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コンテンツ: X68000とは? / X68000との出会い / 自作プログラムの紹介&ダウンロード / リンク集
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■ X68000とは? |
X68000は1987年にシャープが発売したパソコンで、最大65535色の表示、RAM標準1MB、FM音源8重和音+PCM音源搭載などの他、ディスプレイでテレビが見られるなど、NECのPC98シリーズが全盛の当時としては画期的なスペックでした。『グラディウス』、『スペースハリアー』、『源平討魔伝』など、ファミコンなどの家庭用ゲーム機では再現不可能だった数々のアーケードゲームが次々と完全移植され、ゲームマニアの間でも注目の的となりました。1993年にシリーズ最終製品が発売されて、その後生産打ち切りとなりましたが、今でも一部マニア間での人気は根強く、Windows上で動作するX68000エミュレータが製作されたりもしています。 |
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コナミ/シャープ/SPS 『グラディウス』 |
セガ/電波新聞社 『スペースハリアー』 |
ナムコ/電波新聞社 『源平討魔伝』 |
システムサコム 『ソフトでハードな物語』 |
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■ X68000との出会い |
私がX68000を購入したのは1987年4月で、当時中学3年生でした。小学6年生の時にPC-6001mk2を購入したのがきっかけで、BASICでゲームプログラムを作成するようになり、また当時は近所のゲームセンター(バッティングセンター内にありました)にほぼ毎日通うほどのゲームマニアでもあったので、今までに作れなかったようなゲームプログラムが作成できる上、ゲームセンターにあるゲームもそのままの形で遊べるようなスペックにとても魅かれました。 X68000で動作するBASICは「X-BASIC」と呼ばれますが、これはそれまでに存在していたBASIC言語とは趣が違ってとっつきづらく、なかなか思うようにゲームプログラムを作成することができませんでした。それでも購入から1年半ほどでそれなりのプログラムが書けるようになり、自作ゲームプログラムが、電波新聞社の『マイコンBASICマガジン(ベーマガ)』に3回掲載された他、Cコンパイラー(プログラムを高速化するツール)を使用したゲームを、アマチュアのゲーム展示会で販売したりもしました。 しかし、高校3年の1990年に受験勉強のためX68000を完全に封印することになりました。その後、大学には無事合格したのですが、プログラミングをする機会を失ってしまい、そのまま完全にお蔵入りとなってしまいました。 それから10年以上が経ち、先日Windows用のX68000のエミュレータを手に入れました。押入れの奥からベーマガを取り出し、当時掲載されたプログラムを再度打ち込んで、久しぶりに自作ゲームと対面することが出来ました。 |
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■ 自作プログラム(ベーマガ掲載作品他)の紹介&ダウンロード |
電波新聞社『マイコンBASICマガジン』(2003年春より休刊)に掲載されたプログラム3点、及び自作の同人ソフト1点を公開します。ご利用については、以下の条件にご同意いただいた上でダウンロードを行ってください。 《 ご利用条件 》 1) 実行にはX68000実機またはエミュレータが必要となります。 2) 非営利目的でのご使用に限ります。 3) 他ホームページ、他メディアへの転載の際は、事前にこちらまでお問い合わせ ください。無断での使用は禁止します。 4) エミュレータの設定等についての問い合わせには、一切答えられません。 SUPER BOUND BALL (マイコンBASICマガジン1989年1月号掲載) 上記『ご利用条件』に同意してダウンロードする("sbound.bas":11.1kb) 内容: マイコンBASICマガジン1988年1月号掲載のPC-6001用『バウンドボール(自作)』の移植版です。キャラクターやゲーム内容に変更を加えました。 遊び方: ジョイスティックを使用します。タイトル画面でハートをSTARTに合わせ、トリガーボタンを押してゲームを始めます。動かすキャラクターは青いボールです。ジョイスティックで上下左右に動き、止まることはありません。壁や何か物に当たるとバウンドして逆に進みます。箱に当たるとアイテムが出現します。このうちのカギを取り、時間内にトビラに入ればラウンド・クリアとなり、残り時間x10が得点として加算されます。その他のアイテムとしてハート(500点)、ダイヤ(5000点)、金ののべ棒(20000点)、1UP、炎があります。