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ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年6月15日
 プチコン4の他のユーザーさんの投稿作品で、元祖ドットイートゲームと言われている「ヘッドオン」(1979年のセガのアーケードゲーム)のオマージュゲームがありました。このゲームは難易度が中々高くて、何度プレイしてもあまり先に進めなかったのですが、「そういえばドットイートゲームって作ったことが無いな。ちょっと作ってみようかな」と思うようになり、数日後にこのゲームをヒントにした新しいゲームのアイデアがぼんやりと頭に浮かびました。今回制作した「ドレドの花摘みゲーム」は、その頭に浮かんだイメージを実際に作品化したものです。 タイトル: ドレドの花摘みゲーム 公開キー: 4Q4SE1433  制作始めは画面構成とキャラの配置でした。ヘッドオンは複数車線のサーキット上にドットが描かれていていて、自車がグルグルとサーキットを回りつつ、敵車を避けるために自車を車線変更するという感じですが、私がイメージしたのは「画面の左右を往復するキャラを操作、敵を避けるために車線変更する」というものでした。キャラについてはスマイルブーム社公式の「クレイジードレドランド」から拝借しましたが、オリジナルの画像が大きすぎることもあって、縮小処理をかけたものを使用しています。あと、ドットの代わりに花、敵キャラにカニを配置するようにしました。いずれもクレイジードレドランドからの転用です。  今回はゲーム作成の最初の方から「久しぶりにBGMを作成してみよう」ということになりました。ここ最近、公私共に生成AIの使用頻度が増えていることもあり、最初はゲームのイメージを伝えて曲全体を生成AIに作ってもらうことを考えました。しかし、生成AIが作成した曲については「著作権が…」という意見も少なからずあります。そのため、コード進行のみをGeminiに作成してもらい、あとはミニキーボードと「TINY MML SEQUENCER」(作者:Shinoさん、公開キー:4Q44DREF3)を使ってメロディー、ベース、ドラムパートなどを作成してBGMを完成させました。コード進行自体は著作権保護の対象外とされるのと、その他の部分はオリジナルということで、著作権上の問題はないという解釈です。  その後、背景を設定したり、ステージ毎にカニの数や配置を変えたり、タイトル画面やエンディングを作ったりして、制作開始から丸8日でゲームが完成しました(平日の仕事の後の制作も含みます)。出来上がりとしては「サンプルプログラム的なシンプルゲーム」という感じですが、そこそこ楽しめる形にはなったかなと思っています。 プログラムは以下の通りです。 ここ最近、「オーソドックスな麻雀ゲームを作ってみたい」と思うようになりました。COMの手の進め方とか役判定とか、いくつか大きなハードルがあって、次回作として作るかどうかもまだ分かりませんが、頃合いを見て作り始めたいと思います。
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神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年5月10日   私が子供の頃は、パックランド(アーケード)やスーパーマリオブラザーズ(ファミコン)のような横スクロールアクションゲームが好きでした。こういったゲームはプレイするのは楽しかったのですが、作るとなるとマップの制作が面倒なこともあり、今までに制作経験はありませんでした。ただ、せっかくプチコン4という良い制作環境があるので、規模が小さめの横スクロールアクションゲームを作ってみようということになり(思い付きです)、完成したのが「神崎君のアドベンチャーランド」です。 タイトル: 神崎君のアドベンチャーランド 公開キー: 47AYQX394  私が今までに作ったスクロール系のゲームは、物理演算の関係もあって、グラフィック画面を使用するものがほとんどでした。ただ、グラフィック画面はマップのサイズが最大2048x2048ドットで、横スクロールアクションゲームのような、広いマップを使うのにはあまり適していません。そのため、本作については広大なマップが使用できるテキストスクリーン(いわゆるBG)を使用することにしました。個人的にテキストスクリーンはあまり使い慣れていなかったので、まずは二次元配列変数上にランダムにマップを作成して、それをテキストスクリーン上にブロックとして表示させるところから始めました。