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BALL SHOOTING BALL - プチコン4でビリヤード風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年9月27日
BALL SHOOTING BALL - プチコン4でボール同士の衝突計算2年前に購入したKindle本「Pythonゲームプログラミング 知っておきたい数学と物理の基本」に、ボール同士の衝突処理(円と円の衝突処理)の理論とプログラムが掲載されていました。当時、理論を頭で吸収したつもりでPythonのプログラムを自分なりに書いたものの、なぜかうまく動いてくれませんでした。理由が分からないまま、このプログラムは結局お蔵入りとなってしまいました。

今月8日にリベンジを兼ねてプチコン4でボール同士の衝突計算プログラムを作ってみたところ、今回は比較的あっさりと自然な形で動いてくれました。そのプログラムをさらに発展させて、ゲームにしたのが「BALL SHOOTING BALL」です。スティックで白いボールを操作して、他のボールを黒い穴に全て落とせばクリアで、全15ラウンドあります。

「BALL SHOOTING BALL」
公開キー: 42E338E4V



ボール衝突計算プログラム(右画像)が完成した直後は、具体的なゲームのアイデアはありませんでした。ただ、当初から自分のボールをスティックで動かせる形にしていたので、これをそのまま利用することにしました(後にスティック入力に対しての加速と角度の計算に修正を加えています)。ゲームのアイデアを練っていく中で、頭の中にあったのがファミコンの「ルナーボール」です。ルナーボールはビリヤード風のゲームで、ショットの強度をタイミングよく決める所以外でアクション性はありませんでしたが、色々な画面のパターンがあり、時折ラウンドクリアにパズル的な要素があったりして、この点が面白いと思いました。今回作成するゲームの基本的なルールは「画面上の他のボールを全て穴に落とす」こととして、「色々な画面のラウンドを用意しておく」ということで、大よそのアイデアが固まりました。

ラウンドは全てグラフィック画面で描画していて、ここはファミコンとは大きく異なります。GLINE、GFILL、GBOX、GTRI、GCIRCLE、GPAINTの組み合わせで、プログラムを手書きしながらコツコツと画面を作っていきました。そういうこともあって、全体的にシンプルなデザインの画面になっています。ラウンド毎のボールの配置もデータ形式ではなく、プログラム中にどのように設置するかが記載されています。

ボールの表示はスプライトで、ボール同士の衝突処理は上記の「Pythonゲームプログラミング 知っておきたい数学と物理の基本」に掲載されている理論を参考にしています。具体的には「(ボールAとボールBの重さが同じ場合)ボールAとボールBの接線を基準(X軸)にして、ボールAとボールBの速度の縦方向(Y方向)のベクトルを交換、横方向(X方向)のベクトルはそのまま保持する」というものです。この部分を関数化して(右の画像をクリックすると拡大できます)、1フレーム(1/60秒)毎に全ボール x 全ボールの当たり判定と衝突の処理を行っています。試した限りではボール50個でも遅延なく動いたので、やはりプチコン4の処理の速さはさすがです。

各ボールの床や穴との当たり判定はボール中央1点、ブロックやバンパーとの当たり判定はボール円周60点で行っており、グラフィック面の「色」から判定しています(GPGET)。今考えると16x16の大きさのキャラクターに円周60点の当たり判定は明らかにオーバースペックですが、処理が遅くなるわけでもないのでそのまま残しておいています。これも1フレーム毎に全ボールでこの判定を行っていますが、プチコン4としては余裕の処理のようです。ちなみにボールの移動は1フレームあたり1ドットを大きく超えることもあり、ボールの円周数点で当たり判定が発生することもあります。その場合には、当たり判定のあった全点の平均の角度を算出した後、跳ね返りの角度を計算するようにしています。

今回、ボール同士の当たり判定、ブロックとの当たり判定(ボール円周)、ボールやブロックの配置など、色々なところで三角関数を使いました。ベクトルからATANで角度を算出して、その角度に変更を加えた上で新たなベクトルをCOSとSINの組み合わせで算出…、というのも多くの所で使っています。

