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やや本気でスパイク練習 - プチコン4でバレーボールのスパイク練習

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年11月14日
やや本気でスパイク練習 - プチコン4でバレーボールのスパイク練習今までにプチコン4で「ヘディングゲーム」(サッカー)、「令野蘭子さんのフリースロー」(バスケットボール)とスポーツ系のミニゲームを作ってきましたが、今回はバレーボール系のミニゲームを作ってみました。ミニゲームなので、バレーボールのある部分を切り取ってゲームにする形になりますが、ゲームとして一番爽快感がありそうな「スパイク」に着目してみました。

タイトル: やや本気でスパイク練習
公開キー: 4SDNX8NHV



まずはプチコン4のプリセットのキャラを使い、グラフィック命令で簡単に背景を作って、2画面分程度のシンプルなプログラムで基礎となる部分を作りました。操作はスティックか方向ボタンで助走、Aボタンでジャンプ、Bボタンでスパイクになります。この時点でスパイク時の自分とボールの当たり判定や、ボールの動きの調整を行いました。ちなみに、今回は物理演算を用いておらず、動きに関する計算式も基本的に四則演算のみで組み立てています。

その後、プリセットのキャラに多少手を加えて、トスやスパイクの動きに対応するようにしました。加えて背景も体育館のような板張りのような色をベースに仕上げていきました(基本はGFILL、GTRI、GLINEのみでできています)。さらに、「ボールを何かに当てると吹っ飛ぶ仕掛けがあると面白いかな」と思い、右側にその対象としてロボットを置いてみました。ボールの数は全部で15球、全体でも2分程度のミニゲームになります。

最後にゲームオーバー時のランク表示と、スタート時のタイトル画面を作って完成です。当初、タイトルは「スパイク練習」という見たままのものにするつもりでしたが、タイトル画面の左右に大きな隙間ができてしまったため、その場で思いついた「やや本気で…」という言葉を加えて隙間を埋めるようにしました。私のゲームのタイトル付けは、このように結構いい加減だったりします。

プログラムは以下の通りです。



個人的にスポーツはやるのも見るのも好きなので、また何かスポーツ系のシンプルなゲームを作ってみたいと思っています。プチコン4のプリセットキャラにバドミントンのシャトルがあるので、「次はこれかな」と考えたりしましたが、いずれにしても製作はまだ当面先にはなりそうです。





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ワンパクと三角 - プチコン4でシンプル「三角渡り」ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年10月9日
ワンパクと三角 - プチコン4でシンプル「三角渡り」ゲームここ最近は仕事が忙しく、週末もプログラミングをする気力がなくて、ゲーム作りから遠ざかってしまっていました。ただ、先週の日曜日にようやくまとまった時間と気力の両方があったことから、4時間かけてミニゲームを作ってみました。プチコン4の公式キャラの1人であるワンパク(つっぱり風キャラ)と動く三角形を足場にしたものの組み合わせのゲームですが、丁度語呂が良いのでタイトルを「ワンパクと三角」としてみました。

タイトル: ワンパクと三角
公開キー: 4SK832NBE



このゲームの原形となったのは、高校時代にX68000で製作した「独楽(こま)」というゲームで、マイコンBASCIマガジン1989年3月号にも掲載されました。ジョイスティックで独楽を操り、4重スクロールのグラフィックの上を渡りながらアイテムをゲットしていくというルールでした。「ワンパクと三角」では、このうちのアイテムの要素を無くして、よりシンプルなものにしています。

プログラムの方についても特に難しいことはしていません。基本は三角関数を用いて回転する三角形を描画、配列関数を使ってその三角形を多数動かしています。三角形はスプライトではなくグラフィックで、毎フレーム(1秒間に60回)画面消去と三角形の描画を繰り返している形です。

プログラムは以下の通りです。



現状で仕事が忙しいこともあって、何日もかかるようなゲームを作るような気力がありません。ただ、今回のように時折ミニゲームを作ることができれば、それなりに良い週末を過ごせるのかなと思っています。ここ最近は疲れて寝っぱなしの週末が多かったので…。



