)に反発する不自然な現象も出てしまいました(ボールの速度とフレーム数、自機の両脇が「円」でないことの組み合わせで発生)。これもプログラムの追加で改善しています。

ボールが自機に当たった時の反発角度は、単純に当たったところの形状と入射角とで計算されています。アルカノイドなどのブロック崩しでは、ボールがバーの右側に当たればボールは右方向に、バーの左側に当たればボールは左方向に反発していましたが、これに慣れていると恐らく戸惑ってしまうと思います。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって短いです。



このゲームのアイデアは少し前からありましたが、「急に作ってみたくなった」感じで先週末に丸一日かけて完成させました。たまに頭の中にプログラムの大よその流れが浮かんでしまうことがあるのですが、今回はそんな感じでした。



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あみだうさぎさん - プチコン4であみだくじ風アクションパズルゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月12日
あみだうさぎさん - プチコン4であみだくじ風アクションパズルゲームプチコン4であみだくじ風のアクションパズルゲームを作成しました。Joy-Con左スティックで手を操作、Aボタンで横線を引きながら、上から降りてくるうさぎキャラをできるだけ得点の高い所に誘導するというルールです。

タイトル: あみだうさぎさん
公開キー: 4NKE84JPS



このゲームのもともとのアイデアは中学3年の時にPC-6001で作成した「あみだ虫」(右画像)で、当時マイコンBASICマガジン誌(ベーマガ)にも掲載されました(1988年4月号)。PC-6001のBASICは速度上の制限が大きいこともあり、誘導するキャラクターは画面上に1つだけでした。プチコン4では速度面の心配は全くなく、一定時間が経つと次々にうさぎキャラが出てきます。あと、移動速度の速いキャラ(黒うさぎ)、下の得点の数字を変えてしまうキャラなども追加してみました。プログラム的には特別な処理はやっておらず、また過去に作ったことのあるルールのゲームでもあるので特に引っかかるような所はなく、平日も含めて制作開始から1週間で完成しました。

うさぎキャラについては、プチコン4で公開されている他のユーザーさんのフリー素材作品から抽出して使っています。キャラが虫ではなくうさぎになったのは、このゲームに使えそうな虫キャラがプチコン4のプリセットに無かったためですが、ゲームの内容的にうさぎキャラはよくマッチしていると思っています。まあ、オリジナルの「あみだ虫」も「あみだくじ」に語呂が似ているからそういう名前を付けただけなので、元から虫キャラに対するこだわりは全くありませんでした。

プログラムは以下の通りです。



「あみだうさぎさん」の完成で、頭の中で「はっきりしたアイデア」のあるゲームは出し尽くした感じです。まだ「ぼんやりしたアイデア」が10個程度あるので、これからも時間をかけつつのんびりと作っていけたらと思います。



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強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年1月1日
強力殺虫剤ムシクタバール - プチコン4で殺虫剤系(?)アクションゲーム現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」(ゲーム制作コンテスト)向けに、2本目のゲームを応募しました。内容はスプレー式の殺虫剤で害虫を駆除しつつ、ボーナスキャラの猫にはスプレーを当てないというもので、シンプルな90秒のスコアアタックゲームになっています。

タイトル: 強力殺虫剤ムシクタバール
公開キー: 4ADNE8EKV



コンテスト応募1本目の"SPACE JEWEL COLLCETOR"は、キャラ同士の衝突に物理演算を用いていましたが、今回の「ムシクタバール」では、スプレーと敵以外には当たり判定がなく、特殊な演算は採用していません。

演出面では合計約400個のスプライトを用いて「スプレーらしさ」を表現しているところが特徴的と言えます。あとは、初めてLFILTERを使い「ぼかし」を背景に取り入れてみました。いずれもプチコン4的には大した処理ではありませんが…。