また、今回初めてプチコンでドット絵を描いてみました。とはいうものの、ボールと1UPフラッグ位で大したものではありません。それでもこういったドット絵を描くのはX68000以来なので懐かしさを感じました。まあ、根本的に絵心がないので、他のゲームを作るにしても凝ったキャラクターを描くのは無理ではあるのですが…。

BALL SHOOTING BALLの製作期間は、ボール衝突計算プログラムを含めて2週間ちょっとでしたが、9月は3連休が2回あり、たっぷりと時間を使えたこともあって、プログラムは1500行を超えています(ただし、コメントも含みます)。ここまでのプログラムの長さになると画像を繋げていくのが面倒なので、動画にしてプログラムを公開することにします。興味のある方は以下を参照してみてください。

【2019/10/5追記】プログラムを修正したので動画も差し替えました。修正内容: ボール衝突処理調整、粘着ブロックの効果音追加、ボール右に粘着ブロックがある場合のボール震え防止、音符の音程変更、28面(2周目)のエラー回避(15面の音符座標のリセット)、タイトルの白ボール位置微調整、スコア6桁表示→7桁表示OK



高校1年の数学で三角関数を学んだ頃も、一部の自作ゲームで円周状に回転するキャラクターにSIN、COSを使用していました。ただ、30年後にも三角関数を多用してゲームを作ることになるとは、当時の自分にはさすがに想像がつきませんでした…。




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しゅりけんゲーム - プチコン4で梱包材のプチプチ感覚(?)ミニゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年8月18日
しゅりけんゲーム - プチコン4で梱包材のプチプチ感覚(?)ミニゲーム今日の昼頃に突然「Joy-Conのスティックをはじいてパチンコみたいに手裏剣を飛ばす」というアイデアが頭に浮かびました。プチコン4のSmileBASICの理解が新鮮なうちに「作ってしまえ」ということで、まずはサンプルプログラムを作ってみました。これの背景としてBG(実際にはテキスト画面)を初めて使ってみることにしたのですが、さらに「当たり判定を付けてあげればゲームになる」と思い、完成したのが今回の「しゅりけんゲーム」です。

公開キー: 4X53EWEQE 4KRN3K24E
【2019/9/7追記】バージョンアップにより、公開キーも変更しました。更新内容はページ下のコメント欄に書きました。

ゲームそのものについては、YouTubeにアップした動画を見ていただいた方が分かりやすいかと思います。

今回もゲームの内容はYouTubeにアップした動画の方が見てみてください。実質たった20秒のみの超ミニゲームです。



プログラムは右の黒い画像をクリックすると見られます。今回は昔のベーマガ(マイコンBASICマガジン)掲載のプログラムっぽく、コロンで複数の命令を各行に詰めてみたりしました。

相変わらずミニゲームばかりですが、中学の時にPC-6001mkIIで色々とミニゲームを作っていた頃を思い出しました。あの頃も1日で作れるようなゲームが多かったです。




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コメント:しゅりけんゲーム - プチコン4で梱包材のプチプチ感覚(?)ミニゲーム
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年9月7日
バージョンアップしました。
・木の再生方法変更(自動再生→クリア後)
・スティックの感度調整
・タイム変更(20秒→30秒)
・師匠のお言葉と音声合成


フルーツゲーム3D - プチコン4で疑似3Dのシンプルアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年8月17日
フルーツゲーム3D - プチコン4で疑似3Dのシンプルアクションゲーム先週末に「プチコン4 SmileBASIC」で初めてゲームを作ったばかりですが、頭の中の理解がまだ新鮮なうちに第二弾のミニゲームを作ってしまうことにしました。今回は疑似3D画面でフルーツを取るアクションゲームで、名前もそのまま「フルーツゲーム3D」です。

公開キー: 4X53EWEQE 44534WENE
【2019/9/4追記】バージョンアップにより、公開キーも変更しました。更新内容はページ下のコメント欄に書きました。

