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ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年11月26日
Vtuberのヴァルナ・ユキさん(チャンネル: @varna-yuki)が主催する「ヴァルナキャラバン」の次のお題は「うつ」ゲームです。「うつ」は「撃つ」でも「打つ」でも「討つ」でも構わないのですが、シンプルに「撃つ」でシューティングゲームを制作することを考えていました。当初は「ギャラガのようなゲーム」を作ろうと思い、敵が編隊を組んで左右に動いたりするところまで作っていたのですが、9月下旬になってから直腸肛門周囲膿瘍の術部に炎症が見つかり、長い時間座ってプログラミングするのを避けざるを得なくなり、色々と時間がかかりそうな「ギャラガのようなゲーム」は制作延期ということになりました。代わりに「制作が短期間で終わりそうなシンプルなシューティングを…」と思い制作したのが、今回の「ツインスティック・チェーン・ブラスト」になります。タイトル: ツインスティック・チェーン・ブラスト 公開キー: 44ZX353JD 「シンプルなシューティング」ということでまず頭に浮かんだのが、同じくプチコン4でゲームを制作されているまるはげさん(@maruhage)の過去の作品「宇宙"微"戦争」でした。敵をやっつけると十字状に爆発して、その爆発に敵が触れるとまた十字状に爆発して…、という繰り返しで連鎖を引き起こし、連鎖が続けば続くほど高得点が得られるというシステムでした。この連鎖が非常に気持ちよく、「これをベースにして、ツインスティックの全方位シューティングというルールを持ち込んだらどうだろう」という発想が浮かんだのが取っ掛かりです。 前作の「ノックアウトドライブ」を一週間前に作ったばかりですが、これと同じように今回のゲームも半日で作るつもりでいました。ただ、土曜日の午後半日使ったところで、右のスクショのようにある程度形にはなったものの(自機ロボットの操作、弾の発射、敵の連鎖爆発まではできました)、ゲームとしては完成しませんでした。日曜日も使って詰めの作業が必要になります。 日曜日は朝早くから目覚めてしまい、そこからゲーム制作再開。敵の種類を単純移動、追尾、固定の3種類に増やし、背景の星空と銀河を整え、タイトル画面とゲームオーバーの処理を加えて完成です。もともと自機ロボットの操作は左スティックで移動、右スティックで向きを変えるのみで、弾はボタンを押さなくてもオート発射だったのですが、戦略的に弾の発射を制御できた方が楽しいということで、後からL/Rボタンで弾を発射(連射)する形に変更しました。結局日曜日はほぼ丸一日使ってしまったので、制作時間は一日半ということになります。プログラムは以下の通りです。 ちなみに次回ヴァルナキャラバンの開催は1月3日の予定で、私は今回の「ツインスティック・チェーン・ブラスト」の他に、2021年に制作した「何の変哲もないシューティング」も出品しようと思っています。やはりこういう催しは楽しいですね。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年11月22日 ![]() プチコン4界隈の有志の方が「プチコンテスト」という非公式のコンテストを開催していて、そのお題は「LRボタンだけを使ったショートゲーム」でした。私は5月に手術した直腸肛門周囲膿瘍の術部に炎症が見つかったため、9月下旬以降の週末はあまり長く座って作業しないようにしていて、完治するまでは長いプログラムを作るのは控えるようにしていました。でも、「ショートゲームなら…」ということで、今回のプチコンテストに急遽参加してみることにしました。ゲームのアイデアとして頭に浮かんだのが、車を左右に動かしてお邪魔キャラをおはじきのように飛ばして、道路の外に落とすというものです。そして制作開始から半日で完成したのが「ノックアウトドライブ」です。タイトル: ノックアウトドライブ 公開キー: 44328ED2X 半日で作ったゲームとは言え、一応それなりに楽しめるようにはしたつもりです。キャラ同士の衝突と反発の部分はいつもの物理演算を使って、重量の重い・軽いの計算もしっかりやっています。背景はテキストスクリーンにタイルを並べてスクロールさせています。