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わなげ - プチコン4でシンプルな輪投げゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年8月21日
わなげ - プチコン4でシンプルな輪投げゲーム現在、プチコン4の私設コンテスト「アイリス杯」が開かれています(8月31日締切)。このコンテストは「自由プログラミング部門(お題:おまつり)」と「プログラム改造部門」に分かれていて、そのうちのプログラム改造部門向けに「わなげ」を作りました。タイトルの通りシンプルな輪投げゲームになっています。

タイトル: わなげ
公開キー: 442EDXS3



プログラム改造部門のベースになるものは、プチコン4の他のユーザーさんによる作品で、右画像のような非常にシンプルな作りになっています。プログラムそのものもシンプルで、コメントが丁寧に書かれていることもあり、誰でも改造しやすいようになっています。ただ、改造とは言っても私自身シンプルなゲームが好きなので、改造前のルールをできるだけ活かす方向で行くことにしました。10個の景品を取れればクリア、というのはそのままにして、輪の本数を20本に限定することにしました。

まずは見た目の変更ということで、とりあえずタイトル用のロゴ、祭りの提灯、だるまのキャラをGAHAKUで描いてみました。フォントはパワポで書いたものを参考にして、GAHAKU上でJoy-Conを使って模写しています。

さらにタイトル画面に、以前別のゲームで作った花火を入れてみました。タイトルは夜っぽいのに、メインのゲームの方は昼間で一貫性が無いですが、細かいことは気にせずに「花火は綺麗で迫力があるのでこれで良し」ということにしました。

その他、以下のような変更を加えています。
・輪が景品と重なったら輪がズレる処理
・雲と鳥の演出
・景品ゲット時に迫ってくるような拡大表示
・ゲーム終了時の演出
・かんたん、ふつう、むずかしいの3つのモード(輪の大きさの違いのみ)
・英語対応

プログラムは以下の通りです。オリジナルのプログラムに自分のプログラムを追加、さらに他の自作ゲームからユーザー定義関数をコピペしたりして、見た目がぐちゃぐちゃになってしまっています(最初の元素名も他の自作ゲームからのコピペで、「わなげ」のメイン部分には使われてないです)。



私はプチコン4ではGOSUBをよく使うのですが、本作のメインプログラムがユーザー定義関数をループさせる形になっていて、DEF内ではGOSUBを使えない事から、久しぶりにGOSUBを使わないプログラムになりました。私がゲームプログラムでGOSUBを使わないのは、数年前にPythonでゲームを作って以来になりますが、よく考えてみるとプチコン4の前は何十年もGOSUBを使ってなかったんですよね(PC-6001mkIIまで遡ります)。



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何の変哲もないシューティング - プチコン4で1980年代風のシンプルシューティング

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年6月27日
何の変哲もないシューティング - プチコン4で1980年代風のシンプルシューティング私はゼビウス、スターフォースあたりの1980年代中盤位のシューティングゲームが好きで、この頃はゲームセンターでもファミコンでもシューティングゲームを好んでプレイしていました。しかし、その後はパワーアップのルールが複雑化したり、極端に連射を要求されたり、敵の攻撃パターンを丸暗記しないとクリアできなかったりしてどんどん難化していってしまい、私はついて行けずにシューティングゲームから離れるようになってしまいました。そんな過去がありましたが、「また昔のようなシンプルなシューティングゲームで遊んでみたい」と思い立って、今回制作したのが「何の変哲もないシューティング」です。

タイトル: 何の変哲もないシューティング
公開キー: 44JXDJ43D



作り始めは今年の2月で、まずは「自機が弾を連射、敵が多数の弾を自機にめがけて吐き出す」という、シューティングゲームの基本のようなプログラムを作ってみました。今までにこんな感じのオーソドックスなタイプのシューティングゲームは作ったことがなかったのですが、とりあえずこのプログラムは2時間程度で完成しました。配列変数とSPCOL(スプライトの衝突判定用の命令)を多用することで、想像通りスムーズに動いてくれました。

その後、個人的な用事などで間が空いてしましましたが、6月に入ってから制作再開。敵の種類を増やし、ボスキャラを追加するなどして、ゲームらしく仕上げていきました。最終ボスキャラでは誘導ミサイルを導入してみましたが、以下の式を思いついたことで、プログラムを短くまとめることができました。
RD1=RD1+SGN(SIN(RD2-RD1))*回転速度
・RD1:ミサイルの向き(ラジアン)
・RD2:ミサイルから自機への方向(ラジアン)

