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ブラザー(Brother)複合機 MFC-J4950DN

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年11月3日
ブラザー(Brother)複合機 MFC-J4950DN9年ぶりに複合機を買い替えました。前機種はブラザーの「MFC-J990DN」でしたが、新機種もメーカーはブラザーで型番は「MFC-J4950DN」です。基本機能はプリント、コピー、スキャン(ADF付き)、ファックス、電話…、と前機種も新機種も変わりません。細かい所で機能的に変わった点は以下の4点になります。

■ インクカートリッジの大容量化
前機種ではインクを頻繁に交換・購入する必要があって、少し煩わしく思っていました。前機種の正確な印刷可能ページ数は分からないのですが、新機種のカタログスペックでは、各色通常インク(LC516シリーズ)で1000ページ印刷可能、大容量インク(LC516XLシリーズ)では5000~6000ページ印刷可能と、大容量インクでの印刷可能ページ数の多さが際立っています。あと、インクカートリッジから複合機本体にインクを注入するシステムを採用しており、カートリッジのインクが空になっても、約200ページの印刷が可能(インクの購入を忘れてもしばらくは大丈夫)という点も安心ではあります。

■数字キーが物理ボタンに
前機種は前面パネルの数字キーが触れると反応するタイプのボタン(画面のないタッチパネルのような感じ)でしたが、あるボタンに触れると隣のボタンの数字が出てしまうなど動作が不安定でした。新機種では数字キーが物理ボタン(押すとへこみます)になっていて、確実に数字を入力できるようになりました。

■ 複合機本体に受話器がない
前機種では複合機本体付属の受話器とワイヤレスの子機でどちらでも通話が可能でした。新機種では複合機本体に受話器が付いておらず、ワイヤレスの子機でしか通話ができなくなってしまいました。ただここ最近、固定電話での通話はほとんどないので、通話が子機のみでもそれほど大きな影響はないです。逆に複合機が設置されている我が家のPCルームは、私のリモートワーク時の仕事部屋でもあるので、電話の呼び出しがあっても気にしなくてよいのは逆に嬉しいかもしれません(複合機本体の着信音は「消音」にしてあります)。

■ プリント解像度の低下
前機種のプリント解像度は最大で1200x6000dpiでした。一方、新機種では最大1200x4800dpiと解像度が落ちてしまっています。ただ、ここ最近は写真を印刷することはほとんどなくなり、ドキュメントを普通紙に印刷したり、たまに年賀状を印刷する程度なので、こちらのスペック低下もそれほど気になるものではありません。

一番大きく変わったのが価格です。前機種の購入価格は21,050円(楽天市場)だったのに対し、新機種は50,000円(Amazon)と大幅にアップしました。以前は家庭用プリンター市場では「インクで儲ける」ビジネスモデルだったと思いますが、ここ最近は互換インクが幅を利かせるようになったからか、複合機本体側が「安い」と感じることは無くなってしまいました。

本当はスキャンに「両面スキャン機能」が付いてくれると個人的には完璧だったのですが(これは前機種の時にも思いましたが)、今回の新機種の機能一覧を見ても、今後はもう機能の上積みは見込めないのかなとも思いました。





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MLB中継や選手・監督インタビューで英語学習

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年10月19日
MLB中継や選手・監督インタビューで英語学習大谷選手がエンジェルスに移籍した2018年から、MLB中継を英語音声で聞くことが大幅に増えました。それでも当初の理解度は半分以下で、英語での野球専門用語をあまり知らない上、選手の名前(固有名詞)と通常の言葉が聴き分けられない程度の低いレベルでした。今では基本的な英語の野球用語がだいぶ理解できるようになったのと、選手の名前も大分覚えてきて、英語音声の理解度も7割程度まで上がってきてはいます。ただ、それでもまだ勉強を続けないと本当の意味で中継を楽しめるようにはならないと思っています。