ゲームそのものについては、YouTubeにアップした動画を見ていただいた方が分かりやすいかと思います。



プログラムは右の縦長の黒い画像をクリックすると見られます。

疑似3Dの座標やキャラ拡大・縮小の計算については、昨年Python+PyGameで作成した「とび職人の通勤事情3D」とほぼ同様で、今回の「フルーツゲーム3D」についても計算部分を関数化してプログラム中で何度も処理をしています。

疑似3Dのゲーム作成にあたっては、キャラクターの表示順が重要になってきます。手前のキャラクターに隠れているはずの奥のキャラクターが、表示順を間違えて手前側に表れてしまうと、一気に違和感たっぷりの雰囲気になってしまいます。

Python+PyGameではキャラクターの表示順を整理するのに、「オブジェクトのリストのコピーをラムダ式でz座標の属性の降順で並び替える」という面倒なことをやっていました。一方、プチコン4のSmileBASICでは、SPOFS命令のz座標に数値を入れるだけで、自動的に値の小さいスプライトが画面手前側になるため、プログラムが非常に簡素な形で済みます。

プチコン4はBASIC言語ということもあってとっつきやすいのと、私の頭に浮かぶようなタイプのゲームでは、Python+PyGameやJavaScriptよりも処理速度がかなり早いのではないかと思います(もちろん、PCの環境やゲームの種類でも大きく左右されるのは間違いないです)。今回は100個近く同時にキャラクターを動かしていますが、これ位は全く余裕のようです。




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コメント:フルーツゲーム3D - プチコン4で疑似3Dのシンプルアクションゲーム
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年9月4日
上の方に追記で書きましたが、バージョンアップしています。
変更点は以下の通りです。
・フルーツの座標を16の倍数に(自キャラと合わせやすく)
・隕石のスピードダウン
・フルーツ大量タイムの導入



右の縦長の黒い画像をクリックするとプログラムを見られます。
コメント:フルーツゲーム3D - プチコン4で疑似3Dのシンプルアクションゲーム
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年9月7日
さらにバージョンアップしました。
・難易度調整
・PHASE表示追加
・ボーナスタイム改良(BGM変更、当たり判定拡大、PHASE 6毎)
・効果音追加


プチコン4 SmileBASIC

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年8月11日
プチコン4 SmileBASIC2ヶ月ほど前にSwitchの「プチコン4 SmileBASIC」を購入したものの、なかなか時間がなくてゲームが作れなかったのですが、ようやく今日まとまった時間があったので、超シンプルなシューティングゲームを作ってみました…。

と、プチコンを全く知らない人からすると、「Switchでゲーム作成?」となると思います。プチコンは1980年代風のBASIC(コンピューター言語の一種)を使ってゲームが作成できるソフトで、Switch版の「プチコン4 SmileBASIC」は、今年の5月からダウンロード配信が開始されています。作成したゲームプログラムはサーバーにアップの上、公開することもできます。他の人が作ったゲームも楽しく遊べてしまいます。ちなみに、キーボードやマウスをSwitchにUSB接続することも可能で、私は「SmileBASIC専用キーボード+マウス」を使っています。付属のシールを貼ると、ファンクションキーの機能が分かりやすいです。

今日作成したシューティングゲーム「いんせきゲーム」は、スティックで自機を動かし、Aボタンで弾を発射、隕石を避けたり破壊したりするというシンプルゲームです。背景は星が流れるだけで、パワーアップアイテムもなく、敵キャラも隕石1種類しかありません。はっきり言ってすぐに飽きてしまいます…。

ちなみに、プログラムはサーバーにアップして公開もしています(公開キー: 4ED3E8E4V)。動画もYouTubeにアップしています。



右の画像をクリックすると、「いんせきゲーム」のプログラムがポップアップで出てきます。BASIC言語や他のコンピューター言語に馴染みのある方なら、初見でも「ああこんな感じなのか」と理解できるかと思います。スプライト、グラフィック、効果音、BGM、配列変数、サブルーチンなどを一通り使っています。背景の星の3重スクロールはグラフィック画面を3面用意しているわけでは無く、176個分のドットを毎秒60回書き直すという荒業で処理しています。