キャラとブロックの当たり判定は「スーパーマリオっぽく」したかったのですが、キャラの上下左右それぞれ2か所に当たり判定のポイントを置くなど、最初から比較的複雑なプログラムになってしまいました。(なお、当たり判定のポイントは大きなキャラにも対応できるよう、後に上下左右それぞれ3か所に増やしています。)  続いて敵キャラとアイテムです。敵キャラは空を飛ぶもの(コウモリやオバケなど)とブロックの上を歩くもの(ミイラやガイコツなど)をまずは用意してみました。敵キャラとブロックとの当たり判定については自キャラのものとほぼ同じですが、ガイコツなど一部の敵キャラは、目の前に「穴」がある場合には折り返すような処理を加えています。2Dシューティングゲームの空中物のように、障害物のことを考えなくてもよい敵キャラは動きを作るのはそれほど難しくないのですが、本作の敵キャラの動きはそれに比べるとだいぶ難しく感じました。アイテムについてはどのように出現させるか少し迷いましたが、テキストスクリーンに宝箱を表示させて、これにショット(手裏剣)を当てると中身(スプライトで表示)が出るような形にしました。ちなみに手裏剣のショットは見た目では「忍者君魔城の冒険」や「忍者ハットリくん」の感じがあるかもしれませんが、当初頭にあったのは「ソンソン」で、手裏剣のキャラは後付けです。  ある程度敵の動きやアイテムの種類ができあがったところで、次はマップの制作です。プチコン4には他の方が作ったマップエディターも存在するのですが、データ形式や使い勝手のことを考えると「あまり新しいことを試したくない」と思ったのと、自作のマップエディターを作るのもかなり面倒ではあったので、プチコン4標準のGAHAKUを使ってマップを作ることにしました。ブロックやキャラの配置はドットの色で分けて管理する形で、一旦ルールを決めておけばそれほど迷うことなくマップを作成することができました。ちなみにこの作業で思ったのが、横スクロールアクションゲームは「マップが肝」ということです。マップの良し悪しはゲームの面白さに直結します。そのため、マップ作成はテストプレイと並行しながら慎重に進めるようにしました。  ゲームにメリハリを付けるため「動く床」も実装してみました。こちらも当たり判定とそれに合わせた自キャラの動きの処理がやや面倒でした。例えば、自キャラの下の部分が動く床に触れている場合には、自キャラの動きも動く床の動きに追随するような形にする必要があります。このような処理を行わないと、動く床が左右に動く場合は自キャラが滑ったように見えたり、動く床が上下に動くような場合には動きが上から下に切り替わった時に自キャラがジャンプしたりしてしまいます。  5ステージ分のマップが完成し、その後、最後(6ステージ目)にボスを登場させて、これを倒せばクリアということにしました。ゲーム全体として難易度は高くないようにしたかったので、最終ボスはやや耐久力はあるもののそれほど複雑な攻撃は仕掛けてこないようにしています。6ステージ目の開始時にアイテムを取りやすいようになっていて、最終ボスに何度やられてもすぐに最大パワーアップ(自キャラ大きくなる+手裏剣連射+速度アップ)が可能です。  最後に背景画像を整えたり、エンディングを組み込んだり、タイトル画面を作ったりなどして、完成に至りました。製作開始から1か月と1週間でした。横スクロールアクションゲームは初めての制作ではあったものの、自分なりに満足のできる仕上がりとなりました。 プログラムは以下の通りです。 これまでも何度か「今までに作ったことがないジャンルのゲームだけど、試しに作ってみよう」というものがありました。私が過去によくプレイした中でまだ作っていないものと言えば麻雀、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、野球ゲーム…、あたりでしょうか。ただ、麻雀については相手(コンピューター)の思考が難しそうなのと、他のものはしっかり絵を描かないと雰囲気が出ないので、いずれもハードルが高いです。他にはロールプレイングゲームであればプチコン4のプリセットのキャラだけでも行けそうな気がしますが、過去あまり熱心にプレイしたジャンルではないので、「作りたい」という意欲も湧かないのが正直なところです。