大谷選手がドジャースに移籍した昨年からは、テレビのMLB中継の他、YouTubeでも英語字幕付きの中継動画や選手や監督のインタビュー動画を見るようになりました。加えて今年の夏から、YouTube動画では理解できなかったセンテンスを、Gemini(Googleの生成AI)で調べながら学習する方法を取るようになりました。これをやるようになってから、さらに一段MLB中継やインタビューの理解度が増したように感じています。今シーズンはあとはワールドシリーズを残すのみでシーズンが終了しますが、来年も同じような方法で学習を継続したいと思っています。

ちなみにこの2か月の間にGeminiで調べたMLB用語の英語表現は以下のようなものです。

・a click: わずかな差(副詞的に使われる)
・a whole different animal: 全くの別物
・abysmal: (パフォーマンスなどが)非常に悪い
・ahead of the game: 試合開始前 ("ahead by 2 points"のaheadはリードしているという意味)
・atone for: (犯したミスなどを)埋め合わせる
・backside: (投手の)軸足側(=povot foot側)
・bat an eye at: ~に目を見張る(驚きのあまり瞬きをする)(野球のバットやコウモリとは関係ない)
・bear witness to~: ~を目撃する
・behind the dish: (捕手が)ホームベースの後ろで
・being around: (打者が)長く粘ること
・belly flop: 腹を打つようなヘッドスライディング
・block the ball the other way: (ボールを)押さえ込むように打つ
・blow (a pitch) by him: (投手が)速すぎる位の速球で、ボールが打者のバットの上を通過するような球を投げる
・blunder: (走塁などの)大チョンボ
・boisterous guy: 元気いっぱいで賑やかな男、ムードメーカー
・bookending Ks: イニングの最初と最後を三振で締めくくること
・bumps 99: (球速が)99マイルにポンと上がる
・calculus: (選手起用などの)計算、綿密な計画
・call to: (監督などが)ブルペンに(投手を)準備させるよう指示を出す
・calling his own game: 投手が捕手のサインに従うのではなく、自分で投げる球種やコースを決めること
・camped under it: (野手が)捕球する前にその地点で静止して待つ状態
・candid: 率直な
・can't let off the gas: (投手が)一球一球気を抜かずに投げないといけない
・caught up in: (ネガティブな意味で)とらわれる
・collegiately: 大学レベルで
・come off of ~: ~の直後である
・count leverage: 投手が有利なカウント(leverage=優位性)
・create innings: アウトにならずに塁に出ることで、攻撃を継続させ得点機会を増やす
・credit to~: ~の貢献、功績(~に起因している貢献、功績)
・cutting someone to death: (打者側から見て)細かくヒットを重ねて、じわじわと投手を追い詰める
・dead pull guy: 打席で引っ張り専門の打者
・deep dive: 徹底的な調査や分析
・defensive swing: 三振を避けるための消極的なスイング
・defer to the manager: (選手が)監督に従う
・down the line: (打球が)ファウルラインに沿って
・down the stretch: シーズンの終盤に
・dump: (打者が打球を)ポテンヒットにする、ぽとっと落とす
・eat alive ~: (投手が)~(打者)を完膚なきまでに叩きのめす
・embrace: (選手がプレッシャーなどを)喜んで受け入れる
・emergency hack: 三振しないようにするための緊急的なバットスイング
・endear onself to~: ~に好かれるようになる
・extra beat: (守備のミスなどによる)わずかな遅れ
・fall behind ~: (投手が)カウントで~(打者に対して)不利になる
・fall short: 目標に届かない
・Fast ball misses in: (投手が投げた)速球が内角に外れてボールになった
・get on a run: 勢いに乗る、好調な流れに乗る(run=得点とは関係ない)
・get out of a jam: (投手が)ピンチを脱出する
・get some traffic: (チームが)走者を塁に出す
・get someone of his feet: (人を)休ませる
・get to him: (打者が)相手投手を攻略する
・go after: (初球などを)攻撃的にスイングする
・go on: (投手が)マウンドに上がる
・go to: (抑えの投手などを)頼る、起用する
・gobble up: (守備の際)ボールを巧みに処理する
・good cop, bad cop relationship: 2人組が協力して、一方は優しく、もう一方は厳しく接することで、相手を操作したり、情報を引き出したりする手法
・grind mode: 粘り強く集中力を最大限に高めて地味で困難なタスクをこなすモード(打者であれば、とにかくバットに当てることに集中して、ファウルで泥臭く粘るなど)
・have a good cut: (打者が)三振するはずの球をファウルにして粘る
・have a lot of bite: (投手が)投げた球にキレがある
・have a shot to ~: ~するチャンスがある
・have a windmill: (走者から見て3塁ベースコーチが)腕を大きく素早く回転させるようなジェスチャーでホームに帰るよう指示する
・have play-by-play in color: (放送局が)実況解説を行っている
・high-leverage situation: 試合の勝敗を大きく左右する重要な局面
・hightened focus: より高まった集中力
・hit the skids: 不振に陥る
・hobbling and laboring: 足を引きずりながらつらそうにしていること
・hook: (球種としての)カーブ
