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プチエアホッケー - プチコン4でシンプルなエアホッケーゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年3月24日
プチエアホッケー - プチコン4でシンプルなエアホッケーゲーム前作の「ムカデ四匹対戦ゲーム」に引き続き、またCOM対戦型のゲームを作ってみました。今回はエアホッケーです。エアホッケーと言えば、私もひと昔前にゲームセンターでよくプレイした記憶があります。マレットでパックを思いっきり弾き飛ばして、相手のゴールに入る瞬間の爽快感はなかなかのものです。その爽快感とスピード感を何らかの形で再現したいと思いながら作ったのが、本作「プチエアホッケー」になります。

タイトル: プチエアホッケー
公開キー: 4T49NH3DJ



作りはじめは自分(マレット)とパックの動きからです。左スティックでマレットの操作、Bボタン(もしくはLボタンまたはRボタン)で加速、Aボタンでスマッシュという設定にしました。当たり判定や衝突時の反発処理は、いつもの物理演算プログラムを応用する形なので、基本的なところはそれほど手間がかかりませんでした。ただ、パックがかなりの高速(速い時は1フレームで数十ドット)で動くために、パックがマレットをすり抜けてしまうなど、不自然な挙動を起こすことがありました。そのため、1回の処理あたりの速度を1/5に落として、1フレームあたりの処理回数を5回にすることで、衝突時の精度を高めるようにしました。これによりパックの不自然な挙動がなくなりました。

その後、実際のエアホッケーで使われるテーブル、ゴール、マレット、パックの寸法を調べて、同じような比率でキャラクターをセットしてみました。しかし、マレットとパックが思いのほか小さくなりすぎて、かなり見づらい感じになってしまいました。テーブルを横に表示して全体を大きく表示させるアイデアもありますが、私は「プレイヤーが手前にいて、マレットでパックを向こうに押し出す…」感覚をできるだけ出したかったので、やはりテーブルは縦に表示する形を固辞しました。ただ、キャラが小さすぎるのはよろしくないので、マレット、パック、ゴールをそれぞれ大き目に調整して見やすく調整はしました。

COMの動きに関しては意外とてこずりました。サーブの時の位置調整や、スマッシュ始動の判断、パックが止まりそうになった時の追いかけ、それに高難易度を選択した場合にはパックの到達位置予測をするなど、色々な要素を組み込んでいったら、かなり複雑なプログラムになってしまいました。それに加えてファール判定やゴール後の処理などの場合分けを作っていくうちに変数が多くなりすぎてしまい、久しぶりに自分の中で把握しきれなくなってしまいました(変数表を作るのが億劫なもので…)。それでもどうにかこうにかして、ゲームとして成り立つ感じにはなってきました。

あとは見た目の調整をした上で、一旦完成、公開までしたのですが、その後にSwitchの携帯モードでプレイしたところ、気持ち大き目に調整したはずのマレットとパックがかなり見づらいことに気づきました。これではプレイに支障をきたしかねないので、マレットとパックの直径をそれぞれ+30%アップ、これに合わせて各種パラメーターを再度調整した上でサーバーに再アップしました。キャラサイズ辺りの設定は定数を1か所変えるだけで他も調整するようにしたこともあり、せっかくなのでトップ画面でLボタンとRボタンを同時に押すと、マレットとパックのサイズが切り替わる隠し機能も加えておきました。

プログラムは以下の通りです。



COM対戦型ゲームを続けて作りましたが、次回もCOM対戦型ということでオセロゲーム(リバーシ)を作ってみようかなと思っています。以前、PHPでもオセロゲームを作ったことがあるので、その時のCOM思考ルーチンをほぼそのまま適用するつもりでいます。





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ムカデ四匹対戦ゲーム - プチコン4でCOM対戦型ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年3月3日
ムカデ四匹対戦ゲーム - プチコン4でCOM対戦型ゲームプチコン4のとあるクリエーターさんが、毎回のようにCOM対戦型のゲームをさくっと制作されていて、「凄いなあ」と思っていました。私自身、プチコン4で50作を超えるゲームを作っていますが、COMと対戦するゲームは「プチダートレース」だけで、プチダートレースを制作する時にも、COM側の動きを作るのは「結構大変だ」と思っていました。ただ、逆にCOM対戦型のゲームは自分にとってほぼ未開拓と言えるエリアで、制作するゲームの幅を広げていくにはここを攻めていくのが良いかなと思うようになりました。そこで制作したのが今回の「ムカデ四匹対戦ゲーム」になります。