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コンクリートゲーム2 - プチコン4で「崩す」ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年3月22日   Vtuberのヴァルナ・ユキさん(チャンネル: @varna-yuki)が主催する「ヴァルナキャラバン」は、予め決められた「お題」でゲームを作り、ヴァルナさんがプレイ配信するというものですが、次のお題は「なんとか崩し」になりました(要はブロック崩し的な何かです)。私が過去に作ったゲームでも「 コンクリートゲーム」と「 虹色ブロック崩し」が既にあるのですが、どちらも非常にシンプルなので、「コンクリートゲームの方をベースにして、もう少し凝ったものを作ろう」ということにしました。そして完成したゲームが「コンクリートゲーム2」になります。全16ステージで、シューティングとアクションとパズルが混じったようなゲーム内容になっています。 タイトル: コンクリートゲーム2 公開キー: 4KX84ES1  作り始めは、いつもの物理演算のプログラムに、GFILLでシンプルにグレーの四角を描画する形でコンクリートを設置、ここに弾が当たるとGCIRCLEとGPAINTを用いて丸い穴が開くというものでした。一方でコンクリート以外の壁については穴が開かないよう、あらかじめ画像全体を見えないところにGCOPYでコピーしておき、穴を開ける処理をした直後にこの画像をGCOPYで戻すといった処理をしています(つまり、フレームが切り替わる前に穴を修復)。これは、以前作った「 フルーツ好きのアルパカさん」でも用いた手法です。  続いて弾が大きくなったり、オブジェクトを貫通して穴を開けられるようになったりするアイテムを設置。また、敵キャラとして画面上部からミサイルが飛んでくるようにもしました。  もう一つ、敵キャラというか「お邪魔キャラ」として、弾が当たると膨らんで、その後の弾の行く手を防いでしまうものも設置しました。それと同時に、ゲーム内に時間制限や弾数制限を導入しました。これにより、ステージによっては弾を発射する際の「正確さ」や「慎重さ」が求められるようになっています。  アイテムやキャラが決まった後は、連射が必要なステージ、アイテムの効力を最大限発揮させるステージ、パズル的な思考が要求されるステージなど、全部で16ステージ分を作成しました。そして装飾として全体に影を入れたりなど、細かいところも調整して完成です。ほぼ週末のみのプログラミングでしたが、制作期間は約4週間でした。 プログラムは以下の通りです。 自分の思い通りのアイデアで好きなようにゲームを作るのは、「趣味としてのゲーム制作」の醍醐味ではありますが、逆にこうやってお題を与えられてゲームを作るのも楽しいものです。ちなみに次回作はまだ決まってませんが、そろそろスーパーマリオみたいな横スクロールアクションに挑戦してみたいな、と思っています。
プチコン4関連記事 (リンク一覧): ドレドの花摘みゲーム - プチコン4で「ヘッドオン」インスパイアなシンプルアクションゲーム / 神崎君のアドベンチャーランド - プチコン4で横スクロールアクションゲーム / コンクリートゲーム2 - プチコン4で「崩す」ゲーム / インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編 - プチコン4でビジネス英語の学習ゲーム / インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 - プチコン4で英語学習ゲーム / ... (記事連続表示)
インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編 - プチコン4でビジネス英語の学習ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年2月19日   先月公開した「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」のゲームのルール自体はそのままで、ゲームに使用される言葉を経営・管理部門関連に替えたゲームを公開しました。なぜこのようなゲームを作ったかと言うと、単純に私の現在の仕事が管理部門(コーポレート部門)で、普段は英語をほとんど使わないものの、「自分の仕事を英語でしっかり説明できるといいな」と思ったことからです。 タイトル: インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編 公開キー: 4VKMVE3JJ  今作の「インテリ君の英語遊び 経営・管理部門編」ですが、前作の「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」からプログラムはほとんど変えておらず、問題として使用される言葉以外で目に付くところで変えたのは、タイトルロゴやバックグラウンドの色や地面のキャラ位です。