・I thought off the bat it had a chance: 打球がバットから離れた瞬間、ホームランになるチャンスがあると思った
・If you're given 90 feet: 3塁に走者がいるなら
・in the clutch: 重要な状況で
・infield in: 前進守備
・jam him: (投手が)打者を詰まらせる
・larger-than-life player: 規格外の選手
・leather: (野球の)グローブ
・let pitches elevated: 球を高めに浮かせてしまう
・leverage role: (主にリリーフ投手の)試合の勝敗の最も大きな影響を与える場面で登板する役割
・leverage: (選手などを)有効に活用する、うまく使う
・load up: (投手が)力を溜めるための予備動作をする
・lock up: (怪我などで体の一部が)急に動かなくなる
・long ball: ホームラン、長打
・loosen up: (投手が)体をほぐしはじめる
・lower leverage guy: 勝敗に直結しない場面で出てくる投手
・malaise: 漠然とした不安感
・mechanically: 投球フォームを構成する物理的な要素について
・mono a mano: 一対一で
・move the line forward: 打線全体で協力して、塁を埋め、得点のチャンスを広げる
・mow through: (投手が次々と)簡単に打ち取る
・non-competitive ball: ストライクゾーンから大きく外れたボール球
・offer at: (打者が悪球などを)打ちにいった
・on paper: 理論上は、データ上は
・on regular rest: (投手の)通常の登板間隔で
・on the cut of the grass: グラウンドの芝生と土の地面の境目で
・on the ground: (打球が)地面を転がっている
・one of one: 唯一無二
・one-hopper: ワンバウンドのゴロ
・oomph: 力強さ
・or lack thereif: ~またはその欠如
・outing: 登板回数(←アウトの回数ではない)
・pinch the infield to halfway: 内野の守備を中間地点まで前進させる
・pitch out of it: (投手がピンチを)投球で切り抜ける
・plank off: (ボールが)跳ね返る
・production: (野球選手としての)成績、実績、活躍ぶり
・pump up: (投手が)力を込めて投げる
・put him away: (投手が)打者をアウトに取る
・reach: 出塁する
・reps: (実戦での)投球回数、打撃数、守備機会
・reps: 反復練習
・revelation of late: 最近の驚くべき発見
・ride him: (監督が選手を)徹底的に起用する
・riding someone: (人に)プレッシャーをかけている
・right on the knuckles: バットのグリップと芯の間の部分(球が当たると詰まる場所)
・roar back: 猛然と反撃する
・rollover: (打者が)ボールを捉えるインパクトの瞬間よりも早く、両手首がひっくり返ってしまうこと
・scamper back: (走者が)慌てて元の塁に戻る
・scratching and clawing: 必死にもがきながら、泥臭く戦うこと
・scuffling: (打撃などが)調子悪い
・self-inflicted: 自ら招いた
・serenading: (観客が)熱烈な賛辞を贈ること
・shake off a lot of pitches: (投手が捕手の)多くのサインに首を振る
・shorten up: (打者が)バットを短く持つ
・shot: チャンス
・situational baseball: 試合の特定の状況に合わせて、個人よりもチームの勝利を優先したプレーを選択するような野球
・situational hitting: その場の状況に応じて、最もチームに貢献できる打撃を選択すること
・skip: (投球が捕手の前でワンバウンドして)大きく弾む
・slug: ホームラン
・slurve: カーブとスライダーの中間のような球種
・smother: 完璧に抑え込む
・spoil pitches: (打者が)粘り強い打撃で、相手投手を疲れさせ、コントロールを乱させる
・spray foul: (打者が)流し打ち方向にファールを打つ
・squander: (チャンスなどを)無駄にする
・standings: (チームの)順位表
・stay put: (塁上に)そのまま動かずにいる
・strand a pair: (投手が)走者2人を残塁させる
・strand: (投手が走者を)残塁させる
・stuff: (投手が投げる)球威や球の質など
・take a backseat to A: Aに比べて重要性が低い
・tee off: (打者が)猛打を浴びせる、強打する
・the elephant in the room: 誰もが気づいているのに、あえて誰も口に出さない、大きくて厄介な問題
・The Redbirds: セントルイス・カージナルスの愛称
・They work the count: 相手チームの打者がカウントを稼ぐために球をよく見る
・they're off to the races: 急に試合が動き出した
・this is dotted: (投手の投げるボールの)コントロールが完璧である
・three-way tiebreaker: 三つ巴のプレイオフ同率争い(2024年シーズン末のメッツ、ブレーブス、ダイヤモンドバックスの様子)
・throw a zero: (投手が)1イニングを無失点に抑える
・throwback: (塁へ)送球されたボール
・Tom Glavine: (あまり球速の出ない投手として引き合いに出されることが多い)
・traction: 勢い
・triples alley: 右中間や左中間の深い外野の隙間で三塁打になりやすいコース
・unnerving: 不安にさせる
・wave and a miss: (打者が)空振りすること(swing and a missよりネガティブで、タイミングが完全にずれているなど)
・wheelhouse: 最高の能力を発揮できる場所や状況
・whiff: 空振り
・Wins Above Replacement: WAR=代替可能選手を上回る勝利貢献度
・wrap one's head around: 考え方を整理する