BASIC言語なのに、こんな感じで背景を描写し、敵キャラを数十個同時に動かし、自機や弾との当たり判定も含めて「余裕」で動いてしまうのは、時代の流れを感じてしまいます。私が34年前に使っていたPC-6001mkIIはBASICではキャラクター1つを動かすのにも一苦労(文字を動かすならなんとか…)、32年前に購入したX68000は処理速度がだいぶ上がったものの、X-BASICからコンパイラーを使ってマシン語化したものでも、10個以上キャラクターが動くようなものは動作が厳しかったです。

時間があればプチコン4で大作ゲームを作りたい位なのですが、中々まとまった時間が取れないこともあるので、また時折ミニゲームを作ってアップできればと思っています。




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ゲームキャプチャー j5 create JVA04-A + OBS Studio (VLCでflv→mp4変換)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年7月13日
ゲームキャプチャー j5 create JVA04-A + OBS Studio (VLCでflv→mp4変換)Switchのゲーム動画をPCに取り込んでみようと思い、「j5 create JVA04-A」というゲームキャプチャーを手に入れました。PCにゲーム動画を取り込むには、ゲームキャプチャー以外にも対応のソフトが必要になるのですが、OBS Studioという無料ソフトが良さそうなので、こちらもダウンロードしてみました。

JVA04-Aの接続は簡単です。Switchから出ているHDMIケーブルを「IN」の方に差し込み、「OUT」の方に別のHDMIケーブルを差し込んで、このケーブルの反対側をテレビに繋げます。あと、本機への電源供給とPCへの動画転送用にUSBケーブルを接続して完了です。

OBS Studioも単純に動画を取り込んで保存するだけなら特別な操作は必要ありませんが、設定によって動画の品質が大きく変わるので注意が必要です。色々と調べた結果、我が家では以下の設定がベストと判断しました。

映像ビットレート: 6000Kbps
録画品質: 高品質(ファイルサイズ中)
録画フォーマット: flv
解像度: 1920x1080
FPS共通値: 60

録画フォーマットについては、flv形式だと私の持っている動画編集ソフト(Adobe Premiere Elements 14)では直接読み込めないため、本当はmp4形式がいいのですが、mp4形式だとキャプチャーの際の負荷が高くなってしまうようで、コマ落ちが激しくなってしまいます。そのため、キャプチャーでは一旦flv形式で保存した後に、VLCメディアプレイヤーの付加機能でmp4形式に変換してから画像編集するようにしています。

設定の違いによる画質の違いについては、以下の動画にまとめてみました。



ちなみにVLCメディアプレイヤーでは、以下の操作で画質を落とさずにflvからmp4へファイル変換できます。

上部メニューからメディア→変換/保存→ファイル追加→変換/保存ボタン→H.264+MP3選択→エディション→ビデオコーデックとオーディオコーディックの「オリジナルのXXXを保持」をどちらもチェック→保存ボタン→出力ファイル名入力→開始

新たに作成されたmp4形式のファイルは、VLCで再生するとなぜか音声が出ないのですが(私のPCだけかも知れません?)、他のメディアプレイヤーやAdobe Premiere Elementsではちゃんと音声が出るので、動画編集の上では問題ありません。

Adobe Premiere Elements 14で編集後は、ファイル→書き出しと共有→カスタム→詳細設定から、mp4形式のファイルを作成します。ここでも出力サイズを1920x1080、フレームレートを60に設定します。

ゲームキャプチャーから動画編集までは、大まかに上記のような流れになりますが、作業全体ではかなりの時間がかかりますね…。YouTubeのゲーム解説動画を見ていると、「本当によく作りこんでいるなあ」と感心していまいます。



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実況パワフルプロ野球 Switch版

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年7月6日
実況パワフルプロ野球 Switch版待ちに待っていた実況パワフルプロ野球(パワプロ)のSwitch版が登場しました。アマゾンでの評価が低かったので「どうなのかな…」という不安もありましたが、低評価のほとんどが「サクセス」についての不満で、私は実在チームでの対戦しかやらないので「まあ大丈夫だろう」ということで購入しました。