ただ、特に会計関連の英語に関しては文字数が多いものが多く、前作では1問につき最長30文字までとしていたものの、今作ではこれを2文字増やして最長32文字としました(これに併せる形で前作のプログラムも最長32文字に変更しました)。これでも入りきらない言葉が結構多かったです。  言葉の数については、前作の380個(2025/2/18現在。これから増やす可能性あり)に対して、今作は682個と大幅に増やしています。言葉の多くは「 ネイティブに伝わる!会計とコーポレート・ガバナンスの英語」というビジネス本を参考にさせていただき、これに少しだけ自分の仕事の知識としてある単語を追加したものになっています。  ちなみに今作のタイトル曲もファミコン初期の「マリオブラザーズ」のタイトル曲を参考にして作りました。原曲とは大分違う感じにはなったので、恐らく著作権法に触れることはないでしょう(希望的観測)。 前作とほぼ同じになりますが、プログラムはこんな感じです。 大学4年の頃に英語学習を本格的に開始してから30年を超えましたが、「ゲーム作り」と「英語学習」という二つの趣味を合体できて、いつも以上に知的好奇心を持ちながらゲームを作ることができました。実は多分そんな遠くない将来に「インテリ君の英語遊び ミスレニアス編」でも作ろうかな、と思っています。
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インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 - プチコン4で英語学習ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2025年1月2日   近々TOEICオンラインIPを受ける予定で、関連の本を購入してマイペースで勉強していたのですが、パッと見で分からない英単語・英熟語がいくつもありました。私の英語スキルの中でも「語彙力」は昔も今も課題であることは変わらず、何とか克服しようとは思っているものの、こればかりはコツコツとやり続けるしかありません。そんな中、昔ファミコンで「ポパイの英語遊び」という英単語学習ゲームがあったのを思い出しました。「プチコン4で『ポパイの英語遊び』みたいなゲームを作ってみようかな」と思い、実際に作ってしまったのが今回の「インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語」になります。 タイトル: インテリ君の英語遊び TOEIC®英単語・英熟語 公開キー: 4NK4NYDSM  英単語・英熟語を学習するゲームを作るにあたり、最初に必要になるのが言葉のデータです。TOEIC学習本を勉強している中で、パッと見で分からない単語や熟語をExcelにまとめていたので、このデータを使用することとします。恐らくTOEIC800点辺りの人だと「程よい難易度」と言えるようなものです(個人的には900点オーバーですが、特にリーディングパートの語彙力が弱いのでこの辺りのレベルかと…)。データの形式は、日本語の言葉とそれに対応した英単語/英熟語をセットとして、アルファベット順に上から並べていく形にしました。データ入力は普通のプログラム画面を使い、"WORDS"という名前のテキストファイルとして保存します。 ただ、当初はこのデータから配列変数への落とし込みが簡単にできず、少々複雑なプログラムになってしまいました。PHPのexplode関数のように、文字列で区切って配列に入れるということができる命令が無かったため、ファイルの最初から最後まで一文字ずつチェックしながら文字列変数(配列)に継ぎ足していき、改行文字が見つかったら配列の次の要素に進む…、というようなプログラムになってしまいました。  この状況をXでポストしたところ、ある相互フォロワーの方から「PRG~命令を使う」という助言と、さらにプログラムの例までいただきました。具体的にはPRGEDIT、PRGSIZE、PRGGET$という命令を使うのですが、恥ずかしながらこれらのPRG~命令は教えていただくまで知りませんでした。そして、右のスクショが簡略化後のプログラムになります。プログラムをシンプルにすることは、特にメンテの際には非常に重要なので、良いアドバイスをいただいて大変助かりました。  データが揃い、続いて「ポパイの英語遊び」のルールに寄せていくステップになります。