この辺りの表現が8~9割程度が理解できるようになれば、自分としてはMLB中継に特化した学習のゴールかなと思っています。ただ、まだまだ先は長そうです。



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くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年10月5日
くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現私がプログラミングを始めたのは、小学6年の頃に親に買ってもらったPC-6001mkIIがきっかけです。当時「こんにちはマイコン」という漫画のBASIC入門書があって、プログラミングの初歩的なところはこの本のおかげで比較的すんなりと頭に入りました。もともとプログラミングを始めたのは、自分でゲームを作りたかったからで、BASICを覚えてからはテキストベースの小規模なゲームを作っては友達に遊んでもらったりしていました。今回プチコン4で作成したゲームは、その小6の時に作ったゲームを再現したものです。

タイトル: くつとばしゲーム
公開キー: 4ZE35EG3



内容としては「ハイパーオリンピック」を意識したもので、ボタンの連射でパワーを溜めて、その後タイミングを見計らってボタンを押して角度を決めるというものです。プログラムはシンプルで、細かい調整も含めて2時間ほどで完成しました。ただ、今回は靴の移動の計算に三角関数を用いています。さすがに小6の頃は三角関数については全く知らず、当時に作ったものは靴がまっすぐ横に進むだけでした。

プログラムは以下の通りです。



小6の時に作ったゲームは、この「くつとばし」の他に、テキストのスクロールを利用した落下ゲーム(プチコン4では「落ちるジョニー」としてアレンジ移植)とテキスト形式のアドベンチャーゲームなどがありました。この約1年半後にマイコンBASICマガジン誌に初掲載となるゲームを作ることになるのですが、これも含めて色々と昔の自分を掘り返してみるのも、今の自分の基礎部分を再認識することができて良いものだと思いました。



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息子のPCを新調 - GIGABYTE ゲーミングノート GAMING A16 CMHI2JP894SH

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年9月29日
息子のPCを新調 - GIGABYTE ゲーミングノート GAMING A16 CMHI2JP894SH4年前に購入した息子のゲーミングノートの調子が悪く、画面の下の方に本来画面の上にあるはずのものが映ったりするようになりました。特に長時間使い続けていると画面に異常が出ることから、どうやらGPUが熱を持った時に何らかの不具合が出ているようです。息子が高校時代から毎日使っていたゲーミングノートで、まあ4年も経てばガタが出てくるかな…、ということでそのまま買い替えることにしました。