お邪魔キャラの出現や配置はランダムですが、ゲーム時間の90秒間のうち最初は軽いキャラ(得点低め)が出てきて、時間の経過と共に段々と重いキャラ(得点高め)が出てくるような設定になっています。 プログラムは以下の通りです。 私はショートゲームをプレイするのも作るのも好きなので、また「プチコンテスト」で別のお題が出されたらぜひ参加したいと思います。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示) コメント:ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム 名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年11月28日 ![]() 「ノックアウトドライブ」がプチコンテストで「おもしろ賞」を受賞しました。嬉しいです。
→【結果発表】プチコンテスト 11月
くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年10月5日 ![]() 私がプログラミングを始めたのは、小学6年の頃に親に買ってもらったPC-6001mkIIがきっかけです。当時「こんにちはマイコン」という漫画のBASIC入門書があって、プログラミングの初歩的なところはこの本のおかげで比較的すんなりと頭に入りました。もともとプログラミングを始めたのは、自分でゲームを作りたかったからで、BASICを覚えてからはテキストベースの小規模なゲームを作っては友達に遊んでもらったりしていました。今回プチコン4で作成したゲームは、その小6の時に作ったゲームを再現したものです。タイトル: くつとばしゲーム 公開キー: 4ZE35EG3 内容としては「ハイパーオリンピック」を意識したもので、ボタンの連射でパワーを溜めて、その後タイミングを見計らってボタンを押して角度を決めるというものです。プログラムはシンプルで、細かい調整も含めて2時間ほどで完成しました。ただ、今回は靴の移動の計算に三角関数を用いています。さすがに小6の頃は三角関数については全く知らず、当時に作ったものは靴がまっすぐ横に進むだけでした。プログラムは以下の通りです。 小6の時に作ったゲームは、この「くつとばし」の他に、テキストのスクロールを利用した落下ゲーム(プチコン4では「落ちるジョニー」としてアレンジ移植)とテキスト形式のアドベンチャーゲームなどがありました。この約1年半後にマイコンBASICマガジン誌に初掲載となるゲームを作ることになるのですが、これも含めて色々と昔の自分を掘り返してみるのも、今の自分の基礎部分を再認識することができて良いものだと思いました。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年9月14日 ![]() プチコン4の自作品で一番ダウンロード数と「いいね」数が多いのが「懐かし昭和の10円ゲーム」(公開キー: 4V3S3442S)です。このゲームの公開は2020年で、既に5年が経ちました。同じ2020年に「懐かし昭和の10円ゲーム2 おきディスコラボVer.」(公開キー: 4CAQYA34J)を公開していますが、それ以降、このシリーズは途絶えてしまっています(シリーズというほど続いてはいませんが…)。先日、散歩をしている時に、ふと「10円ゲームに『動くオブジェクト』があったら面白いかも」というアイデアが思い浮かび、さっそく作ってみることにしました。そして完成したゲームが本作「懐かし昭和の10円ゲーム3」です。タイトル: 懐かし昭和の10円ゲーム3 公開キー: 4AE333MD まず「動くオブジェクト」ですが、そういったオブジェクトをとことん関数化した2023年公開の作品「フルーツ好きのアルパカさん」(公開キー: 4BAMNK394)から流用することにしました。このゲームではオブジェクト全てについて各ステージ開始時の画面上の設置を関数化して、ゲーム中の動きはサブルーチン化(GOSUBを使っていますが、普通にDEFで関数化も可能でした)しており、同じ物理演算系のゲームに対して流用しやすい状態になっていました。 今回は元祖「懐かし昭和の10円ゲーム」の方をベースにして、「フルーツ好きのアルパカさん」のシーソー、回転体、動く床のそれぞれの関数とサブルーチン、あとそれに付随した配列や衝突補正処理をそのまま組み込みました。