その後は過去の自作品から銀河の画像を転用したり、他のプチコン4ユーザーさんのフォント集からフォントを拝借したりして、最終的に完成させることができました。自機キャラと敵キャラは全てプチコン4のプリセットで時間がかからなかったこともあり、製作期間は全部で約3週間でした。

プログラムは以下の通りです。



プチコン4では多数の良作シューティングゲームが公開されていて、そんな中に自分が作ったシューティングを追加したところで、誰も遊んでくれないのではないかと思ったりもしました。でも、自分の「作りたい」という欲求が勝って、結局完成まで持って行くことができました。今回できあがった「何の変哲もないシューティング」を公開後も、プレイした複数の方から「楽しかった」という声を聞くことができて、本当に作って良かったと思っています。これに気を良くして、またメジャーなジャンルで「自分なりに作るとこうなる」というゲームを作ってみようかなと考えたりもしています。



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迷路を爆撃せよ - 自動生成した迷路を破壊するゲーム(プチコン4)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年6月7日
迷路を爆撃せよ - 自動生成した迷路を破壊するゲーム(プチコン4)先日作成した迷路自動生成プログラムですが、「せっかく作ったので、これをゲームに発展させよう」と思いました。しかし、普通にスタートからゴールに向かうだけのゲームでは当たり前すぎると思い、ふと「爆弾で迷路の壁を壊しまくることができたら爽快かも」という発想が浮かびました。「せっかく作った迷路を破壊するのでは、迷路であることの意味は…?」と問われかねないアイデアですが、とにもかくにも作り始めてしまい、最終的には完成するまでに至りました。

タイトル: 迷路を爆撃せよ
公開キー: 4D3JNN3C4



まずは単純に自動生成した迷路に爆弾を投げて、爆発したところが円形状に壁がなくなる、というプログラムを組んでみました。さらに、壊れた壁に何かが当たって跳ねたりしたら面白いかも、と思い、ボールのキャラを上から落とすようにしてみました。爆風でボールが吹っ飛ぶ処理も追加します。爆発の連続で「爽快さ」の片鱗のようなものは感じられましたが、この時点でゲームのルール自体は全然固まっていませんでした。

この動画をTwitterに上げたところ、複数のフォロワーさんから色々なアイデアをいただき、私もそこから新たな発想が浮かんだりもしました。その中でも「壊せない壁」「再生する壁」「(ロットロットっぽく)キャラを誘導して落とす」「(アレパチのように)下に並んだ数字にキャラを落としていく」というアイデアを実際に組み込んでみました。結果、よりゲームらしくなってきました。

その後、「(ドルアーガの塔のウィル・オー・ウィスプのような)お邪魔キャラを迷路上で動かす」というアイデアも追加。さらにキャラをミイラやガイコツなどのモンスターに統一して、「迷路とミイラと言えば、ピラミッドとかエジプトっぽい」というイメージで、背景もそれらしいものにしてみました(プチコン4のプリセット画像をそのまま使用。月の画像は自作)。ゲームのルールは「爆弾で迷路を爆破して、下の各穴それぞれにモンスターを4体落とせばクリア」という形にしました。クリアタイムによってランク(S、A、B、C、Dの5段階)が決まります。ということで、めでたく完成です。

プログラムは以下の通りです。



今回はTwitterのフォロワーさんのおかげもあって、楽しく爽快感のあるゲームを作ることができました。今までもゲームの作り始めに最終的なアイデアが固まっていなくて、後からルールを決めていくようなやり方は何度かありましたが、今回のように色々なアイデアを集結させていく方法は、作りながらも「果たして何ができていくのだろう」というワクワク感があって楽しいです。



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コメント:迷路を爆撃せよ - 自動生成した迷路を破壊するゲーム(プチコン4)
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年7月25日
その後、迷路を爆破した後に半透明の「迷路の跡」が残るようにしてみました。