アナログスティックでのミートカーソルの操作は中々大変ですが、それ以外の操作はほぼ違和感がありません。ファミスタも楽しいことは楽しいですが、やはり「野球をやっている感」はパワプロの方が上です。実況があるのも臨場感があります。

メニュー画面ではサクセス、ペナント、マイライフ…、など色々選べますが、私は「対戦」のみです。初心者は「練習」で守備も攻撃も操作の練習ができます。

操作の難易度も色々と選べます。私は「ノーマル設定」で、守備や走塁は自分で操作、打撃は今のところ「ロックオン」にしています。ちなみに、コンピューターの強さもまだ「弱い」にしています。

スターティングメンバーの変更もできます。先発ピッチャーを今井から多和田に変更しました。

試合開始です。メットライフドーム(西武ドーム)もしっかり再現されています。

多和田の投球。何となくそれらしさが出ています。

ライオンズの攻撃。秋山も打撃フォームがそれっぽいです。

4番山川の登場です。

山川、レフトスタンドに2ランホームラン!

その後、ライオンズは大量に得点を重ねて、33-3で勝利しました。そろそろコンピューターの強さも上げないとだめですね。

ヒーローインタビューは好リリーフの平井と、3ホーマーの山川でした。

中3の息子もパワプロ購入直後からハマっていて、友達同士で対戦したり、「マイライフ」で選手体験を楽しんでいるようです。そんな感じで、私と息子でSwitchの取り合いになってしまっています…。



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実況パワフルプロ野球 - Switch
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スマブラ解説本(洋書)で英語学習

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年2月24日
スマブラ解説本(洋書)で英語学習私の英語力の中では「語彙力」がイマイチなのは昔からですが、中でも「動作を表す動詞」や「状態を表す形容詞」は特に弱いです。物語系の洋書をたくさん読むことでこの辺りを解消できそうなのは理解しているのですが、私は日本語でもあまりフィクションの本は読まないので、英語でも「読みたい」という衝動にかられないのは仕方ないと思っています。

ただ、ゲームはそこそこ好きなこともあり、12月に購入したSwitchの「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」の解説本(洋書)をKindleで購入してみることにしました。タイトルは"Super Smash Bros. Ultimate: Unofficial Game Guide"です。各キャラクターの攻撃方法のみを解説している本で、正直な所「お金を払って読むような内容でなかったかも…」と思いましたが、まあせっかくなので読み進めることにしました。

スマブラは格闘系のゲームだけあって、動作に関する単語がたくさん出てきます。そういった単語は日常会話や仕事ではまず出てこないものばかりで、読み始めは何度も馴染みのない単語でひっかかり、その都度辞書で調べていました。さらに、辞書で調べてもイメージが湧かない単語もあって、実際にゲームでキャラクターを動かしながら理解を深めていきました。そのうちに同じ単語が何度も出てくるようになり、段々と読む速度が上がってきました。