画面上にアルファベットを配置して、主人公キャラの「インテリ君」をスティックで操作、Aボタンでアルファベットを選択、英単語を作っていく…、というところまで一気に作っていきました。  その後は悪者キャラに「ワンパク」を置いて、不正解の場合にはフルーツを蹴り飛ばす演出を入れました(不正解5回でフルーツがなくなりミスになります)。あとはスコアやタイトル画面を入れて完成です。ちなみにこのゲームのタイトル画面の音楽は、「ポパイの英語遊び」のタイトル画面の音楽を意識して作りました(劣化アレンジですみません…)。 プログラムは以下の通りです。 このゲームは日本語の言葉から英単語・英熟語を作っていくゲームですが、よく考えるとTOEIC L&Rは英語をそのまま理解して答える形のテストなので、「日本語⇒英単語・英熟語」のように考えるようなパートはありません。でも、英単語・英熟語を記憶に留めるにはこのアプローチもありなのかなというのと、単純に「『ポパイの英語遊び』みたいなゲームが作れた」ということに満足ではあります。
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虹色ブロック崩し - プチコン4でシンプル&レトロなブロック崩しゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年12月8日   12月に入ってからは、ゲーム作りはしばらく休止して、英語の勉強にシフトしようと思っていました。しかし、X上でブロック崩しのボールの挙動が難しいというポストを見かけて、「自分でもちょっとやってみよう」ということでプログラムを作り始めてみました。ただ、実際に作ってみて分かったのが「意外と簡単ではない」ということです。もともとは数十分でプログラムを作り終えるはずだったのが、それなりにブロック崩しのような動きにするまでに結局数時間かかってしまいました。そこからさらにゲームっぽく味付けしたのが、今回の「虹色ブロック崩し」です。 タイトル: 虹色ブロック崩し 公開キー: 4JEN32VHV  プログラムが「意外と簡単ではない」理由の一つは、ボールがブロックに当たった時の反射角です。普通にボール(スプライト)とブロック(スプライト)に当たり判定を付けて、場合分けでボールを反射させるアイデアもあったのですが、恐らくかなり入り組んだ条件式の組み合わせになってしまうと想像しました。自分の場合にはせっかく手持ちの物理演算の関数があるので、これをそのまま生かす形にしました。ただ、手持ちの物理演算はブロックをグラフィックで描画する必要があります。この方式は、単純にボールとブロックとの当たり判定と反射角の算出だけなら便利なのですが、「ボールがどのブロックに当たったか?」を判別するのに一工夫必要です。これについてはいくつか方法がありましたが、ブロックの色をHSV関数で各行の色合いを変えつつ、各列についても彩度を少しずつ変化させて、ボールが衝突した「色」の色合いと彩度でブロックの行と列を計算するという形を採用しました。 ボールの反射角については物理演算の関数を使うと自然な形にできることはできるのですが、昔ながらのブロック崩しでは、ボールがまっすぐ上下や左右に移動することはなく、そのあたりは調整が必要になってきます。これに対してはボールのベクトルの角度を「斜め」のみの12種類のみに限定して、ボールがブロックに当たる場所によって、ボールの入射角ベクトルの「(1)上下反転」「(2)左右反転」「(3)上下左右反転」のいずれかを選択するようにしています。ただし、ボールがブロックをかするように触れると、ボールの角度が変わらないままブロックが消滅する現象も発生しました(ある意味自然な動きに近いのですが、「ブロック崩し的」にはNG)。このような場合にはブロックを消去せずにボールを素通りさせるような例外処理をしています。  これで動きの部分についてはほぼ完成しましたが、「せっかくここまで作ったのだから、ゲームとして仕上げておこう」ということで、全3面のミニゲームの形にすることにしました。ただ、何度もテストプレイを重ねていくと、実は上記の処理だけでは完全な動作にはなっていないことが分かりました。例えばブロックが左上から右下に階段状にブロックが並んでいて、ボールが「上と右」のブロックに同時に触れた場合に、ボールの動きはしっかりと「(3)上下左右反転」するものの、上のブロックしか消滅しないという不具合が発生してしまっていました。これは上記の「色」判定を1か所だけではなく最大2か所で行うことで解決に至りました。その後、色々と微調整を行いつつ、最終的に完成に至りました。 プログラムは以下の通りです。 ブロック崩しは1970年代のゲームなので、「簡単に作れるだろう」と高をく括っていたのですが、実際に作ってみたら思ったよりもなかなか難しかったです。ただ、パズルを解くような感覚で一つ一つ問題をクリアしていって、最終的にゲームにすることができるまでの過程はそれはそれで楽しかったです。