ただ、回転体の動きを早くすると、10円玉の一部が回転体に埋め込まれて見えるような不具合が発生しましたが、これは物体衝突時の物体同士の「隙間」をやや大き目に取ることで回避しました。それ以外は大きなトラブルはありませんでした。 本作「懐かし昭和の10円ゲーム3」では、動くオブジェクトを「フルーツ好きのアルパカさん」からほぼそのまま流用したということもあり、「フルーツ好きのアルパカさん」に使用していたDOTOWNのキャラを背景に用いることにしました。その他は作り始めから大きな変更を加えることもなく、初代「懐かし昭和の10円ゲーム」から続いているシンプルなゲーム性はそのままに「完成」ということになりました。プログラムは以下の通りです。 ここ最近はゲーム作りが停滞していましたが、今回はポッと作りやすいアイデアが浮かんだのでそのまま作ることになりました。ただ、4~5年前と比較すると、そもそも良いアイデアが浮かばないということもありますが、正直なところゲーム作りの熱意も下がってきているような気がしています。「中学高校の時に作りたくても作れなかった」ようなゲーム(ビリヤードのような物理演算、疑似3D、横スクロールアクション 等)を、既に作り切ってしまったことが大きいかもしれません。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年7月4日 ![]() 先日外を散歩している時に、ふと「画面下から風船が多数浮かんできて、画面上の方にいるロボットが岩を多数落として、岩に当たった風船が弾かれて尖ったところに当たり、風船が割れる…」というゲームのイメージが湧いてきました。かなり具体的なイメージだったのですが、そこからあまり大きく膨らむようなアイデアではなく、せっかくなのでミニゲームとして作ってみようということになりました。完成したのが今回の「ロックバルーンポップ」です。タイトル: ロックバルーンポップ 公開キー: 4QJ4ES4Y3 右のスクショは作り始めの画像ですが、この時点で既に基本的な動きはできていました。風船の動きは2年前に作った「フルーツ好きのアルパカさん」で実装していますし、岩を含めたキャラ同士の衝突処理もいつもの物理演算を使っています。 これに加えて、連続で風船を割った時に「コンボで高得点」の要素を入れて、お邪魔キャラの「電気」を入れて、さらに制限時間1分でのスコアアタックというルールにして、あっという間に完成にこぎつけました。正直なところゲーム性の薄いゲームで、ハイスコアも運次第なところがありますが、エアクッション(梱包材)をプチプチとやる時の感覚で楽しめる、という感じのゲームに仕上がっています。プログラムは以下の通りです。 このゲームを作り終えて、「次作品はしばらく先かな」と思っているのですが、また今回みたいにアイデアがポッと出てきたら、突然作ってしまうこともあるかもです。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年6月15日 ![]() プチコン4の他のユーザーさんの投稿作品で、元祖ドットイートゲームと言われている「ヘッドオン」(1979年のセガのアーケードゲーム)のオマージュゲームがありました。このゲームは難易度が中々高くて、何度プレイしてもあまり先に進めなかったのですが、「そういえばドットイートゲームって作ったことが無いな。ちょっと作ってみようかな」と思うようになり、数日後にこのゲームをヒントにした新しいゲームのアイデアがぼんやりと頭に浮かびました。今回制作した「ドレドの花摘みゲーム」は、その頭に浮かんだイメージを実際に作品化したものです。タイトル: ドレドの花摘みゲーム 公開キー: 4Q4SE1433 制作始めは画面構成とキャラの配置でした。ヘッドオンは複数車線のサーキット上にドットが描かれていていて、自車がグルグルとサーキットを回りつつ、敵車を避けるために自車を車線変更するという感じですが、私がイメージしたのは「画面の左右を往復するキャラを操作、敵を避けるために車線変更する」というものでした。キャラについてはスマイルブーム社公式の「クレイジードレドランド」から拝借しましたが、オリジナルの画像が大きすぎることもあって、縮小処理をかけたものを使用しています。あと、ドットの代わりに花、敵キャラにカニを配置するようにしました。いずれもクレイジードレドランドからの転用です。 今回はゲーム作成の最初の方から「久しぶりにBGMを作成してみよう」ということになりました。