メインキャラのスプレー缶はツール等を使って描いたものではなく、プログラム中で主にGLINEを使ってグラデーションを入れながら描かせています。ラベル上の「ムシクタバール」の文字は、缶の湾曲を表現するために、一度GPUTCHRで描いたものをACOSを使って再描画しています。

プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームだけあって、比較的短いです。



コンテスト応募2本目のゲームではありますが、「初見のインパクトだけかな…」というのが作者としても正直な意見です。まあ、作っていて楽しかったので、それだけでも満足ではあります。



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SPACE JEWEL COLLECTOR - プチコン4で物理系シューティング風アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月17日
SPACE JEWEL COLLECTOR - プチコン4で物理系シューティング風アクションゲーム先月下旬に作成した「ヘディングゲーム」と同じキャラ衝突演算のプログラムを使用して、シューティング風アクションゲームが完成しました。舞台は太陽系外のとある惑星(一応モデルは火星)で、弱い重力下であちらこちらに「シュッと」飛び交う宝石を、下に落として集めていくという内容です。爆弾が自機が触れたり、下に落ちたりするとミスになります。

タイトル: SPACE JEWEL COLLECTOR
公開キー: 4N425XEND



なぜ「シュッと」という言葉を入れたかというと、現在開催中の「第五回 プチコン大喜利」というゲーム作成コンテストのお題が「シュッとした」だからです。このお題が与えられる前から、ゲーム自体のアイデアはぼんやりとあったのですが、このお題の言葉を後から強引に説明文に追加した、というのが本当のところです。

このゲームの元々のアイデアは一つだけではなく、「大きさや重さの異なる衝突処理のアクションゲーム」「弾同士や敵同士にも当たり判定のある一風変わったシューティングゲーム」「重力がある中、物が上空を左右に飛び交うイメージ」というのが個別に頭に浮かんでいました。それぞれを融合して今の形になっています。

プログラム自体はキャラ同士やキャラと背景の「のめり込み防止」で多少苦戦はしたものの(特に速度が速くサイズの小さい自機の弾絡み)、大きなつまずきもなく最後まで坦々と仕上げていくことができました。

実は一番苦労したのが背景の惑星の画像です。私は基本的に絵心がないので、ゲームを作る時にもスプライトのキャラクター(16x16ドット等)をたまに作る以外は、プリセットの画像を使用したりしていました。しかし、プチコン4ではイメージしていたような惑星の画像がプリセットになく、またそういった画像を外部から取り込むことができないことから、プチコン4付属ソフトのGAHAKUを使用してネットにあった火星の画像を参考にしながら自分で描いてみました。まあ正直上手いとは言えませんが、何とか雰囲気ぐらいは出せたのかなと思います。手前の金属製のスロープや円は、最初GTRI、GFILL、GCIRCLEなどで描いたものに、同じくGAHAKUで光沢や影などを加えています。「最新鋭っぽくない感じを出したい」ということで錆やネジのようなものも入れています。

プログラムは以下の通りです。やはりコアになるのが、キャラ衝突演算のところになります。



ゲーム作成コンテストの参加ははじめてなので、勝手がよくわかりませんが、大賞や金賞でなくても、何らかの賞に引っかかってくれると嬉しいです。最終審査結果の発表は、2020年2月上旬らしいですが、どうなることやら…。




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ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月30日
ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理9月に作成したキャラ衝突演算のプログラムを使って、「BALL SHOOTING BALL」と「わくわくフルーツ農場」の2本ゲームを作成しました。このキャラ衝突演算は「同じ大きさ(同じ直径)、同じ重量」という条件のみの計算でしたが、これを拡大して「違う大きさ(違う直径)、違う重量」にも対応したキャラ衝突演算プログラムを10日程前に作成しました。このプログラムを使って作成したゲームが今回の「ヘディングゲーム」です。タイトルの通り、ひたすらヘディングするだけのミニゲームです。