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プチピンボール - プチコン4のシンプルピンボール風ゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年11月23日   以前から「いつかプチコン4でピンボールゲームを作ってみよう」と思ってはいたのものの、なかなか取り掛かれず、ようやくピンボール風の物理演算サンプルプログラムを作り始めたのが今年の5月でした。途中STC Associate試験とTOEICオンラインIPテストの勉強でプログラミングができなかったり、プログラミング復帰後も別のゲームの制作(ワンパクとトランプ)があったりしましたが、それからピンボール風ゲーム制作を再開させて、制作期間合計2か月半ほどでようやく完成させることができました。 タイトル: プチピンボール 公開キー: 4N4K5RXK3  このゲームの作り始めはフリッパーの動作からでした。ゲーム全体の物理演算はいつものもの(自作の関数)を使います。その中で、フリッパーは角度ごとに画像パターン(スプライトではなくグラフィック)を複数用意して、フリッパーが上下に動いている間にボールが当たった場合には、フリッパーのボールが当たった場所の単位時間の移動距離(先端ほど移動量が大きい)から、ボールの反発を計算させるようにしました。この部分は三角関数を使用するなど、多少計算が複雑でしたが、最初の段階から割とうまく動いてくれました。  それからプランジャー(ゲームスタート時にボールを飛ばすバネの付いたピン)とレーンをプログラムで描画。あと、思いつきでりんごが多数でてきてそれを落としていくようなデモを制作してみました。この時点ではうっすらと「ステージクリア型のピンボール風ゲーム」が頭にあり、このりんごを落とすアイデアは、「ステージの原案」のような感じで考えていました。(後にりんごはマルチボールの一形態になります。)  昔ファミコンの「ピンボール」が好きだったこともあって、そこから左右に動くバー、トランプめくり、ボール吸い込み&発射、アウトレーンのバンパーなどのフィーチャーを、一つ一つ導入してみました。この時点で「ステージクリア型ではなく、オーソドックスかつシンプルなピンボール風ゲームとして仕上げよう」と方向転換しました。  ここまで来ると具体的なイメージが頭に浮かびやすくなってきます。ボールを大きくするアイテム、糸を引く蜘蛛などの独自フィーチャーを配置、それから全体のレイアウトや壁の尖りを無くしてカーブを入れたりなどの調整も行いました。最後にノーマルモード、2分モード、5分モードと3つのゲームモードを用意し、各モードのタイトルにスコアランキングを取り付けて完成です。とは言いつつ、一旦完成した後もボールの動きやバンパーの反発やフリッパーの挙動など、物理演算に関する部分のパラメーターの再調整にかなりの時間を費やしてしまいました。 プログラムは以下の通りです。シンプルなゲームながら、自作品の中ではかなり長い方になります。 念願のピンボール風ゲームが何とか完成して、正直ほっとしました。52歳にして生まれて初めてピンボール風ゲームを作ることになるとは、自分が中高生の時(ベーマガ全盛期)には全く想像できませんでしたが、年齢に関わらず自分のできる範囲で何かに挑戦し続けるのは大事だし楽しいと思っています。
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ワンパクとトランプ - プチコン4公式のトランプ画像を使ったスコアアタックゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年9月16日   7月~8月の2か月間は、STC Associate試験(安全保障輸出管理実務能力認定試験)とTOEICオンラインIPテストの勉強のため、ゲーム作りをお休みしていました。ゲームプログラミングについては、間が空いてしまうと効率的でないコードを書いてしまうなど、少し頭の回転が鈍くなるような感覚があります。そのため、久しぶりにゲームを作る場合には「肩慣らしのキャッチボール」のような感じで、シンプルなゲームの制作から再開することが多いです。今回の「肩慣らしゲーム」は2分間のスコアアタックアクションゲームになりました。 