ここ最近、公私共に生成AIの使用頻度が増えていることもあり、最初はゲームのイメージを伝えて曲全体を生成AIに作ってもらうことを考えました。しかし、生成AIが作成した曲については「著作権が…」という意見も少なからずあります。そのため、コード進行のみをGeminiに作成してもらい、あとはミニキーボードと「TINY MML SEQUENCER」(作者:Shinoさん、公開キー:4Q44DREF3)を使ってメロディー、ベース、ドラムパートなどを作成してBGMを完成させました。コード進行自体は著作権保護の対象外とされるのと、その他の部分はオリジナルということで、著作権上の問題はないという解釈です。 その後、背景を設定したり、ステージ毎にカニの数や配置を変えたり、タイトル画面やエンディングを作ったりして、制作開始から丸8日でゲームが完成しました(平日の仕事の後の制作も含みます)。出来上がりとしては「サンプルプログラム的なシンプルゲーム」という感じですが、そこそこ楽しめる形にはなったかなと思っています。プログラムは以下の通りです。 ここ最近、「オーソドックスな麻雀ゲームを作ってみたい」と思うようになりました。COMの手の進め方とか役判定とか、いくつか大きなハードルがあって、次回作として作るかどうかもまだ分かりませんが、頃合いを見て作り始めたいと思います。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年5月10日 ![]() 私が子供の頃は、パックランド(アーケード)やスーパーマリオブラザーズ(ファミコン)のような横スクロールアクションゲームが好きでした。こういったゲームはプレイするのは楽しかったのですが、作るとなるとマップの制作が面倒なこともあり、今までに制作経験はありませんでした。ただ、せっかくプチコン4という良い制作環境があるので、規模が小さめの横スクロールアクションゲームを作ってみようということになり(思い付きです)、完成したのが「神崎君のアドベンチャーランド」です。タイトル: 神崎君のアドベンチャーランド 公開キー: 47AYQX394 私が今までに作ったスクロール系のゲームは、物理演算の関係もあって、グラフィック画面を使用するものがほとんどでした。ただ、グラフィック画面はマップのサイズが最大2048x2048ドットで、横スクロールアクションゲームのような、広いマップを使うのにはあまり適していません。そのため、本作については広大なマップが使用できるテキストスクリーン(いわゆるBG)を使用することにしました。個人的にテキストスクリーンはあまり使い慣れていなかったので、まずは二次元配列変数上にランダムにマップを作成して、それをテキストスクリーン上にブロックとして表示させるところから始めました。キャラとブロックの当たり判定は「スーパーマリオっぽく」したかったのですが、キャラの上下左右それぞれ2か所に当たり判定のポイントを置くなど、最初から比較的複雑なプログラムになってしまいました。(なお、当たり判定のポイントは大きなキャラにも対応できるよう、後に上下左右それぞれ3か所に増やしています。) 続いて敵キャラとアイテムです。敵キャラは空を飛ぶもの(コウモリやオバケなど)とブロックの上を歩くもの(ミイラやガイコツなど)をまずは用意してみました。敵キャラとブロックとの当たり判定については自キャラのものとほぼ同じですが、ガイコツなど一部の敵キャラは、目の前に「穴」がある場合には折り返すような処理を加えています。2Dシューティングゲームの空中物のように、障害物のことを考えなくてもよい敵キャラは動きを作るのはそれほど難しくないのですが、本作の敵キャラの動きはそれに比べるとだいぶ難しく感じました。アイテムについてはどのように出現させるか少し迷いましたが、テキストスクリーンに宝箱を表示させて、これにショット(手裏剣)を当てると中身(スプライトで表示)が出るような形にしました。ちなみに手裏剣のショットは見た目では「忍者君魔城の冒険」や「忍者ハットリくん」の感じがあるかもしれませんが、当初頭にあったのは「ソンソン」で、手裏剣のキャラは後付けです。 ある程度敵の動きやアイテムの種類ができあがったところで、次はマップの制作です。プチコン4には他の方が作ったマップエディターも存在するのですが、データ形式や使い勝手のことを考えると「あまり新しいことを試したくない」と思ったのと、自作のマップエディターを作るのもかなり面倒ではあったので、プチコン4標準のGAHAKUを使ってマップを作ることにしました。