タイトル: ムカデ四匹対戦ゲーム
公開キー: 4D5N38VQV



実はこのゲームは「バネの原理を使用する形で、ムカデのようなキャラを動かしたらどんな感じになるだろう?」というデモプログラムからスタートしてます。まだこの時点ではCOMとの対戦やマルチプレイヤーについては頭にありませんでした。ただ、実際に作ってみたところ、今までにない操作感が新鮮だったので「これでゲームを作ったら面白いかも」と思うようになりました。

それからしばらくしてCOMとの対戦やマルチプレイヤーのことが頭に浮かびました。自キャラ(ムカデ)の配列変数の値をコピペして少しだけいじるような感じで、全部で4キャラ分を動かせるようにプログラムを変更しました。また、フルーツ(バナナ)を食す動作も加えます。COMの動きについては基本シンプルで、「近くにあるフルーツに向きを合わせる」のと、「向いている方向に進んでいく」ということが中心になります。ただ、壁の向こうにフルーツがある場合にはそのまま固まってしまうこともあったので、「一定時間固まったら逆の方向を向く」というのも加えています。さらに高得点のスイカが出てきたら、そちらを優先に追いかけるなど、細かい所での調整もポツポツと追加しています。

フルーツを食べるだけのゲームだと少々シンプルすぎる気がしたので、ゲームが少し進むと爆弾を登場させるようにしました。爆弾に何かが触れると爆発して、爆風で周りのものが吹っ飛ばされるのと、フルーツは「焼きフルーツ」になって得点が高くなるように設定してみました。焼きフルーツのアイデアは、ゼルダの伝説BotWやTotKの「焼きバナナ」から思い浮かびました。

ゲーム本体が完成した後はタイトル画面の作成です。タイトルロゴは走査線状にスプライトを分割して、HSV関数でカラフルに表示するようにしています。また、背景でムカデ4匹xCOM操作のデモを動かすようにしました。ただ、そのままデモを動かすと、ややごちゃごちゃした感じがあったので、背景側はLFILTERでぼかしを加えています。

プログラムは以下の通りです。シンプルゲームの割には、COMの思考と物理演算でプログラムが長くなってしまいました。



そんな感じで、これからしばらくはCOM対戦型のゲームをメインにして作っていきたいと考えています。ちなみに次はエアホッケーみたいなゲームを作りたいと思ってます。



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慣性シューティング イネルシア - プチコン4でエクセリオン風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年12月16日
慣性シューティング イネルシア - プチコン4でエクセリオン風ゲームVtuberのヴァルナ・ユキさん(チャンネル: @varna-yuki)が、定期的にプチコン4のゲーム紹介をしている中で、私のゲームも毎回のようにプレイしていただいて、大変お世話になっています。そのヴァルナさんの発案で、「エクセリオン風ゲーム」をお題とした「シン・ヱクセリヲン展示会」が開催されることになり、私もそれに合わせてエクセリオン風のゲームを作ってみました。タイトルは「イネルシア」ですが、これはスペイン語の"inercia"という単語から取っており、「慣性」という意味になります。

タイトル: 慣性シューティング イネルシア
公開キー: 4N3S3NPP1



私自身、1980年代にエクセリオンはよくプレイして好きなゲームではあったものの、あまり得意ではありませんでした。いずれにしても数十年のブランクがあるので、アーケードアーカイブス版のエクセリオンを購入してプレイしてみました。やはり、「得意でない」というのは変わらないようで、何度やってももあっという間にゲームオーバーでした。

プチコン4での作り始めは、自機の動きとデュアルショットとシングルショット(オート連射)でした。自機の動きには慣性が付くのですが、慣性が付く物理演算系のゲームは今まで沢山作ってきたこともあって、ほぼ戸惑うことなく普通にできました。ただ、背景の動きが無いと、慣性があるのかが少し分かりづらい感じがしました。

エクセリオンは1983年のゲームということもあって、背景画像は疑似3D的な表現がされているものの、「手前に来ると画像が拡大」という処理はありませんでした。これはこれで味があるのですが、「せっかくプチコン4で作るので…」ということで、今回作るゲームについては画像の拡大を伴う疑似3Dの背景にしてみました。自機を左右に動かすと、背景の向こう側ほど大きく横に振れる形にして、旋回感を出すようにもしています。併せて、敵キャラや敵弾も出すようにして、当たり判定も付けてみました。こちらもプチコン4のSPCOL命令とSPHITSP命令の組み合わせで迷うことはありませんでした。