タイトル: ワンパクとトランプ 公開キー: 4L39Y33C4  つい一週間前に、「トランプの数字を順番に取っていくと、ポイントがどんどん高くなる」というゲームの原型となるアイデアが頭に浮かびました。順番から外れた数字を取るとポイントが元に戻ってしまうため、カードが得点源にもなるし邪魔物にもなるという形です。昨年1月に作成した「 ワンパクとウェーブ」のプログラムをベースにして、まずはトランプがランダムに上から流れてきて、数字の順番に取っていくと高得点になる、というものを作ってみました。これだけで、ゲームのベースとなる部分はほぼ仕上がった形です。  ここから主人公(ワンパク)がトランプに触れるとトランプが小さくなって消滅したり、ゲームオーバー後の星評価を加えたりなどして、よりゲームらしく仕上げていきました。最後はタイトル画面をさっと作って完成です。このタイトル画面は、「ワンパクとウェーブ」のものをほぼ転用する形で、ほとんど時間がかかりませんでした(手抜きと言われるとそれまでですが…)。ゲーム制作開始から丸2日での完成です。 以下、プログラムになります。 ゲーム作りを休止する前の6月に、ピンボールのようなデモを作っていました。次回作はこれに手を付ける形で、ピンボール風ゲームにしようかなと思っています。
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すいかを落とせ - プチコン4で横スクSTGパズルアクションゲーム名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年5月18日   「プチコン4で横スクロールのシューティングゲームを作ったことが無いな」と思い、Xでそのようなことをポストしたところ、あるフォロワーさんから「いつもの物理演算で、上から落ちてきたもので敵をやっつける」というアイデアをいただきました。どのように「横スクロールのシューティングゲーム」と「上から落ちてきたもので敵をやっつける」のを組み合わせるのかはその時点ではうまく想像できませんでしたが、「なんとなくでいいから作ってみよう」と思い、8日ほどで出来上がったゲームが今回の「すいかを落とせ」になります。もともとシューティングゲームだったはずが、最終形態としてはパズルアクションゲームになっています。 タイトル: すいかを落とせ 公開キー: 4CAQYX3J4  Xでアイデアをいただいた数日後、ふと「丸いものが地面に置いてあって、ショットで地面を崩すと、その丸いものが下に落ちていく」というイメージが頭に浮かび、早速プチコン4で作ってみることにしました。「丸いもの」は何でもよかったのですが、プチコン4の真ん丸なプリセットキャラの中で一番定義番号の若い「すいか」を選択しました。地面はBG(テキスト)用のプリセット画像ですが、これをGCOPYでグラフィックとして使用(グラフィックの方が物理演算と相性が良いため)、画面全体を左に1ドットずつずらしてコピペする形で横スクロールを表現しています。まだこの時点では具体的なゲームのイメージは頭に浮かんでおらず、シンプルな「物理演算デモ」のような形でした。ただ、ゲームとしてのポテンシャルはあるかなとも思いました。  続いて頭に浮かんだのが、あの「スイカゲーム」です。スイカゲームは同じフルーツ同士をくっつけて別の大きなフルーツに変換、最終的に巨大なスイカにするというゲームです(ちなみに実際にプレイしたことはないです)。この「くっつけて大きくなる」という部分を拝借して、すいか同士が触れたら雪だるま式に大きくなるようにしてみました。すいかはくっついた分「重量」のパラメーターが足し算されて、サイズ(直径)は重量の「三乗根」に比例して増すようにしました。すいかのサイズについては、もっと大きくした方が見た目にはインパクトがあるのですが、地面と引っかかりやすくなって難易度が増してしまうこともあり、重量と寸法の関係は三乗根を使う標準的な形のままにしておきました。  その後、すいかの重量を見える化して、番号をふるようにしました。さらに画面の幅の範囲内ですいかを下に落とすと得点をゲットできるようにもしました。番号が大きなすいか(重いすいか)はより得点が高くなるように設定しています。  それから簡単なタイトル画面を作成して、一旦完成としました。公開後、またX上で別のフォロワーさんから「タイマーを見やすくした方が良い」というアドバイスをいただき、数字を大きくしたほか棒グラフでも表示するなどして、視覚的に残り時間が分かりやすくなるよう変更しました。その後も細かいバグなどが見つかり、調整と再アップを繰り返しつつ、ようやく落ち着くようになりました。ただ、すいかが地面と地面の隙間に入ると震えることがあったり、画面左端で自機が地面に挟まれると突き抜けたり、一部の不具合は放置したままの少々大雑把な作りになっています。 プログラムは以下の通りです。 久しぶりに完成形が定まっていないままゲーム制作をスタートさせてしまいましたが、小規模なゲームということもあるものの、意外と短時間で仕上げることができました。物理演算系のゲームは作りながらアイデアが出るようなことが多い分、世に出ているゲームとは少し違った感覚のものができるのが、作っていても面白かったりします。