ブロックやキャラの配置はドットの色で分けて管理する形で、一旦ルールを決めておけばそれほど迷うことなくマップを作成することができました。ちなみにこの作業で思ったのが、横スクロールアクションゲームは「マップが肝」ということです。マップの良し悪しはゲームの面白さに直結します。そのため、マップ作成はテストプレイと並行しながら慎重に進めるようにしました。 ゲームにメリハリを付けるため「動く床」も実装してみました。こちらも当たり判定とそれに合わせた自キャラの動きの処理がやや面倒でした。例えば、自キャラの下の部分が動く床に触れている場合には、自キャラの動きも動く床の動きに追随するような形にする必要があります。このような処理を行わないと、動く床が左右に動く場合は自キャラが滑ったように見えたり、動く床が上下に動くような場合には動きが上から下に切り替わった時に自キャラがジャンプしたりしてしまいます。 5ステージ分のマップが完成し、その後、最後(6ステージ目)にボスを登場させて、これを倒せばクリアということにしました。ゲーム全体として難易度は高くないようにしたかったので、最終ボスはやや耐久力はあるもののそれほど複雑な攻撃は仕掛けてこないようにしています。6ステージ目の開始時にアイテムを取りやすいようになっていて、最終ボスに何度やられてもすぐに最大パワーアップ(自キャラ大きくなる+手裏剣連射+速度アップ)が可能です。 最後に背景画像を整えたり、エンディングを組み込んだり、タイトル画面を作ったりなどして、完成に至りました。製作開始から1か月と1週間でした。横スクロールアクションゲームは初めての制作ではあったものの、自分なりに満足のできる仕上がりとなりました。プログラムは以下の通りです。 これまでも何度か「今までに作ったことがないジャンルのゲームだけど、試しに作ってみよう」というものがありました。私が過去によくプレイした中でまだ作っていないものと言えば麻雀、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、野球ゲーム…、あたりでしょうか。ただ、麻雀については相手(コンピューター)の思考が難しそうなのと、他のものはしっかり絵を描かないと雰囲気が出ないので、いずれもハードルが高いです。他にはロールプレイングゲームであればプチコン4のプリセットのキャラだけでも行けそうな気がしますが、過去あまり熱心にプレイしたジャンルではないので、「作りたい」という意欲も湧かないのが正直なところです。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
コンクリートゲーム2 - プチコン4で「崩す」ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年3月22日 ![]() Vtuberのヴァルナ・ユキさん(チャンネル: @varna-yuki)が主催する「ヴァルナキャラバン」は、予め決められた「お題」でゲームを作り、ヴァルナさんがプレイ配信するというものですが、次のお題は「なんとか崩し」になりました(要はブロック崩し的な何かです)。私が過去に作ったゲームでも「コンクリートゲーム」と「虹色ブロック崩し」が既にあるのですが、どちらも非常にシンプルなので、「コンクリートゲームの方をベースにして、もう少し凝ったものを作ろう」ということにしました。そして完成したゲームが「コンクリートゲーム2」になります。全16ステージで、シューティングとアクションとパズルが混じったようなゲーム内容になっています。タイトル: コンクリートゲーム2 公開キー: 4KX84ES1 作り始めは、いつもの物理演算のプログラムに、GFILLでシンプルにグレーの四角を描画する形でコンクリートを設置、ここに弾が当たるとGCIRCLEとGPAINTを用いて丸い穴が開くというものでした。一方でコンクリート以外の壁については穴が開かないよう、あらかじめ画像全体を見えないところにGCOPYでコピーしておき、穴を開ける処理をした直後にこの画像をGCOPYで戻すといった処理をしています(つまり、フレームが切り替わる前に穴を修復)。これは、以前作った「フルーツ好きのアルパカさん」でも用いた手法です。 続いて弾が大きくなったり、オブジェクトを貫通して穴を開けられるようになったりするアイテムを設置。