タイトル: ヘディングゲーム
公開キー: 4KE8QDPS



自キャラは「わくわくフルーツ農場」でも使ったお兄さんですが、SPSCALEで縦横それぞれ2倍に拡大して32x32ドットの大きさになっています。ボールの大きさも32x32ドットなので、今回作成したプログラムの「違う大きさ」の方は使っていません。ボールの重さはお兄さんの1/4に設定していて、「違う重量」の方はしっかりと応用しています。もちろん実際の人とボールではもっと重量差がありますが、ゲームとしてはこれ位の方が面白いという判断でそうしています。

ちなみに、衝突時の「違う大きさ」の計算はそれ程難しくなく、それぞれのキャラに半径を設定して、その足し算とキャラの中心間の距離が同じになったら衝突処理を開始する流れです。「違う重量」の方はやや複雑で、衝突接線をX軸としてその垂直のY方向の速度をそれぞれのキャラで計算し、それに重量比を考慮して「重心速度」を計算、重心速度と元々の速度の差を算出してそれを倍にしたものを元々の速度に足し、これをそれぞれのキャラで交換…、のような流れになっています。

詳細は下のプログラムを参照してみてください。



今回の「ヘディングゲーム」ですが、実は別のゲームを作っている間にパッとひらめいて、数時間で完成したゲームです。「別のゲーム」の方はシューティングっぽいゲームになっていますが、ヘディングゲーム完成後も微調整が重なったりして、制作が中断してしまっていました。私の能力的に2本同時進行でのゲーム制作は無理なようで、今後は頭にアイデアが浮かんでもメモか何かに残しておいて、制作は後に回すようにします。




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コメント:ヘディングゲーム - プチコン4で重量を考慮したキャラ衝突処理
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年12月6日
わくわくフルーツ農場に続き、ヘディングゲームでもTwitter上で色々と助言やアイデアをいただき、内容の変更を加えています。
具体的には以下の通りです。
・当初は画面の左右端から外れるとゲームオーバーというルールのみ。両端の壁のようなものがあれば…。
 →両端に壁のあるGAME Aと、今まで通りのGAME Bで分けた。
・画面左上に謎の当たり判定発生。
 →配列変数の不具合を修正して問題解消。
・画面上に消えたボールの起動が読みづらい。
 →ボールが画面上に消えると矢印が出てきて、矢印の上向き、下向きでボールが上がっているか下がっているかがわかる。

ロボットかけっこ1着2着当てゲーム - プチコン4で競馬風賭け系ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月17日
ロボットかけっこ1着2着当てゲーム - プチコン4で競馬風賭け系ゲームプチコン4で競馬風賭け系ゲームを作りました。タイトルは「ロボットかけっこ1着2着当てゲーム」です。ロボット6体の競走で、タイトルの通り1着2着を当てるというものです。2人同時プレイも可能で、音声合成を多用しているのが特徴です。

タイトル: ロボットかけっこ1着2着当てゲーム
公開キー: 4XR3EWEKE



今回のゲームのキャラクターはロボットになっていますが、当初は競馬ゲーム(ゲーム上のお金で馬券を買う)を作ろうと考えて、馬とジョッキーのキャラクターを作ったり、脚質(逃げ、先行、追込など)を設定するところまではできていました。しかし、Switchやプチコン4は小学生も使うため、公開する上ではこの点を考慮しなければいけません。そのため、「ギャンブル臭」を取り除くようにして、馬のキャラクターはロボットに、賭けるのはお金ではなく点数になりました。

実はもともとのアイデアは1987年にPC-6001で自作した「かけゲーム」です。当時マイコンBASICマガジン誌にも掲載されたゲームですが、PC-6001だけあって馬のキャラクターはテキストの「p」でした。このゲームは4人同時プレイが可能だったこともあり、友人同士で楽しく遊んた記憶があります。