ちなみに本家エクセリオンの敵の動きや演出は1983年のゲームにしてはかなり凝っていて、正直なところ似せるのさえも困難でした。私のゲームの方はよりシンプルな動きになっているのと、敵キャラは全てプリセットの画像です。

ボーナスチャレンジも加えてみました。これがあるとゲームのメリハリが出る感じがします。空の画像も夜↔朝/夕↔昼と遷移するようにしていますが、これは以前作った「空飛ぶロボット3Dシューティング」と同じように、背景スプライトを最初から3枚重ねて「表示・非表示」の切替で見た目が変わるようにしています。

最終的に敵キャラを15種類用意して出現パターンを作成、最後にタイトル画面を挿入して完成です。今回はX(旧Twitter)上で「スコアランキングを入れると楽しい」という意見を聞いて、初めて「トップ5スコア」を採用してみました。プログラム的には配列変数を6つ用意して、6つ目の配列にゲームオーバー時のスコアを代入、それから逆順のソート(RSORT)をかけて上位5つだけを表示という形にしています。

前作に引き続き、本作品もBGMは自作です。ボーナスチャレンジとゲームオーバーの曲は今年の春に作ってストックしておいたもの、メインBGMはX上で見かけた「某TK氏のコード進行」をそのまま使い、作曲入門書に掲載されていたコード進行を追加、適当にベースやドラムパターンを乗せたものです。

プログラムは以下の通りです。制作期間は大凡1か月で、ほぼ週末の作業でした。



ゲームのアイデアを自分で一から考えて…、というのは個人製作ゲームの醍醐味ではありますが、今回のようにお題を与えられて作っていくというのもこれはこれで楽しいです。同じお題でも他の方は全く違う感じのゲームを作成したりして、これもまた楽しさの要因だったりします。



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フルーツ好きのアルパカさん - プチコン4で物理演算系ジャンプアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年11月10日
フルーツ好きのアルパカさん - プチコン4で物理演算系ジャンプアクションゲーム私は昔のドンキーコングや初代スーパーマリオなどの横視点のジャンプアクションゲームが好きで、かなり前から一度はそんな感じのゲームを作ってみたいと思っていました。ただ、過去に自キャラを歩かせて、敵をジャンプして避けるだけのミニゲームは作ったことはあったものの、地形のあるものは作ったことがありませんでした。そのようなゲームに「物理演算を加えたら面白いかも」と思って作ったのが今回の作品になります。

タイトル: フルーツ好きのアルパカさん
公開キー: 4BAMNK394



作りはじめはドンキーコングのスロープが頭にあったので、まずはそのような画面をグラフィック命令で簡単に作ってみました。自キャラは何でもよかったのですが、8月からプチコン4上でDOTOWNのキャラが使えるようになったので、この中からパッと目に付いたアルパカをピックアップしました。しかし、最初は自キャラの慣性や地面との摩擦の調整が難しかったり、停止時にキャラが上下に揺れたり、ジャンプの操作性がイマイチだったりなど、課題が多すぎて「ゲームとして完成させられないかも…」と思ってしまう程でした。

それでも何とか調整に調整を重ねて、自キャラの操作については遊べそうな程度にはなってきました。その後はグラフィック命令を多用して色々なステージを作りつつ、上から下に落ちるキャラ(タコ、ダンベル)、下から上に昇るキャラ(風船)、自キャラを追いかけるキャラ(おばけ)などを加えていきました。

今までに作った物理演算系ゲームの復習のような形で、シーソー、回転体などのオブジェクトも設置しました。こちらの描画も基本グラフィックですが、動くオブジェクトをグラフィック命令で描画すると、処理落ちで点滅を起こしやすいことから、この上に同じ色のスプライトを重ねて点滅しないようにしています。シーソーや回転体を画面内に複数設置する場合には、実は色のRGB成分をそれぞれ微妙に変えてあって、キャラが接触したオブジェクトのRGBからどの番号のオブジェクトかを判別、そこから回転角度、回転速度などのパラメーターを抽出して物理演算を行う形を取っています。