以下、調べた単語の例です。

【 スマブラ(格闘ゲーム)関連の動詞 】
bash: 強く打つ、強打、belly-flop: お腹からどしりと落ちる、charge: 突進する、boast: (誇りとして)有する、clobber: こっぴどくぶん殴る、conjure: 魔法で(ある状態・物を)作り出す、crouch: 横たわる、culminate in: (連続攻撃の後)最終的に~となる、electrocute: 感電死させる、fling: 勢いよく投げる、haul: 強く引っ張る、head-butt: ヘッドバット(する)、heave: (重いものを)持ち上げる、hurl: 強く投げつける、impale: 突き刺す・刺し貫く、jab: (手、膝、とがったもので)素早く突く、juggle: 空中に投げ上げる、kneel: ひざまずく、lash out: 激しく襲いかかる、leapfrog: 馬跳びをする、lunge: 突く・突進する、levitate: (重力に反して)空中に浮遊させる、lob: 高くほうり上げる、outrage: 破る・犯す・憤慨させる、plant: 攻撃を打ち込む、pluck: ぐいっと引き抜く、poke: つっつく、pop: ポンと打つ、prep for: 準備する、pummel(pommel): ~をこぶしで続けて打つ、ram: 激しくぶつかる、recoil: 身を引っ込める、scoot: 走る・走らせる、shove: 乱暴に押す、slash: (刀などで)深く切る、slosh: ばちゃばちゃと飛び散る、smack: ピシャっと叩く、somersault: 宙返りする、stab: (刀などで)突く・刺す、stagger: よろめかせる、stomp: 足を踏み鳴らす、swipe: 力いっぱい打つ、swoop: (鳥などが空から舞い降りて獲物などに)飛びかかる、taunt: あざける・冷やかす・なじる、thrust: ぐいと押す・刺し通す、trample: 踏みつける・踏みつぶす、tug: ぐいっと引く、tumble: 倒れる・崩れる、yank: ぐいと引っぱる、zap: 急に強く打つ

【 スマブラ(格闘ゲーム)関連の名詞 】
backflip: 後ろ宙返り・バック宙、backhand(ed) punch: 逆手(手の甲)のパンチ、barrage: 弾幕砲火、battering: 殴打、bicycle kick: 空中で自転車をこぐように両足を動かすキック、cartwheel: 側転、chokehold: (背後から手を回すなどして)首を絞めつけること、double axe handle: クロスチョップ、foe: 敵、guillotine kick: ギロチンキック、handstand: 逆立ち、hilt: (刃剣の)つか、hit-box: 攻撃の当たり判定(ゲーム用語)、hook kick: 内廻し蹴り、hooking punch: フック、knockback: ダメージを受けて後ろに吹き飛ぶこと(ゲーム用語)、maneuver: 作戦行動、mortar: 迫撃砲、party propper: パーティ用のクラッカー、pogo stick: 棒の先のばねがついた一本棒で竹馬に似たホッピング、projectile: 発射体、protagonist: 主役・主人公、quill: (ヤマアラシなどの)針、roundhouse kick: まわし蹴り、sex kick: 空中戦で蹴りを入れている最中、蹴っている足が伸びていて、もう一方の足を曲げて蹴っている足の太ももの下に位置させるような蹴り、soaring axe kick: 天地キック、staff: つえ・こん棒、talon: (猛禽類の)つめ、tether recovery: ワイヤー復帰(ゲーム用語)、wind-box: 相手を動かす風のような当たり判定

【 スマブラ(格闘ゲーム)関連その他 】
a jolt of~: 強いショックの~、aura-imbued: オーラを吹き込んだ、corkscrew: らせん状の、ferociously: 獰猛に、glyph: 絵を使った標識、infinite: 莫大な、in tow: 引かれて、lengthwise: 縦に・長く、psychically: 超能力で、point-blank: (至近距離から)直射の、sapling: 若木、telekinetically: 念動により、thrice: 3倍・三たび

語彙力の無さにがっかりし続けて20年以上経ちますが、やはり語彙力を向上させるには本を読み漁るしかないと痛感しています。その上でゲームの解説本は自分にとっても比較的興味のある分野で、しかも日常会話や仕事では出てこない単語が多いので、勉強にも向いているかなと思っています。



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大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2018年12月8日
大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL最新のスマブラ(Switch版 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL)を発売日に買ってしまいました。事前にYouTubeで制作途中の映像をチェックしていましたが、これを見ているだけでも細部の作りこみが凄いことが分かり、「早く欲しい」とずっと思っていました。

私が初めてスマブラをプレイしたのはWiiの「大乱闘スマッシュブラザーズX」でしたが、最新作の「SPECIAL」方は、登場するキャラクターの数(70体以上)、ステージ数(103種類)、BGM数(800曲以上)など、すべてにおいて圧倒しています。