今回がプチコン4での8作目のゲーム(公開ゲームとしては7作目)になり、基本的な部分はだいぶ慣れてはきたものの、アクション性の無いゲームはプチコン4では今回が初めてでした。特にどのロボットにどれだけ点数を賭けるかの部分について、PC-6001のようにキーボードを使わず、標準のコントローラーのみでどうしたらやりやすく操作できるかの検討が必要でした。現状の画面下部のボタン配置は試行錯誤の上完成しましたが、今回のゲーム制作の中でこの部分が一番時間がかかったと言っても過言ではありません。

PC-6001では4人同時プレイ可能だったため、「ロボットかけっこ」でも実現しようと思っていました。しかし、キーボードが使えない中、レイアウト的な制限もあって、2人同時プレイがやっとのところでした。

PC-6001の「かけゲーム」を作った頃は、オッズ算出の基本を知らず、「早い馬の組み合わせは低倍率」程度の適当な計算でオッズを出していました。今回は「ロボットの基本能力」のパラメーターをベースに、オッズの計算をするようにしていて、具体的には全オッズの逆数を全て足すとちょうど1になる形です。本物の競馬だとJRAの取り分があるので0.8とから0.75になりますが、ゲームなので甘目に1にしています。

音声合成の実況は簡易的なものですが、ロボットの順位を判断して喋らせるようにしています。この部分は配列の並べ替え(降順)のRSORT文を応用しました。これ以外の所ではプログラム上、特に変わった事はやっておらず、コピペを繰り返したパワープレイの汚いプログラムになっています。変数名もかなり適当です。それでも興味のある方は、以下のプログラムをチェックしてみてください。



今回は技術的な難しさはなかったものの、キャラクターの変更や画面下部のインターフェース作成など手数のかかるゲーム作成でした。




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わくわくフルーツ農場~早朝編~ - プチコン4で横視点の物理アクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年10月30日
わくわくフルーツ農場~早朝編~ - プチコン4で横視点の物理アクションゲーム先日プチコン4(Nintendo Switch)で制作したBALL SHOOTING BALL(上視点のビリヤード風ゲーム)の衝突の演算を用いて、今度は横視点の物理系ゲームを作成してみました。鳥2羽をツインスティックで操作、間に白いライン(壁)が引かれるので、これを利用して上から落下してくるフルーツを誘導、画面下にいるお兄さんのカゴ(桶?)に入れるというゲームです。連続でフルーツをカゴに入れるとコンボが発生して高得点になります。敵キャラはハサミで、これにラインを切られると、鳥も落下して数秒間プレイができなくなります。2分間のスコアアタックで、サクッと遊べるゲームになっています。

タイトル: わくわくフルーツ農場~早朝編~
公開キー: 4NZ2E5E8D



数週間前から「2つのキャラの間に伸縮するラインを引く」というアイデアは頭にあったのですが、これとは独立してフルーツがパチンコのように落下していく試作プログラムを作っていました(右画像)。このデモの動画をTwitterにアップし「これをどうゲームにするかは、これから考えます」と書いた所、思いのほか色々な方からアイデアをいただくことになりました。育成系ゲームにする、画面を回転させる(キャメルトライ風)、フルーツの組み合わせでミックスジュースにする…、等々。この他に「(画面下の)カゴを持ったおじさんキャラを左右に動かし…」というのがありました。これは自分の中でぼんやりと考えていた「画面下のトラックにフルーツを積む」というイメージに近いもので、面白くなりそうなのと自分の技術レベル的にも問題ないのとで、これをベースに進めることにしてみました。

プチコン4のプリセットでおじさんキャラが無かったため、代わりにお兄さんのキャラをピックアップ。さらに、ゲームとしてはお兄さんを操作する形ではなく、以前から頭にあった「2つのキャラの間に伸縮するラインを引く」アイデアを採用し、この2つのキャラ(鳥2羽)をリブルラブルのようにツインスティックで操作する形にしました。ラインに壁のような当たり判定を付けてこれでフルーツを誘導し、お兄さんの運ぶカゴに入れるという、ゲームの基本コンセプトができあがりました。