あと、バネ運動するキャラ、土を掘ったり埋めたりのキャラ、糞を落とすカラス、膨張するバンパー…など、思いつくアイデアをどんどん入れていきました。最終的にはチュートリアルステージ2つを含めて全24ステージになりました。小規模な作品の多い私としてはかなり大作と言えます。

途中、頸椎ヘルニアによる首~肩の痛みでゲーム制作のできない時期もあったりしましたが、作りはじめから約2か月半後の先週末にようやく完成、公開することができました。

ちなみにこのゲーム用に自作BGMを3曲入れています。どれもコード進行は本やネットから拝借したもので、それにメロディを乗せていくような流れで作りました。オープニングBGMは作曲入門書にあったコード進行、メインBGMは「コンドルは飛んでいく」、エンディングBGMはカノン進行をベースにしてメロディを作りました。上手い下手は別にして、曲作りはゲーム作りの中でも個人的に好きな作業です。(画像は作曲に使用したプチコン4作品「TINY MML SEQUENCER」です。作者:Shinoさん、公開キー:4Q44DREF3)

公開後、X(旧Twitter)上で色々な方にこのゲームをプレイいただいている動画を拝見して、作者として嬉しい限りでした。久しぶりにまともに時間を費やしてゲームを作りましたが、「やはりゲーム作りは楽しい」と改めて思いました。

プログラムは以下の通りです。私がプチコン4で制作したプログラムの中では最長になります。



実は既に新しいゲーム制作に取り掛かっていて、次は「エクセリオン風シューティングゲーム」になります。こちらも何とか完成させたいです。



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DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き (プチコン4)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年8月18日
DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き (プチコン4)プチコン4のバージョン4.4.6へのアップデートに合わせて、前田デザイン室さんのDOTOWN画像が利用できるようになりました。DOTOWN画像は解像度をあえて低くしているドット絵で、昔のゲームのような懐かしさがあったり、色々と想像力を掻き立てるような魅力にも溢れています。

そんなDOTOWN画像なのですが、プチコン4のトップメニューから「作品を見る」→「サンプル」から画像や一連のプログラムが利用できるものの、作品制作に落とし込むまでの手順が少し手間がかかるように思いました。そのため、画像ファイルを「サンプル」から引き抜きつつ新しいプロジェクトに入れて、私なりに「画像一覧表」のプログラムを作成、公開してみました。これを作品作りの参考にしたり、プログラムそのものを改造したりなど、プチコン4ユーザーの新たな作品作りの手助けになると幸いです。

タイトル: DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き
公開キー: 4AS5BXND



せっかくDOTOWN画像の一覧表を作ったこともあるので、これを使ったシンプルなゲームも作ってみました。タイトルは「DOTOWN JUMPER」で、何の変哲もないシンプルなジャンプアクションです。

以下、メインの「画像一覧表」の方のプログラムになります。今回初めてEXEC命令を使ってみました。EXEC命令では変数の受け渡しはできないのですが、スプライトは保持されるので、SPVARを使うことで代用することができています。



今回、小規模ながらも半年ぶりのプチコン4作品公開となりました。4年前のプチコン4デビューから、これだけ間隔を空けたのは初めての事です。コロナ明け(と言っていいのか分かりませんが…)で色々とやることが増えて、その分ゲーム制作の時間が無くなっている感じではありますが、小規模でもたまにプログラムを作るのはやはり楽しいですね。ただ、ここ最近は「ちょっと作ってみたい」ようなゲームのアイデア自体も出てこないので、ゲーム制作については停滞モードなのかもしれません。



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レーザーゲーム - プチコン4で一画面プログラムのシンプルシューティング

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年2月12日
レーザーゲーム - プチコン4で一画面プログラムのシンプルシューティングここ最近、プチコン4に一画面プログラムのゲームをアップされている方がいて、自分も久しぶりに一画面プログラムのゲームを作ってみようと思うようになりました。頭に浮かんだのがカーソルを敵に合わせて撃つタイプのシューティングゲームで、今から37年前の中2の頃にPC-6001mkIIで制作した「うてー!!」(マイコンBASICマガジン1986年9月号掲載)がベースです。一画面プログラムということで敵の種類は少なくなってしまいますが、「それなりにゲームになれば良い」という考えで作り始めました。今回は、制作開始から大凡3時間で完成しました。