プチコン4で迷路自動生成プログラム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年5月16日
プチコン4で迷路自動生成プログラムTwitterのタイムラインを見ていると、時折自動生成された迷路の画像が出てくることがあります。以前から「これができるとゲーム作りの幅が広がる」とは思っていたのですが、あまり深く調べることはありませんでした。しかし先日、ふと頭の中に迷路生成のアルゴリズムのようなものが浮かびました。「せっかくなので形にしてみよう」ということで、プログラムにしてみたところ、うまく動いてくれました。

迷路生成のルールはこんな感じです。
1)1本目の通路を生成開始。基本は通路が行き止まりになるまで迷路の生成を続ける(ただしランダムで終了あり)。
2)座標をランダムに取って、既に通路があるところであれば、そこから分岐した通路を生成開始。基本は通路が行き止まりになるまで迷路の生成を続ける(ただしランダムで終了あり)。
3)画面上に新たに通路を生成できなくなるまで2)を繰り返す。

自分では「我流のアイデア」と思っていたこの迷路作成のアルゴリズムは、「穴掘り法」という名前で既に存在していました。いずれにしても、思った通りに迷路を自動生成するプログラムができて嬉しく思いました。

以下、穴掘り法のプログラムと迷路自動生成の動画です。



これをきっかけに、ネットで迷路の自動生成について調べていると、「棒倒し法」がより簡単に実装できて一般的であることがわかりました。せっかくなので、自分でも作ってみることにしました。

棒倒し法のルールはこんな感じです。
1)フィールド上に1マス置きに「棒(壁)」を設置する。ただし、画面の端のマスは上下左右とも空白であること。
2)一番上の棒からスタート、ランダムに上下左右のいずれかに倒す形で、倒した所のマスも壁として埋めていく。ただし、既に壁として埋まっているところには棒は倒せない。
3)上から2番目以降の棒も随時倒していくが、これ以降は下と左右のみ倒せる(上には倒せない)。既に壁として埋まっているところには棒は倒せない。

以下、棒倒し法のプログラムと迷路自動生成の動画です。



棒倒し法の方が圧倒的に短くシンプルなプログラムにはなりますが、迷路に短い分岐が多くなってしまうのと、スタートとゴールを設置した際に、解法が「一旦上に向かって、その後に下に降りていく」というワンパターンな感じになってしまいます。個人的には穴掘り法の方が好みです。

一方、穴掘り法については迷路の規模が大きくなると描画に時間がかかってしまうことと、「長くくねくね」とした感じの通路になりがちということがあります。

ついでに、「迷路を自動的に解く」プログラムも作ってみることにしました。以下のようなルールで迷路を解いていきます。
1)スタート地点から進行できる方向に行ける所まで進めていく。
2)行き止まりになったら、逆に戻るようにして分岐の手前までを塗りつぶして、次にここに辿り着かないようにする。
3)2)を繰り返しながら行き止まりをつぶしていくうちに、ゴールまでの道のりがあぶり出されていく。

以下、迷路を自動的に解くプログラム(一部)と動画です。この動画の迷路の生成は棒倒し法ですが、もちろん穴掘り法でもこのプログラムは適用できます。



穴掘り法、壁倒し法以外に、「壁伸ばし法」という方法もメジャーなようです。今のところ試してはないですが、また時間のある時にプログラムを作ってみようと思います。



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令野蘭子さんのフリースロー - プチコン4でバスケのフリースローゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年5月5日
令野蘭子さんのフリースロー - プチコン4でバスケのフリースローゲーム4月17日にYouTube上でプチコン4大喜利(作品コンテスト)の結果発表がありましたが、その際にプチコン4の新オフィシャルキャラの紹介がありました。「令野蘭子」という名前の女性キャラです。早速そのキャラを使って、何かミニゲームを作ろうということになり、思い浮かんだのがバスケにフリースローです。GW中に製作を開始して、実質丸2日で完成しました。

タイトル: 令野蘭子さんのフリースロー
公開キー: 4E3N5B1



まずはゲームのベースとなる部分を作成。Joy-Con(L)のスティックの傾きでボールを投げる角度と強さを決定、スティックを放すとボールを投げます。ボールと壁やリング(ゴール)の当たり判定は、いつもの物理演算のプログラムを適用します。リングは両端だけグラフィック(GCIRCLE+PAINT)にして、中央部分はスプライトにしてボールが通り抜けるようにします。ネットの部分はその範囲にボールが通過したら減速するようプログラムしています。