前回のゲーミングノート購入時は私の方でスペックをチェックしながら機種を選んでいましたが、今回は息子が機種を選択して、私はそれに従って購入するだけでした。大学生にもなると自分で欲しいものは自分でバイトして買うという人も多いかと思いますが、私としては息子が留年せずに大学を卒業して社会人になって、次のPCから自分のお金で購入してもらえればそれで十分です。

新しいゲーミングノートのスペックは以下の通りです。

CPU: 第13世代Intel Core i7-13620H(最大4.9GHz 10コア・16スレッド)
メモリ: 16GB, DDR5-5600
グラフィクス: GeForce RTX4050 Laptop GPU
ストレージ: 1TB SSD
ディスプレイ: 16インチ WUXGAノングレア ハイリフレッシュレート 165Hzパネル 最大解像度1920x1200
OS: Windows11 Home
重量: 2.20kg
その他: バッテリー駆動約12時間、有線LANポート、無線LAN IEEE 802.11ax/ac/n/g/a/b、Bluetooth 5.2、カメラ

価格は税込136,800円でした。

ざっと調べた限りでは、今まで使っていたものとスペック的には大差無いようです。今までのものも性能自体は悪くなかったようなので、今回のものもしっかりと数年間で動いてくれればと思います。息子がプレイするようなゲームは詳しくないので、私はその辺りのコメントができないのですが、プレイするゲームに関しては息子との世代間ギャップを感じますね。



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さくらのレンタルサーバ 新サーバーへの移行

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年9月23日
さくらのレンタルサーバ 新サーバーへの移行先日、さくらインターネットより「さくらのレンタルサーバ 新サーバーへの移行提案のご案内」というメールが来ました。このメールによると、さくらインターネットでは2022年から新サーバーを提供していたそうで、こちらの新サーバーでは「SSD化をはじめとした機材の刷新により、FreeBSD11.2(現行バージョン)のサーバーと比較して約1.5倍の高速化を実現」とのことでした。以前にそのような案内メールは来ていなかったように思いますが、とりあえずメールの案内に従って新サーバーに移行することにしました。

新サーバーへの移行は難しくなく、シンプルにさくらインターネットの管理ページにログオンしてから新サーバーへの移行案内ページに行き、そのまま画面の指示に従うだけです。一点、「使用中のデータベースのバージョンが古い」というエラーが出てしまったのですが、このデータベースは過去にテスト的に作成したものだったので、そのまま削除することにしました。その後、無事新サーバーへの移行を開始することができて、大凡2時間後に新サーバーへの移行が完了しました。その間はこちらで作業することはありませんでした。

しかし、新サーバーへの移行完了後もKUNISAN.JPのホームページの閲覧ができなくなり、またAndroidでのメールの送受信もできなくなってしまいました(なぜかPCのOutlookではメールの送受信ができました)。「これは…」とピンと来たのが、KUNISAN.JPのドメインを管理しているお名前.comの方の「ドメインDNS設定」です。さくらの方の管理画面にあった新しいIPアドレスとホスト名の情報を、お名前.comのドメインDNS設定画面の方に反映する必要がありました。

お名前.comのドメインDNS設定を変更して、それから数分でKUNISAN.JPのホームページの閲覧やAndroidのメール送受信が復旧しました。FTPについてはホスト名がKUNINSAN.JPでは入れなくなってしまいましたが、さくらの管理画面のサーバー情報に出てくるFTPサーバーの情報を、FTPアプリの「ホスト」欄に入力したら無事に入れるようになりました。

正直なところ、新サーバーに移行した後の速度的なメリットは、FTPのファイル転送速度がやや早くなった気がする以外はよく分かりませんが、まあ新しい環境ということで良しとしましょう。それにしても、サーバーの会社とドメインの会社を分けてしまっている上、ドメインDNS設定でメール送信のセキュリティ設定もしてしまっているので、Webサーバーの更新は色々と面倒ではありますね。