タイトル: レーザーゲーム
公開キー: 4JE3AXW3



今回は非常にシンプルなゲームで、制作過程についても大したネタがあるわけではないです。以下、プログラムになります(クリックで拡大できます)。プログラムを短くするため、IF文を使わない形での論理式を多用しています。


本当はタイトル画面やハイスコア保存機能を省けば、敵の動きのバリエーションを増やすなど、もう一工夫できたのかも知れません。ただ、久しぶりの一画面プログラムで、とりあえずゲームとして形になったことには満足しています。



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ワンパクとウェーブ - プチコン4で1980年代のパソコン風な雰囲気のゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年1月22日
ワンパクとウェーブ - プチコン4で1980年代のパソコン風な雰囲気のゲーム3か月程前から英語学習に集中していたこともあって、ゲーム作りをお休みしていましたが、英語学習の方が一区切りついたので、プチコン4でのプログラミングを再開しました。今回、新たに作ったのは1980年代のパソコン風な雰囲気をベースにしたゲームです。ジャンプでウェーブを避けつつ、宝石をゲットしていくというシンプルなルールになっています。

タイトル: ワンパクとウェーブ
公開キー: 44AD2XQ3



プログラムは1年ちょっと前に作った「ワンパクと三角」(右画像)がベースで、これを改造する形で進めました。「ワンパクと三角」は左スティックでの移動のみでジャンプ操作は無かったのですが、今回新たにジャンプ操作を加えて、当たり判定を「足元に色が無いとミス」から「足元に色が有るとミス」という風に変更しています(いずれもGPGET命令を使用)。

敵キャラからウェーブ(輪っか)を発生させるようにして、それをジャンプして避けるという基本ルールは、1か月ちょっと前に頭に浮かんでいました。これを形にするのは、GCIRCLE命令と配列を組み合わせて使う形でそれほど難しくなく、それなりに動作したところでTwitterに動画をアップしました。すると、何人かのユーザーの方からアイデアが出てきました。その中で「複数の輪っかを一度に飛び越えたら高得点」というものがあり、「これは面白そう」ということで早速組み込むことにしました。プログラム的には、ウェーブの色がそれぞれ異なることを利用して、「ジャンプの間に飛び越えた色の数」で飛び越えたウェーブの数を判定しています。

その後、一旦ゲームを完成させて公開したのですが、「宝石のバリエーションを増やそう」ということで、プレイ時間が約2分半を超えて難易度がMAXになったところで、ランダムで高得点のダイヤが出るように改良しました。こちらもTwitterに動画をアップしたところ、あるユーザーの方から「ダイヤを大きくするのはどうか」というアドバイスをいただき、ダイヤのキャラを16x16から32x33のものに変更したところ、視認性が大変良くなりました。

プログラムは以下の通りです。



今回はTwitterユーザーの方々にゲームの完成度を高めてもらったような感じです。Twitterも最近経営者が替わってまあ色々とありますが、せっかくのユーザー同士の繋がりもあるので、サービスが無くなるような事態が起きないことを祈るばかりです。



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人間になりたいミイラが棒をぶん回すゲーム - プチコン4で物理ゲーなバカゲー

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年11月3日
人間になりたいミイラが棒をぶん回すゲーム - プチコン4で物理ゲーなバカゲー今回は物理ゲーとバカゲーを融合させたようなゲームを作ってみました。「怪物でいることに嫌気が差したミイラが、怪物界から脱出して人間になれるというゴールに向かって、棒をぶん回しながら突き進む」という適当なストーリーを後付けしましたが、長いゲームタイトルもこのストーリーがベースになっています。

タイトル: 人間になりたいミイラが棒をぶん回すゲーム
公開キー: 4A2D24W3



このゲームのアイデアの元になったのは、1か月前位にふと頭に浮かんだ「棒をぐるぐる振り回して物を吹っ飛ばす」というイメージです。棒の回転体とキャラクターの衝突演算については、以前作った「ぱちぱちフルーツ農場」や「令野蘭子さんのポコポコ球入れゲーム」で実装しているので、それを応用する形になります。まずは棒とボールでデモプログラムを作ってみましたが、棒の回転が速すぎてボールが棒を突き抜けることがあったりはしたものの、比較的思った通りに動作してくれました。ちなみに、棒の部分はGLINEを複数並べて描画する形になっています。