私はオールドゲームファンということもありますが、中でもパックランドのステージが好きです。パックランドの背景にマリオが動いている所を見られるなんて、1984年(AC版パックランド発表)、1985年(FC版スーパーマリオ発売)の頃には考えられませんでした。


その他、ドンキーコング、バルーンファイトなどのステージも、ファミコン世代にとっては嬉しいです。



800曲以上あると言われる曲をサウンドテストで聴けるのもこのゲームの良い所です。ここでもクルクルランド、マッハライダー、謎の村雨城など、少しマニアックな曲に聞き入ってしまいました。


ちょいキャラも色々と出てくるのですが、私が一番びっくりしたのシェリフです(スクリーンショットは取れませんでした)。シェリフは1979年のアーケードゲームで、近所の駄菓子店のゲームコーナーに置いてありました。こんなのを掘り起こしてくれるなんて、任天堂はさすがですね。調べたら前作のWii Uや3DSでも出ていたようですが、こちらはプレイしなかったので知らなかったです。
【2018/12/28追記】コメント欄にシェリフのスクリーンショットをアップしました。

あと、「スピリッツ」というストーリーモードがありますが、こちらは色々な要素がごちゃごちゃしていて、慣れるのに時間がかかりそうです。私は普通の「大乱闘」で満足しています。


「SPECIAL」の中で唯一の難点が、好きなキャラが中々出てこないことです。最初はマリオ、ドンキーコング、リンク、サムス、ヨッシー、カービィ、フォックス、ピカチュウの8体のみしか選べません。その後、「挑戦者」として登場するキャラクターを倒すことによって、新たなキャラをアンロックすることができます。


私の好きなピット(パルテナの鏡)は、一度挑戦者として表れたのですが、対戦に負けてしまって、それ以降は全然登場してきてくれません。悲しいです。
【2018/12/28追記】ピットをアンロックしました。コメント欄にスクリーンショットをアップしました。

いずれにしても、このゲームの作りこみの凄さは、一見の価値ありです。



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大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch
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コメント:大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2018年12月28日
その後、シェリフのスクリーンショット取得と、ピットのアンロックに成功しました。以下、画像をアップしておきます。


[ シェリフ: 黄色いドット絵のキャラです ]


[ ピット参戦 ]
コメント:大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2019年1月12日
ようやく登場キャラクターを全てアンロック(解放)しました。


プロ野球 ファミスタ エボリューション

名前: 小川 邦久 リンク: http://kunisan.jp/ 日付: 2018年8月4日
プロ野球 ファミスタ エボリューション何カ月か前に「Switchでファミスタが出る」と聞いて、私と中2の息子は興奮を隠せませんでした。私は初代ファミコンのファミスタシリーズ、息子はDSのプロ野球ファミスタリターンズをプレイしており、発売日の8月2日をまだかまだかと待っていました。私は8月1日の夜からリビングでスタンバイして、日付が変わるとほぼ同時にSwitchのNintendo eShopから「プロ野球 ファミスタエボリューション」をダウンロードしました。

ファミスタエボリューションは、通常の「おなじみファミスタ」の他に、マイチームを育成する「ドリームペナント」、RPG風の「ファミスタファンタジー」、野球盤風「ボードdeファミスタ」なども遊べます。ただ、私は実在のチームで普通にプレイすることだけで良く、「おなじみファミスタ」以外のゲームモードは、少しだけプレーしてみたものの「面倒」と思って続けられませんでした(息子の方はドリームペナントも楽しいようです)。

さて、「おなじみファミスタ」ですが、基本的な操作方法はファミコン時代のファミスタから大きくは変わっておらず、違和感なくゲームに入ることができました。ただ、Lスティックの塁指定の精度が慣れていないせいもあってかいまいちで、セカンドにボール投げたいのにサードに投げてしまったり、凡ミスを繰り返してしまいます。代わりにLスティックの下にある方向ボタンを使うと塁指定は確実にできるのですが、こちらは野手の移動が難しいです。Lスティックと方向ボタンをうまく使い分けられるといいのですが、これができるようになるには時間がかかりそうです。