これができれば後は装飾や細かいルール付けです。背景の木、家、雲はいつものプリセットのキャラを使っています(見た目はすっかりマンネリです…)。当初はミス1回でゲームオーバーにする予定でしたが、プレイしてみると結構難しく、ミス5回まで許容することにしました。得点はシンプルに1ゴール100点としています。「連続ゴールでコンボ」などのルールも付けられなくはなかったですが、ここはあえてシンプルな形にしています。

プログラムは以下の通りです。



実はフリースローのゲームは高校時代に一度作った事があります。ただ、当時はX68000の熱血高校ドッジボールのキャラをそのまま使ったため、一般に公開することはありませんでした。今回は著作権に配慮して(?)オフィシャルのプリセットのキャラを使っており、久しぶりに同じようなルールのゲームが陽の目を見ることになった感じです。



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スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年2月5日
スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行 - プチコン4で3Dポリゴンの避けゲーム12月に作成した3Dポリゴンのサンプルプログラムを応用して、シンプルなゲームを作ってみました。現在、「プチコン大喜利ワールドグランプリ」というスマイルブーム社(プチコン4のメーカー)主催のゲーム制作コンテストが開催されていて、そのお題が「スマイル」であることから、強引に「スマイル」を入れる形で浮かんだのが「スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行」というタイトルです。ゲームの基本アイデアは避けゲームですが、タイトルに合わせてキャラクターや演出を加えていきました。今月頭に完成して公開しています。

タイトル: スマイルじいさんのポリゴン宇宙旅行
公開キー: 4NKANEXPF



ゲームとしての製作開始は1月2日からで、まずはポリゴン単体のサンプルプログラムから、ポリゴンを複数同時に動かすように改良してみました。これは単純に「ポリゴン集合体」の配列変数を用意して、これに合わせて集合体各面の三角形を移動する形になっています。

ポリゴンの描写はグラフィックのGTRI命令を使うのですが、グラフィック面のみを使う形だと表現の幅が限られてしまいます。例えば普通にスプライトを表示する形だと、ポリゴンとポリゴンの間にスプライトを重ね合わせるということができません。そのため、「GTRI命令で描いたポリゴンをスプライト化」する処理を加えることにして、ポリゴンとプリセットキャラ(スプライト)との重ね合わせも実現しました。

ちなみにポリゴンの単位である三角形1つを「1ポリゴン」と言うそうですが、私の今回のゲームでは普通のグラフィックのみの描写で最大毎秒18000ポリゴン(1フレームあたり600ポリゴンx毎秒30フレーム)、グラフィックをスプライト化させた形で最大毎秒12000ポリゴン(1フレームあたり400ポリゴンx毎秒30フレーム)でも処理落ちなく動かせています。ただし、大きなポリゴンをいくつも描写すると、この最大数に関わらず処理落ちしてしまうので、そうならないような工夫もしています(ポリゴンの出現タイミングをバラしたり、立体の見えない背面部分を描画しないなど)。ゲーム上ではグラフィックのみ描写と、グラフィックをスプライト化させた形を、ステージで分けて実装しています。

ポリゴン以外のキャラクターは基本的にプリセットのものを使用していますが、おじいさんの顔を「スマイル」にしたり、タイトルのロゴを作ったり、月を描いたりなど、少しだけ手を加えています。ゲーム中のBGMもほぼプリセットのものですが、エンディングだけ高校時代に作ったゲームの曲を少しアレンジして転用しています。

プログラムは以下の通りです。



今回は普段作っているプログラムよりも計算が色々と複雑で、頭で整理するのが中々難しく、プログラム中のコメントもできるだけ丁寧に描きました(今回はちゃんと漢字を使いました)。今後ポリゴンのプログラムを作ることがあるのか分かりませんが、ベースの考え方だけは忘れずにいたいところです。