その後、画面を縦スクロールさせてゲームっぽくしてみました。「16t」のキャラも登場させて、これに棒が当たると、大きく反発するようにしてみました。実はこの部分は正確な物理演算ではなく、試行錯誤で式を組み合わせて「見た目がそれっぽければいい」ということで、「ニセ物理演算」のような感じになっています。

それから地面に穴を空けるようにして(地面はテキストスクリーンではなくグラフィック画面を使用しています)、自キャラがその穴か画面横に落ちたらゲームオーバー、他のキャラをその穴か画面横に落とせば得点という形にしました。最後にキャラを怪物風に統一して、フォントを調整、エンディングやタイトルを付けて完成です。

このゲームを公開した後、棒の先端にキャラが当たった時やキャラ同士が衝突した時に、たまに不自然な方向にキャラが動いてしまう不具合が発生することを確認しました。これについては衝突後の方向をベクトルの内積やATANを使って「不自然かどうか」の判定をして、不自然と判定されたケースでは「衝突そのものを無かったことにする」という処理で不具合を回避しました。修正したプログラムで再度アップロード、公開しています。

プログラムは以下の通りです。



これからしばらくは訳があって英語の勉強に時間を取られることになり、その間はゲーム制作はお休みする予定でいます。ただ、「英語学習ゲーム」を作れば、そのまま英語の勉強とゲーム制作が両立できるのでは…、などと考えましたが、本当に実行するかどうかは正直分かりません。



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フルーツゲーム3D 赤青メガネ対応版 - プチコン4でアナグリフの立体視

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年10月1日
フルーツゲーム3D 赤青メガネ対応版 - プチコン4でアナグリフの立体視赤青メガネで立体視可能な実験作品的ミニゲームを作りました。ゲームのベースとなっているのは、3年前にプチコン4で作成した「フルーツゲーム3D」で、画面の向こうから飛んでくるフルーツを取りまくるというルールです。ただ、初代の「フルーツゲーム3D」と違い、障害物や敵などのお邪魔キャラは存在せず、シンプルに60秒間でフルーツをどれだけ取れるかというルールになっていて、赤青メガネで立体視することが主な目的となっています。ただ、赤青メガネが無くても通常の疑似3D画面でプレイ可能ではあります。

タイトル: フルーツゲーム3D 赤青メガネ対応版
公開キー: 4Q4A5X4FD



もともとは前作の「空飛ぶロボット3Dシューティング」で立体視できるようにしようと思いついたことが、赤青メガネに対応した作品を作ることになったきっかけです。当初はLFILTER命令でレイヤーをモノクロにした上で1/60秒ごとに赤/青を交互に表示する形(色付けした別レイヤーをLAYER命令で乗算合成)で作ってみました。しかし、この方式は画面を高速で点滅させるため、液晶ディスプレイに大きな負担がかかってしまい、画面に一時的な「焼き付き」のような症状が出てしまいました。また、赤青メガネを通して見ても、画面がチカチカして目が疲れるのと、視差(右眼用と左眼用の画像のずれ加減)を調整してもあまり飛び出して見えるような感じにはなりませんでした。

そこで発想を一から練り直し、スプライトそのものを赤/青に分けて、同じくLAYER命令で今度は加算合成するようにしました。すると画面がチカチカすることもなく、液晶ディスプレイに負担もかからない上、赤青メガネでしっかりと立体視できるようになりました。(ちなみに「空飛ぶロボット…」はすでに完成まで作りこんでしまっていたため、そのような改造に対応できませんでした。)

その後、キャラをキューブ状のものからフルーツに変えて、画面奥の方に王様の拡大画像を置き(王様の設置は、3D感を出す以外の意味はないです)、タイマーやコンボなどを設定してゲームとして完成しました。立体視のモードはL/Rボタンで切り替えることができます。以下、赤青モード(スプライトをグレースケールに変換して赤と青に色分けしたもの)とカラーモード(スプライトの原色から赤と緑青に分けたものと、グレースケールに変換して赤と緑青に分けたものを50%:50%でブレンドしたもの)の画像です。

[ 赤青モード ]

[ カラーモード ]

ちなみに立体視の仕組みですが、基本は右眼用の画像と左眼用の画像を用意して、右眼用の画像(青)は奥に行けば行くほど右よりに、左眼用の画像(赤)は奥に行けば行くほど左よりに行くように表示座標を設定するというのが基本になります。また「青」と書きましたが、赤青メガネの青は、緑が入った水色っぽい色になっていて、青色の画像に緑を入れても右眼で見ることができます(これにより画面を明るく調整できます)。