炎に当たる、カギを取らずにドアに当たる、TIMEが0になる、のいずれかでミスになり、LIFEの値が1つ減ります。LIFEが0になるとゲームオーバーです。なお、ラウンド内のハートを全て取る、カギとトビラをそれぞれ一発で当てて他に何も取らずに面クリア、LIFEが9を越える、のいずれかで特別ボーナス得点が加算されます。 コンストラクション: タイトル画面でハートをCONSTRUCTIONに合わせて、画面が緑色になるまでトリガーボタンを押し続けます。上下左右でカーソル(ボール)を動かして、トリガーボタンを押して、キャラクターを変換させていきます。終える時には、カーソルを一番下に合わせ、トリガーボタンを押します。このとき、カーソルが左側だと箱にアイテムが入った状態、右側だとアイテムがそのまま表示された状態でスタートします。 コメント: X68000用のゲームとしては、初めてまともにプログラミングしたもので、当時いろいろな人にテストプレーをしてもらいました。 独楽(こま) (マイコンBASICマガジン1989年3月号掲載) 上記『ご利用条件』に同意してダウンロードする("koma.bas":7.2kb) 内容: グラフィック画面の4重スクロールを使ったアクションゲームで、全8面です。 遊び方: ジョイスティックを使用します。タイトル画面が出たら、トリガーボタンを押してスタートします。画面が明るくなったらすぐ、1面が始まるので注意してください。動かすキャラクターは、画面中央からスタートする独楽です。これをジョイスティックのレバーで8方向に動かし、画面の黒いところに落ちないように、動く地面を渡ってパネル「!」を踏みます。面をクリアするには、パネルを5枚踏めばいいのですが、ミスをするとまた1枚目からやり直さなければいけません。3回ミスをするとゲームオーバーになりますが、「GAME OVER」と画面に出ているうちにトリガーボタンを押すと、同じ面からスタートします。 コメント: まず「フロッガー」的なゲームが頭にあったのですが、これをX68000ならではの4重スクロール機能と組み合わせたら面白いのでは、と考えたのがスタートでした。その後、プログラム的にはそれほど困難なところはなく、調整も含めて1週間ほどで完成してしまいましたが、自作ゲームの中ではお気に入りのうちの一つです。 BONRU(ボンル) (マイコンBASICマガジン1990年3月号掲載) 上記『ご利用条件』に同意してダウンロードする("bonru.bas":5.5kb) 内容: スクロール・アクションゲームです。 遊び方: ジョイスティックを使用します。画面中央のボールをジョイスティックで左右に動かします。ボールはブロックの上に当たるとはねますが、ボールが上に向かっているときは、ブロックとの当たり判定はなく、そのまま通過していきます。画面内にある花を5つ取ると面クリアです。炎に当たってしまうとLIFEの値が1つ減り、LIFEが0になるとゲームオーバーです。1ラウンドは4画面で構成されていて、上下左右がつながっているので、花がなくなるようなことはありません。 コメント: 下記「鋭利マン」の完成直後に、2~3日で作ってしまったゲームです。ベーマガへ投稿してから半年近くたって掲載されましたが、掲載されたころには大学の受験勉強を開始しており、手元にはX68000が無い状態になっていました。実質、X68000で製作した最後のゲームです。 平安狂鋭利マン (1989年9月発表) 上記『ご利用条件』に同意してダウンロードする ("eiri(disk).zip":485kb) 内容: レトロゲームの名作「平安京エ○リアン」風の穴掘りアクションゲームです。 遊び方: ジョイスティックを使用します。小学3年生の山田二郎君を動かし、2つのトリガーボタンで穴を掘ったり埋めたりの操作になります。タイミングよく敵(鋭利マン)を穴に落として埋めると得点になり、画面上の敵を全部埋めると面クリアになります。全50面で10面ごとにボス面になりますが、ボスは穴に触れさせることでダメージを与えることが出来、4回ダメージを与えると穴に落とすことが出来ます。 コメント: まずパロディ的なタイトルを決定して、そこからゲームを作り上げていったという、まさに逆転の発想です(?)。プログラムはX-BASICで作成していますが、Cコンパイラを使用しているおかげで、キャラクターが複数同時にスムーズに動いてくれています。プログラミング、キャラクター作成、BGM作曲と全て自分一人こなし、製作に約半年かかりましたが、内輪では結構受けていたものの、タイトルの「やばさ」も手伝って一般にはほとんど評価されませんでした。ゲーム自体はそこそこ遊べる作りになっていますが、当時の「ゲームなんて遊べればいいじゃん」的な発想から作った、突貫で全くひねりの無いストーリーについては、「ご愛嬌」ということでご勘弁ください。 |
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