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ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2021年1月2日
ぱちぱちフルーツ農場 - プチコン4で羽根モノパチンコ風ゲーム2021年最初の自作ゲームは、フルーツキャラを用いた羽根モノパチンコ風の「ぱちぱちフルーツ農場」です。登場するキャラが2019年に制作した「わくわくフルーツ農場」とほぼ同じということもあり、タイトルに「フルーツ農場」という名前を継承しました(ゲーム内容は全く異なります)。Vゾーン当たり時には馬や花火などのキャラも出てきます。

タイトル: ぱちぱちフルーツ農場
公開キー: 4EKS3Q5XF



羽根モノパチンコ風ゲームで肝となる部分が「羽根」になります。これを単純に動かすだけであれば、三角関数を用いて線を引くだけでいいのですが(太い線を引くのに多少手間がかかりますが)、これとフルーツが衝突した場合の反発を自然な見た目にするのに少し工夫が要ります。基本的には通常のグラフィック面との衝突と同じような判定を用いていますが、地面や壁は動きがゼロなのに対して、羽根の場合は「羽根の先端のベクトル(DX,DY)に対して、羽根の根元からどの位置かによって、ベクトルの大きさを比例させる(先端に近いほど早く、根元に近いほど遅い)」という動きも考慮に入れて衝突の演算を行っています。

最初は「仮」のキャラでボールを使っていましたが、途中からフルーツに変更しました。さらに、フルーツが入賞口に入ると画面右の「STORAGE(倉庫)」に移行して溜まっていく仕組みを取り入れました。この倉庫がフルーツでいっぱいになるとクリアというルールです。フルーツを積み上げていく際に、フルーツをスプライトのままにしておくと、当たり判定の数が膨大になり、処理落ちしてしまいます。そのため、動きが止まったフルーツについては、スプライトからグラフィックに遷移するようにしています。スプライトからグラフィックへの遷移は回転行列を使ってドットの色をコピペ(GPGET→GPSET)する形で行っていますが、この処理もやや重いこともあって、ゲーム開始前にフルーツ7キャラx回転90パターンの計算&描画を済ませて、ゲーム中は画像をコピペ(GCOPY)するだけの処理にしています。

画面右のスプライト→グラフィック化のタイミングの調整に色々と戸惑ったものの、これが済んでしまえばあとは装飾と演出のみです。背景に木や雲を入れて、Vゾーン当たり時に馬と花火の演出も加えてみました。

プログラムは以下の通りです。



パチンコ風のゲームは「一度は作ってみたい」と思っていたので、これでようやく欲求を満たすことができました。ちなみに、パチスロゲームは4年前にJavaScriptで作ったことがありますが(JavaScriptパチスロ)、プチコン4で作ることは多分ないかと思います。



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落ちるジョニー - プチコン4でレトロPCのBASIC風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2020年12月31日
落ちるジョニー - プチコン4でレトロPCのBASIC風ゲームいつもの年末年始の休暇であれば、実家で年末の大掃除と年始の集まりがあるのですが、今回の6連休はコロナの影響もあってずっと自宅にいることになってしまいました。そんな中、小6の頃にPC-6001mkII(NECが1983年に発売した入門用パソコン)で自作したシンプルなテキストベースのスクロールゲームを思い出して、「プチコン4でも作ってみよう」ということになりました。さすがにプチコン4でテキストベースのゲームという訳にもいかないので、それなりにアレンジは加えつつも、2時間程でメインの部分は完成しました。下の動画の最後にプログラムが表示されますが、1画面内でまとめました。

タイトル: 落ちるジョニー
公開キー: 4EKS3Q5XF



PC-6001mkIIに限らず、レトロPCと呼ばれる1980年代前半のパソコンを持っていた人で、BASICがそれなりにできる人であれば、ほぼ誰もが作ったと言えるようなゲームです。私がBASICを使い始めたのが小6の冬で、それから1~2ヶ月後位には、テキストベースではありますがこの程度のゲームが作れるようになったと記憶しています。

ところで、いつもの年末年始は「今年の個人的ニュース」のようなタイトルでブログを書くのですが、今年はコロナの影響で海外旅行のような大きなイベントは皆無で、良くも悪くもプチコン4のみに没頭した年でした。インドアの趣味があるので外出できないのも全く苦にはならなかったものの、やはり生活にメリハリをつけるには外出できる方が良いのは間違いないです。



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