また、敵キャラとして画面上部からミサイルが飛んでくるようにもしました。 もう一つ、敵キャラというか「お邪魔キャラ」として、弾が当たると膨らんで、その後の弾の行く手を防いでしまうものも設置しました。それと同時に、ゲーム内に時間制限や弾数制限を導入しました。これにより、ステージによっては弾を発射する際の「正確さ」や「慎重さ」が求められるようになっています。 アイテムやキャラが決まった後は、連射が必要なステージ、アイテムの効力を最大限発揮させるステージ、パズル的な思考が要求されるステージなど、全部で16ステージ分を作成しました。そして装飾として全体に影を入れたりなど、細かいところも調整して完成です。ほぼ週末のみのプログラミングでしたが、制作期間は約4週間でした。プログラムは以下の通りです。 自分の思い通りのアイデアで好きなようにゲームを作るのは、「趣味としてのゲーム制作」の醍醐味ではありますが、逆にこうやってお題を与えられてゲームを作るのも楽しいものです。ちなみに次回作はまだ決まってませんが、そろそろスーパーマリオみたいな横スクロールアクションに挑戦してみたいな、と思っています。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編 - プチコン4でビジネス英語の学習ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年2月19日 ![]() 先月公開した「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」のゲームのルール自体はそのままで、ゲームに使用される言葉を経営・管理部門関連に替えたゲームを公開しました。なぜこのようなゲームを作ったかと言うと、単純に私の現在の仕事が管理部門(コーポレート部門)で、普段は英語をほとんど使わないものの、「自分の仕事を英語でしっかり説明できるといいな」と思ったことからです。タイトル: インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編 公開キー: 4VKMVE3JJ 今作の「インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編」ですが、前作の「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」からプログラムはほとんど変えておらず、問題として使用される言葉以外で目に付くところで変えたのは、タイトルロゴやバックグラウンドの色や地面のキャラ位です。ただ、特に会計関連の英語に関しては文字数が多いものが多く、前作では1問につき最長30文字までとしていたものの、今作ではこれを2文字増やして最長32文字としました(これに併せる形で前作のプログラムも最長32文字に変更しました)。これでも入りきらない言葉が結構多かったです。 言葉の数については、前作の380個(2025/2/18現在。これから増やす可能性あり)に対して、今作は682個と大幅に増やしています。言葉の多くは「ネイティブに伝わる!会計とコーポレート・ガバナンスの英語」というビジネス本を参考にさせていただき、これに少しだけ自分の仕事の知識としてある単語を追加したものになっています。 ちなみに今作のタイトル曲もファミコン初期の「マリオブラザーズ」のタイトル曲を参考にして作りました。原曲とは大分違う感じにはなったので、恐らく著作権法に触れることはないでしょう(希望的観測)。前作とほぼ同じになりますが、プログラムはこんな感じです。 大学4年の頃に英語学習を本格的に開始してから30年を超えましたが、「ゲーム作り」と「英語学習」という二つの趣味を合体できて、いつも以上に知的好奇心を持ちながらゲームを作ることができました。実は多分そんな遠くない将来に「インテリ君の英語遊び ミスレニアス編」でも作ろうかな、と思っています。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示)
インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 - プチコン4で英語学習ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月2日 ![]() 近々TOEICオンラインIPを受ける予定で、関連の本を購入してマイペースで勉強していたのですが、パッと見で分からない英単語・英熟語がいくつもありました。私の英語スキルの中でも「語彙力」は昔も今も課題であることは変わらず、何とか克服しようとは思っているものの、こればかりはコツコツとやり続けるしかありません。そんな中、昔ファミコンで「ポパイの英語遊び」という英単語学習ゲームがあったのを思い出しました。「プチコン4で『ポパイの英語遊び』みたいなゲームを作ってみようかな」と思い、実際に作ってしまったのが今回の「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」になります。タイトル: インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 公開キー: 4NK4NYDSM 英単語・英熟語を学習するゲームを作るにあたり、最初に必要になるのが言葉のデータです。TOEIC学習本を勉強している中で、パッと見で分からない単語や熟語をExcelにまとめていたので、このデータを使用することとします。恐らくTOEIC800点辺りの人だと「程よい難易度」と言えるようなものです(個人的には900点オーバーですが、特にリーディングパートの語彙力が弱いのでこの辺りのレベルかと…)。データの形式は、日本語の言葉とそれに対応した英単語/英熟語をセットとして、アルファベット順に上から並べていく形にしました。データ入力は普通のプログラム画面を使い、"WORDS"という名前のテキストファイルとして保存します。ただ、当初はこのデータから配列変数への落とし込みが簡単にできず、少々複雑なプログラムになってしまいました。PHPのexplode関数のように、文字列で区切って配列に入れるということができる命令が無かったため、ファイルの最初から最後まで一文字ずつチェックしながら文字列変数(配列)に継ぎ足していき、改行文字が見つかったら配列の次の要素に進む…、というようなプログラムになってしまいました。 この状況をXでポストしたところ、ある相互フォロワーの方から「PRG~命令を使う」という助言と、さらにプログラムの例までいただきました。具体的にはPRGEDIT、PRGSIZE、PRGGET$という命令を使うのですが、恥ずかしながらこれらのPRG~命令は教えていただくまで知りませんでした。そして、右のスクショが簡略化後のプログラムになります。プログラムをシンプルにすることは、特にメンテの際には非常に重要なので、良いアドバイスをいただいて大変助かりました。 データが揃い、続いて「ポパイの英語遊び」のルールに寄せていくステップになります。画面上にアルファベットを配置して、主人公キャラの「インテリ君」をスティックで操作、Aボタンでアルファベットを選択、英単語を作っていく…、というところまで一気に作っていきました。 その後は悪者キャラに「ワンパク」を置いて、不正解の場合にはフルーツを蹴り飛ばす演出を入れました(不正解5回でフルーツがなくなりミスになります)。あとはスコアやタイトル画面を入れて完成です。ちなみにこのゲームのタイトル画面の音楽は、「ポパイの英語遊び」のタイトル画面の音楽を意識して作りました(劣化アレンジですみません…)。プログラムは以下の通りです。 このゲームは日本語の言葉から英単語・英熟語を作っていくゲームですが、よく考えるとTOEIC L&Rは英語をそのまま理解して答える形のテストなので、「日本語⇒英単語・英熟語」のように考えるようなパートはありません。でも、英単語・英熟語を記憶に留めるにはこのアプローチもありなのかなというのと、単純に「『ポパイの英語遊び』みたいなゲームが作れた」ということに満足ではあります。 プチコン4関連記事(リンク一覧): ツインスティック・チェーン・ブラスト - プチコン4で連鎖爆発のシンプルSTG / ノックアウトドライブ - プチコン4でLRボタンだけを使ったショートゲーム / くつとばしゲーム - 小6でBASICを覚えたての頃に作成したゲームをプチコン4で再現 / 懐かし昭和の10円ゲーム3 - プチコン4の別の自作ゲームから物理演算系関数の流用 / ロックバルーンポップ - プチコン4でシンプルな物理演算系風船割りゲーム / ...(記事連続表示) 関連カテゴリー: 英語学習関連記事, プチコン4関連記事
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