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来世は、きっとイタリア人

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年9月15日
来世は、きっとイタリア人今日の夜は妻と二人で近所の「来世は、きっとイタリア人」で夕食でした。ちょっと変わった店名ですが、Instragramの情報によると、店主は「八ヶ岳の自然とイタリアをこよなく愛する捜索イタリアン料理人」とのことです。メニューの中心になるのはジビエや川魚など、信州の山や川で取れるような食材を使ったイタリア料理といった感じです。周辺の飲食店に比べてやや高めの価格設定ですが、大変美味しくいただくことができました。ちなみに、会計は2人でビール込みで11,440円でした。

以下、料理の写真をアップしておきますね。


[ 八ヶ岳前菜8種盛合せ(2人前): 980円 ]


[ ソーセージ盛り合わせ: 1,500円 ]


[ 信州上田あゆ塩焼: 880円/1尾 ]


[ 富士見高原鹿肉串焼き ]


[ サンマのまるごとペペロンチーノ: 1,800円 ]


[ 来世のビール: 880円 ]






石神井周辺情報(リンク一覧): 来世は、きっとイタリア人 / スターバックスコーヒー エミオ石神井公園店 / 石神井とらの特製つけ麺(石神井公園) / うなぎ乃助 石神井公園店 / や台ずし 石神井公園町 / ...(記事連続表示)


懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年9月14日
懐かし昭和の10円ゲーム3 - 別ゲームから物理演算系関数の流用プチコン4の自作品で一番ダウンロード数と「いいね」数が多いのが「懐かし昭和の10円ゲーム」(公開キー: 4V3S3442S)です。このゲームの公開は2020年で、既に5年が経ちました。同じ2020年に「懐かし昭和の10円ゲーム2 おきディスコラボVer.」(公開キー: 4CAQYA34J)を公開していますが、それ以降、このシリーズは途絶えてしまっています(シリーズというほど続いてはいませんが…)。先日、散歩をしている時に、ふと「10円ゲームに『動くオブジェクト』があったら面白いかも」というアイデアが思い浮かび、さっそく作ってみることにしました。そして完成したゲームが本作「懐かし昭和の10円ゲーム3」です。

タイトル: 懐かし昭和の10円ゲーム3
公開キー: 4AE333MD



まず「動くオブジェクト」ですが、そういったオブジェクトをとことん関数化した2023年公開の作品「フルーツ好きのアルパカさん」(公開キー: 4BAMNK394)から流用することにしました。このゲームではオブジェクト全てについて各ステージ開始時の画面上の設置を関数化して、ゲーム中の動きはサブルーチン化(GOSUBを使っていますが、普通にDEFで関数化も可能でした)しており、同じ物理演算系のゲームに対して流用しやすい状態になっていました。

今回は元祖「懐かし昭和の10円ゲーム」の方をベースにして、「フルーツ好きのアルパカさん」のシーソー、回転体、動く床のそれぞれの関数とサブルーチン、あとそれに付随した配列や衝突補正処理をそのまま組み込みました。ただ、回転体の動きを早くすると、10円玉の一部が回転体に埋め込まれて見えるような不具合が発生しましたが、これは物体衝突時の物体同士の「隙間」をやや大き目に取ることで回避しました。それ以外は大きなトラブルはありませんでした。

本作「懐かし昭和の10円ゲーム3」では、動くオブジェクトを「フルーツ好きのアルパカさん」からほぼそのまま流用したということもあり、「フルーツ好きのアルパカさん」に使用していたDOTOWNのキャラを背景に用いることにしました。その他は作り始めから大きな変更を加えることもなく、初代「懐かし昭和の10円ゲーム」から続いているシンプルなゲーム性はそのままに「完成」ということになりました。

プログラムは以下の通りです。



ここ最近はゲーム作りが停滞していましたが、今回はポッと作りやすいアイデアが浮かんだのでそのまま作ることになりました。ただ、4~5年前と比較すると、そもそも良いアイデアが浮かばないということもありますが、正直なところゲーム作りの熱意も下がってきているような気がしています。「中学高校の時に作りたくても作れなかった」ようなゲーム(ビリヤードのような物理演算、疑似3D、横スクロールアクション 等)を、既に作り切ってしまったことが大きいかもしれません。