制作の上で、フルーツ同士の衝突の処理は特に問題なかったのですが、動くラインとフルーツとの衝突処理はなかなか難しいものがありました。当初のプログラムではフルーツがラインを突き抜けてしまうこともあったりしましたが、フルーツがラインに当たった場合にやや大き目に座標を補正する処理を入れるなどして、何とか解決に至りました。ただ、鳥2羽を最上部の左右両端に配置してしばらくすると、一部のフルーツが上部のピンにのめり込んでしまう現象が見られます。残念ながらこれは解決しないままでしたが、ゲーム性には大きく影響しないので「まあいいか」と妥協して放置しています。

物理ゲームでは、どこまでリアルな動きを追求するか、ということも考える必要があります。今回のゲームは大枠では衝突や落下でこそ物理的な動きをするものの、フルーツの形状による挙動の違いや、フルーツの回転による摩擦などは一切考慮していません。ただ、そもそも鳥2羽の間に直線のラインを引くこと自体が現実から離れているので(重力やフルーツ衝突によるたわみも無視)、まあそこまでのリアルさは必要ないかなと思っています。ちなみにフルーツの回転速度も、X座標移動量と比例させているだけで、特別な計算はしていなかったりします。

あと、「カゴを持ったおじさん(お兄さん)キャラを左右に動かし…」というのをそのまま生かしたものも作りたかったので、"GAME B "として別途用意してみました。こちらは基本的にお兄さんが自動的に動く「デモ」の形を取っていますが、スティックや方向ボタンでの割り込み操作も可能になっています。ただし、スコアは加算されません。

当初のパチンコのような試作プログラムから、丸5日でゲームが完成しました。早速サーバーにアップして公開したところ、後日Twitter上で別の方から「タイムアップ後、フルーツがみんな落ちてから終了になりませんか」というリクエストがありました。当初はタイムアップ後にフルーツも含めて全ての動作が停止してフェードアウトしていく形になっていましたが、確かに「フルーツが落ちてくれれば得点できたのに」と煮え切らないような感覚はありました。そのため、リクエスト通りの修正を加えています。ただ、鳥2羽とラインについては、水平にしたまま残すとフルーツがずっと落ちない状態になってしまうため、これについてはタイムアップ直後にフェードアウトするようにしています。

こんな感じで、今回のゲームは皆さんから頂いたアイデアのおかげで、楽しさが上積みされました。今回採用できなかったアイデアについても頭には残しておきつつ、また機会があれば何らかの形で活かしていきたいです。

以下、プログラムです。やはり、この手のゲームでは三角関数を多用しますね。



プチコン4では色々な方からレベルの高いゲームが投稿されていて、私も思わず夢中になってしまうようなものが多数あります。ただ、物理ゲームはあまり数が多く出ていないので、私としては「ニッチ路線」で狙っていこうかなと思ったりもしています。




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コメント:わくわくフルーツ農場~早朝編~ - プチコン4で横視点の物理アクションゲーム
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年11月16日
アップデートで、マックスx30コンボ時の花火と馬の演出を加えてみました。あと、ハサミキャラ変更(当たり判定は変えずサイズを大き目に)、お兄さんの足の運び修正、フルーツがカゴと画面の端に挟まった場合の永久パターン防止なども行っています。



TAKARABAKO - プチコン4にPC-6001の自作ゲームを移植

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年10月20日
TAKARABAKO - プチコン4にPC-6001の自作ゲームを移植中学3年の時に作成したPC-6001の「バウンドボール」を、プチコン4に移植してみました。バウンドボールは自機のボールを操作し、箱にぶつかると色々なアイテムがでてきて、そのうちの鍵を取って出口に入ればクリアというルールです。オリジナルのPC-6001版はキャラクターが全てテキストで、鍵がアルファベットの「K」、出口が丸記号の「○」でした。このゲームは当時マイコンBASICマガジン誌に掲載されました。