また、視差が大きいと飛び出すような映像にすることができる反面、立体に見えづらい/見えないという人が多くなり、視差が小さいと立体には見えやすくはなるものの、飛び出すような感覚は薄れるという感じになります。これのバランスをうまく取る必要が出てきますが、視差を調節できるような機能を付けるのも一手です。今回のゲームではZL/ZRボタンで視差を調節できるようになっています。

以下、プログラムです。



今回は立体視に関係したプログラムを関数化して、また後日いつでも使えるようにしておきました。その関数群を使って作ったでもが以下のデモです。自転する星が球状に公転するというもので、赤青メガネを使うと動画の途中から立体視できるようになっています。



今回は突貫で制作して、実質3日でゲームが仕上がりました。立体視を楽しむには赤青メガネが必要なので、正直かなりニッチな作品かと思いますが、まあたまにはこういうのもいいのかなと思っています。



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空飛ぶロボット3Dシューティング - プチコン4で疑似3Dシューティングゲーム(STG)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年9月17日
空飛ぶロボット3Dシューティング - プチコン4で疑似3Dシューティングゲーム(STG)今までに疑似3Dや(超)ローポリゴンのゲームを作ったことはありますが、基本ルールが「避けるだけ」とか「取るだけ」などのシンプルなもののみで、「3Dシューティングゲーム」と呼べるようなものは作ったことがありませんでした。プチコン4を購入してから、こういった作ったことのないジャンルのゲームを作っていくのが楽しみの一つということもあり、今回はいつもよりも少し気合を入れて3Dシューティングゲームにチャレンジしてみることにしました。そして、完成したのが「空飛ぶロボット3Dシューティング」です。

タイトル: 空飛ぶロボット3Dシューティング
公開キー: 4QZS5J433



作り始めは今年の5月で、まずは自機(ロボット)、自弾、障害物(木)、影、地面を動かすところからスタートしました。全体的な動きは1985年の名作3Dシューティング「スペースハリアー」を参考にしています(忠実に再現とまでは行っていませんが)。まだ当たり判定はなかったのですが、動画をTwitterにアップしたところ、沢山のいいねやコメントを頂くなど、それなりの反響がありました。ただ、その直後に仕事が忙しくなるなどしてゲーム制作をする精神的余裕が無くなり、2か月近く作業をお休みすることになりました。

制作再開は8月中旬で、再開直後に「ゲームらしく」ということで当たり判定を付けてみました。そこから短期間のうちに複数の敵キャラと障害物を用意して、背景には過去に描いた月と銀河を置いてみることにしました。疑似3Dということで、そのままの計算だと自弾は画面奥に行くに従い、見た目は画面中央に寄って行く形になりますが、スペースハリアーでは自機の画面内の位置によって自弾が「広がる方向」に向かうことから、一部(X座標のみ)そのような動きを真似てみました。あと、3Dシューティング特有の「自弾が敵に当たりづらい」ことについても、当たり判定を大き目に取るようにして、極力ストレスにならないような形にしました。

夜のような背景画像だけでは飽きてしまうので、ステージ別に昼、夕方など背景を遷移する処理を入れてみました。加えて各ステージの最後に出てくるボスキャラも作っていきます。ドラゴンや回転体や集合体や巨大ロボットなど、これまた一部スペースハリアーを参考にしつつも、自分の考えられる範囲内でアイデアをふり絞ってみました。

一通り敵キャラとボスキャラを用意したあとは、敵の出現パターンを数字データとして打ち込みます。それからフォントを整えたり、効果音を入れたり、タイトルやエンディングを挿入したりして、最終的にゲームとして完成させることができました。今回、画像はほぼプチコン4のプリセット、BGMもプリセット、効果音は一部MMLで自作したもののほぼプリセットということで、絵や音に関するところはほとんど時間をかけずに済みました。

以下、プログラムになります。



今回作成したゲームは、個人的にかなり満足な仕上がりになりました。動画をTwitterにアップしたところ600件を超える「いいね」を頂き、プチコン4上にプロジェクトを公開してからもダウンロードといいねの数が順調に伸びています。スペースハリアーを参考にさせてもらったところがかなりあり、オリジナルアイデアのゲームとはとても言えないですが、自作品で反響を頂くのは正直嬉しく感じます。



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