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パチスロ風ゲーム+シミュレーター - プチコン4で単チェリーからのネジりとペカりを再現名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年5月3日   私は1990年代にパチスロにハマっていました。「ワイルドキャッツ」や「スーパープラネット」や「コンチネンタルⅡ」から始まり、最後の方は「アステカ」や「大花火」などゲーム性が比較的高い機種もやりこんでいました。それ以降はパチスロにハマるようなことは無くなり、パチンコ店やパチスロ店には月1に1回行くか行かないか…まで減り、さらに最近では年に1回正月に行くか行かないか…までめっきり行く回数が減ってしまいました。ここ数年はパチスロを打つにしても、ルールを覚えるのが面倒なのでシンプルなジャグラーシリーズのみです。そんなジャグラーっぽいパチスロゲームをプチコン4でも再現しようと思って作ったのが今回の作品になります。 タイトル: パチスロ風ゲーム+シミュレーター 公開キー: 4EKSK4321  パチスロ風のゲームは8年前にJavaScriptで作ったことがあります(その名も「JavaScriptパチスロ」)。基本はジャグラーっぽい感じに仕上げていますが、絵柄や音楽が違うのはもちろん、リール配列やリールストップの挙動なども部分部分で異なります。今回プチコン4で作ったものも、基本的にはジャグラーっぽい「JavaScriptパチスロ」のプログラムや作成資料を参考にしています。  作りはじめはリール配列からでした。リールの絵柄は基本的にプチコン4のプリセット画像を使っており、セブン(7)やBARについてもテキストをスプライト化したものを横に伸ばす形になっています。ただ、リールを動かしてみると、60fpsでも絵柄がカクカク動くように見えてしまい、この辺の調整も必要になります。ちなみにプログラム的には絵柄情報を入れ込んだ二次元配列を使って、それをユーザー関数で制御しながら動かす感じです。  続いてBETボタン、レバー、ストップボタンの配置をして、役(リプレイ、ぶどう、ボーナスなど)の当選フラグの発生と、それに伴うストップ時のリール制御を組み込みました。こちらは実際のパチスロの動作に合わせて、ストップボタンを押してから最大4コマまで滑らすようにしています。当選フラグが立っているものは滑らせてでも絵柄を揃えるようにして、フラグが立っていないものは絵柄が揃っていてもわざと外すような形です。リールが動いている時の絵柄のカクつきについては、半透明のスプライトを8つ用意して、それを縦に並べてぼかして表示することで、若干スムーズに動いて見えるように改良できました。  その後、デジタルカウンター(7セグメント)の設置をしたり、ボーナスゲームの演出を入れ込んだりして完成です。BGMについては当初自分で作ろうと思っていたのですが、曲が頭に浮かばなかったことから、今回は全てプチコン4のプリセットのものになっています。  あと、今作の「肝」とも言える「情報+設定」画面も用意しました。実際のパチスロ店で見られるような、ボーナス間のゲーム数推移やスランプグラフが見られるのと、台設定(通常の1~6に加えて爆裂モードも)、ウェイト有無、ボーナスゲーム省略有無、フラグ表示有無なども選べるようにしました。各種設定については、スマホアプリのパチスロシミュレーターも意識しています。 プログラムは以下の通りです。 昨秋以降、大よそ月1本のペースでゲームを作ってきましたが、今回の「パチスロ風ゲーム+シミュレーター」の完成でやり切った感があるのと同時に、頭の中に「作りたいゲーム」がない状態になってしまいました。また少しブランクを置いて、何かアイデアがひらめいてゲームが作りたくなったら、ゲーム作りを再開しようと思います。
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