その約1年後にこのゲームをX68000に移植しました。その際、鍵や扉や他のアイテムのキャラクターを自分で描いて、よりゲームっぽい感じの画面になりました(絵心が無いのでパッとはしませんでしたが…)。こちらもマイコンBASICマガジン誌に掲載されています。

今回のプチコン4版はX68000版に近い感じで、BGMやクリア時の音もこちらと同じです。キャラクターはボールのみ自分で描きましたが(先日作成のBALL SHOOTING BALLのボールを少し改良)、他はプチコン4デフォルトのもので間に合わせています。あと、タイトルは大きく変えて"TAKARABAKO"としました。「バウンドボール」という名前のゲームが過去のプチコン作品にあったことと、「バウンドボール」は今聞くと和製英語のような響きもあるのとで、いずれにしてもタイトルは変えようとは思っていました。

タイトル: TAKARABAKO
公開キー: 4EKKEK2HE



もともとシンプルなゲームなのと、プチコン4にも大分慣れてきたこともあって、プログラミング開始から丸一日で完成しました。そんな中、スプライトに関する命令のうち、SPDEF(スプライトを画像の一部から定義)、SPCOL(衝突判定オン)、SPHITSP(衝突判定)、SPANIM(アニメ処理)を初めて使っています。アニメ処理についてはこれまでに作成したゲームでもありましたが、時間毎にSPSETでキャラクターを切り替える処理をしていました。SPANIMはコマの時間が可変するキャラクターには使いづらいですが、それ以外ではこちらの方がかなり楽だとわかりました。

プログラムに興味のある方は、こちらをどうぞ。



このゲームを作り終えた後も、まだ2点ほどゲームのアイデアが頭にぼんやりとあります。ただ、いずれも製作時間がかかりそうなので、次回作はしばらく先になるかも知れません。作り始めるのも腰が重いということもありますね…。それまでは、他の方が作ったゲームで遊んでようと思います。




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EXTREME EXTERMINATOR - プチコン4でミサイルコマンド風シューティングゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年10月15日
EXTREME EXTERMINATOR - プチコン4でミサイルコマンド風シューティングゲームプチコン4でミサイルコマンド風の爆風シューティングゲームを作成してみました。30年前にX68000、3年前にJavaScriptでも同様の爆風シューティングを作成しましたが、今回のゲームの敵は今までと違ってミサイルではなく、ネズミやゴキブリなどの有害生物になります。キャラクターは全てプチコン4のデフォルトのものを使用しているものの、敵が集団で動いている様子は、なかなか気味が悪くて良い感じ(?)です。敵は親玉を含めて8種類で、面毎に出現確率を変えています。全15面あります。

「EXTREME EXTERMINATOR」
公開キー: 4VKEKN4BF



30年前のX68000版はさておき、3年前にJavaScriptで同じようなゲーム(ミサイル防衛)を作っただけあって、プログラミングの上で大きなトラブルはなく、爆風の試作プログラムが2時間程度で出来上がってから、その後は平日も含めて1週間程で完成しました。JavaScriptでは配列化したオブジェクトとsetIntervalを組み合わせて、個々の敵キャラが個別に動いてくれるような作りになっていましたが、プチコン4では爆弾用、爆風用、敵キャラ用などの配列変数をそれぞれ多数用意して対応しています。

爆風はグラフィック画面で処理していますが、デフォルトではグラフィック画面はテキストスクリーン(背景のブロック画像)の後ろになってしまいます。これについてはSPLAYERを使って、グラフィック画面をテキストスクリーンの手前、スプライトの後ろに配置するようにしています。

プログラムに興味がある方は、公開作品からダウンロードするか、こちらの動画を参考にしてみてください。



私のプチコン4の作品としては、プロジェクト未公開の「いんせきゲーム」も含め、本作で5本目になります。相変わらず制作に月単位の時間がかかるような「大作」と呼べるようなものは作っていませんが、今後も規模的にはミニゲームからベーマガ投稿作品位のレベルのもので行こうかなと思っています。




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