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ベルーナドーム(西武ドーム)で西武xロッテ戦

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年9月5日
ベルーナドーム(西武ドーム)で西武xロッテ戦今日は金曜日でしたがフレックスで早めに仕事を終えて、ベルーナドームの西武xロッテ戦を観に行きました。同じマンションのご近所さんが抽選でチケットが当たったということで、一塁側内野席の選手が良く見えるところで一緒に観戦しました。西武は髙橋光成投手が先発でしたが、ロッテがスリーランホームランで先制して、その後西武がタイムリーヒットの連発で同点に追いつき、その後逆転、最後の回に平良投手が無失点で抑えるというとても面白い試合でした。

ちなみに今日の夕食はベルーナドーム内の「L's MEXICO」というメキシコ料理店でした。以下、ケサディーヤとビールですが、どちらも美味しかったです。


[ L's ケサディーヤ チキン ]


[ ミチェラーダ: コロナビールxクラマトジュース(トマトジュース+はまぐりのエキス) ]





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ベルーナドーム(西武ドーム)で西武x楽天戦

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年8月10日
ベルーナドーム(西武ドーム)で西武x楽天戦今日は家族3人でベルーナドーム(西武ドーム)に行って、西武x楽天戦を見てきました。お盆休み期間の週末+祝日の3連休中日で、試合中に「チケット完売」とのアナウンスがありました(1塁側の内野席は若干空席があるように見えましたが…)。

結果は9-4で楽天の勝利でした。西武打線は今現在ホームランを量産できる選手がおらず(これは楽天にも言えるのですが…)、8回表に楽天に5点入れられた時点で大勢が決していました。3塁側の西武ファンの多くが、8回表に席を立って帰りの電車に向かっていました。

今シーズンはプロ野球の試合観戦で、プレイ中の選手の写真をSNS等にアップしてはいけないという、時代に逆行するようなルールがあって、本ブログにも今回は選手の写真を掲載しません。ただ、このルールはさすがに評判が悪かったからか、9月には緩和されてプレイ中の写真のアップはOKになるとのことです。このルールは誰が考えたのかはよく分かりませんが、野球ファンのことを全く考えていない人が作ったことは確かだと思っています。



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NetflixでSeinfled(となりのサインフェルド)の全エピソード視聴完了

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年8月10日
NetflixでSeinfled(となりのサインフェルド)の全エピソード視聴完了2年半前からNetflixで見始めたSeinfled(となりのサインフェルド)ですが、本日ようやく全9シーズンの全エピソードを見終わりました。英語学習を兼ねての視聴だったのですが、人名や商品名などの固有名詞が多かったことと、現地の文化的背景を知らないを理解できない表現やジョークが多いことなどもあり、教材としては終始難かったと言えます。

勉強の仕方としては、まずは1つのエピソードを英語音声+英語字幕で通して見ます。その次に同じエピソードを英語音声+英語字幕で見て、理解できないところを辞書やウェブ検索などで調べたり日本語字幕で見て内容を把握したりして、それからもう一度英語字幕で見て感覚を掴むようにします。そして、また同じエピソードを英語音声の字幕無しで見ます。大凡ではありますが、初見の理解度は50%程度で、3回繰り返し見ることでそのエピソードは90%程度理解できるようになります。理解度100%にはならないのは、調べることがあまりに多すぎて、繰り返し見ても全部覚えきれないというのが理由です。

基本的な勉強の流れはこの2年半変わらなかったのですが、「深堀り」の仕方が変化していきました。最初はあまり深堀りをせずに上記の方法で「繰り返し見ているうちに何となく感覚が掴めれば」という程度で進めて行きました。そのうちに、分からない固有名詞をGoogleの画像検索で調べるようになりました。その後、分からなかった単語や熟語を"YouGlish"というサイトを使って「耳で覚える」ことに重点を置きました。そして最後の3~4か月はChatGPTやGeminiを使って、固有名詞、文法、文化的背景などを細かく深堀りするようにしていました。

英語学習の環境はどんどん進化して便利になっていますが、これに合わせて自分のやり方も変えていくのが楽しい2年半でした。中でも生成AIを使い始めたことが劇的な変化だったと言えます。



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