投球時にYボタンでそのピッチャーの「決め球」を投げられますが、最初は「少し演出が派手すぎるかな…」と思ってしまいました。ただ、慣れていくと「これはこれで面白いかも」と思うようにもなってきました。それでも、ナムコスターズのピッチャーの決め球はやりすぎ感満載ですが、こちらは実在のチームではないので良しとしています。

もちろん2人同時プレイも可能です。ただし、通常操作での2人同時プレイはSwitchが2台必要となり、Switch1台でやるには「おすそ分けファミスタ」を選択します。おすそ分けファミスタでは、Joy-Conを片側ずつ使っての2人同時プレイになります(1チーム2人で協力する形で、最大4人同時プレイも可能)。ただ、Joy-Conを片側で操作する形は、塁指定をスティックを使って操作しなければならず、慣れていないとなかなか難しいです。早速、息子とおすそ分けファミスタで2人同時プレイを行いましたが、やはり私の方が何度も送球ミスするなどして1-7の大差で負けてしまいました。ちなみに、息子の方はスティックの操作でも特段問題無いようです。

話を少し戻して、「おなじみファミスタ」の「オープン戦(チームと球場を自由に選択可能)」の流れはこんな感じになります。

チーム選択画面。メインのNPBのチームの他にも、六大学野球のチームや、名球会、OBクラブ、BCリーグ、四国アイランドリーグ、女子プロ野球、女子ソフトボールの選抜チーム、そしてナムコスターズも選べます。

球場選択画面。御馴染みのメットライフドームを選択します。

ルール設定画面。コンピューターの強さ、イニング数、DHの有無などが選べます。

チーム編成画面。スタメンや打順や守備位置を変更できます。

プレイボール。背景はしっかりとメットライフドームになっています。

走塁&守備の画面。初代ファミコンのファミスタよりもずっと綺麗ですが、違和感はありません。

ライオンズ4番の山川登場。打撃フォームも似ています。

山川ホームラン!

6回でゲーム終了。ライオンズが大差で勝利しました。

何試合がプレイしていくうちに、打撃や守備のファインプレーのタイミングなんかも思い出してきました。ただ、スティックの操作に慣れるまではもう少し時間がかかりそうです。これをこなせば強くなれそうな気がしますが、息子に勝てるかどうかは分かりません…。



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マリオテニス エース (Switch)

名前: 小川 邦久 リンク: http://kunisan.jp/ 日付: 2018年7月9日
マリオテニス エース (Switch)中2の息子がソフトテニス部ということもあって、先月下旬に「マリオテニス エース(Switch)」が発売されて、アマゾンですぐに購入しました。Wii Uの「マリオテニス ウルトラスマッシュ」も息子のテニス部友達には好評だったので、今回のSwitch版もみんなで遊んでもらえることを期待していました。

まずは息子がプレイして「Wii Uのよりも面白い」という評価でした。基本ショットのボタンを4つ(A=トップスピン、B=スライス、X=ロブ・ドロップショット、Y=フラット)うまく使いつつ、強い相手に勝つには、さらにねらいうち(R)、テクニカルショット(Rレバー)、スペシャルショット(L)、ブロック(ボールをギリギリまで引き付けてショット)もこなしていく必要があります。

まずはストーリーモードで操作を覚えて、それから対戦モードに行くと良さそうです。息子はWii Uの前作で慣れていることもあって、比較的早く操作を覚えられましたが、私はファミコンのテニス位しかまともにテニスゲームしかやったことがなく(右手側の操作はA=通常のショットとB=ロブのみ)、マリオテニス エースについては、基本ショットを覚えるのがやっとです。

このゲームに関しては、息子と友達に楽しんでもらえればいいということで、私の方はあまり深追いはしないつもりです。週末で部活のない日は、息子は友達と楽しそうにプレイしています。

マリオテニス エース: ストーリーモードの一コマ
[ ストーリーモードの一コマ ]

マリオテニス エース: 対戦モードの一コマ
[ 対戦モードの一コマ ]




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