ミサイル防衛

ミサイル防衛(シンプルシューティングゲーム)のプログラムを公開します。

【ご注意】
・本プログラムの動作等に関する質問にはお答えできません。
・本プログラムの使用により、何らかの障害が発生した場合にも、当方は一切の責任を負いません。
・本プログラムの転載、二次配布を禁止します。

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↑制作の際、この本を参考にしました。

<body oncontextmenu="return false;" ontouchmove="event.preventDefault()" style="overflow-x:hidden;"> <!-- Android端末で長押しした時に「画像を保存」等のメニューを表示させないための処理 --><!-- 横スクロール禁止 -->
	
	<!-- 背景 -->
	<div id="background" style="position: absolute; left: 0px; top: 0px; width: 540; height: 540px; background-image: url(background.jpg);">
	</div>

	<!-- 赤色レイヤー(ゲームオーバー処理用) -->
	<div id="backred" style="position: absolute; left: 0px; top: 0px; width: 540; height: 540px; background-image: url(backgroundr.jpg); opacity: 0;">
	</div>
	
	<!-- 爆風キャンバスレイヤー -->
	<canvas id="canvas1" width="540" height="540" onSelectStart = "return false;" onMouseDown = "return false;" style="position: absolute; left: 0px; top: 0px; -moz-user-select: none; -khtml-user-select: none; user-select: none;"></canvas>
	
	<!-- ミサイル -->
	<script>
		for (i=0; i<100; i++) {
			document.write('<div id="div_missile'+i+'" style="position: absolute; left: -120px; top: -120px;"><img src="missile1.gif" id="img_missile'+i+'" style="width: 19px; height: 38px;"></div>');
		}
	</script>
	
	<!-- アイテム -->
	<div id="div_item" style="position: absolute; left: -120px; top: -120px;">
		<img src="item0.gif" id="img_item" style="width: 30px; height: 17px;">
	</div>
	
	<!-- レーザーキャンバスレイヤー -->
	<canvas id="canvas2" width="540" height="540" onSelectStart = "return false;" onMouseDown = "return false;" style="position: absolute; left: 0px; top: 0px; -moz-user-select: none; -khtml-user-select: none; user-select: none;"></canvas>
	
	<!-- 白ウォール(キャラ隠蔽用) -->
	<div style="position: absolute; left: 0px; top: 540px;">
		<img src="wall_h.gif">
	</div>
	<div style="position: absolute; left: 540px; top: 0px;">
		<img src="wall_v.gif">
	</div>
	
	<div id="div_title" style="position: absolute; left: 0px; top: 50px; width: 540px; text-align: center; opacity: 1; color: #ffffff;">
		<img src="title.gif" id="title" style="margin-bottom: 5px; width: 500px;"><br>
		<!--  -webkit-text-size-adjust: 100%; はiPhoneのテキストサイズ自動調整によるレイアウト崩れを防ぐもの -->
		<p style="line-height: 1.2; -webkit-text-size-adjust: 100%;"><span id="title_contents">【 ゲームの遊び方 】<br>
		『スタート』ボタンをクリックまたはタップでゲームスタート<br>
		画面をクリックまたはタップをすると爆発が発生<br>
			連鎖爆発を利用してミサイルをどんどんやっつけよう!</span><br>
		<br>
		<input type="image" src="start.gif" id="button_start" style="width: 200px;" onclick="init();"><br>
		<br>
		Copyright(C) 2016 <a href="http://kunisan.jp/" target="_blank" style="color: #aaaaaa">KUNISAN.JP</a>.  All Rights Reserved.</p>
	</div>
	
	<!-- エネルギー切れ表示用 -->
	<div id="div_caution" style="position: absolute; left: 0px; top: 260px; width: 540px; text-align: center; opacity: 1;">
		<span id="caution" style="color: #ff0000;"></span>
	</div>
	
	<!-- ゲームオーバー表示用 -->
	<div id="div_gameover" style="position: absolute; left: -540px; top: 229px; width: 540px; text-align: center; opacity: 1;">
		<img src="gameover.gif" id="gameover" style="width: 400px;">
	</div>
	
	<!-- エネルギー表示 -->
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 2px; top: 543px;">ENERGY</div> 
	<div style="position: absolute; left: 75px; top: 543px;"><img id="img_bar1" src="bar1.gif" style="width: 463px; height: 16px;"></div> 

	<!-- ダメージ表示 -->
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 2px; top: 562px;">DAMAGE</div> 
	<div style="position: absolute; left: 75px; top: 562px;"><img id="img_bar2" src="bar2.gif" style="width: 0px; height: 16px;"></div> 

	<!-- ベストスコア -->
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 2px; top: 582px;">
		BEST SCORE: <span id="best_score">0</span>
	</div>

	<!-- スコア -->
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 192px; top: 582px;">
		YOUR SCORE: <span id="your_score">0</span>
	</div>
	
	<!-- 発射数、ヒット数、ヒット確率 -->
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 2px; top: 602px;">
		FIRE: <span id="fire">0</span>
	</div>
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 102px; top: 602px;">
		HIT: <span id="hit">0</span>
	</div>
	<div style="padding: 0; line-height: 1; position: absolute; left: 192px; top: 602px;">
		RATE: <span id="rate">0</span>%
	</div>	
	
	<!-- 言語選択ボタン用 -->
	<div id="div_button_lang" style="position: absolute; left: 446px; top: 581px;">
		<input type="image" src="lang_jp.gif" id="button_lang" style="width: 39px; height: 39px;" onclick="lang_change();">
	</div>	
	
	<!-- オーディオボタン用 -->
	<div id="div_button_audio" style="position: absolute; left: 499px; top: 581px;">
		<input type="image" src="audio_on.gif" id="button_audio" style="width: 39px; height: 39px;" onclick="audio_change();">
	</div>
	
	<script>
		//変数初期設定
		var screenstatus = 0; //0-トップ画面, 1-ゲーム画面, 2-ゲームオーバー画面
		var canvas = []; //キャンバス
		var ctx = []; //キャンバス
		var explosion = []; //爆風オブジェクト
		var exp_num = 0; //爆風順番
		var exp_timerId = []; //爆風タイマーID
		var exp_con = 5; //爆風エネルギー消費量
		var exp_rad = 20; //爆風半径
		var laser = []; //レーザーオブジェクト
		var laser_num = 0; //レーザー順番
		var laser_timerId = []; //レーザータイマーID
		var missile = []; //ミサイルオブジェクト
		var mis_num = 0; //ミサイル順番
		var mis_timer = []; //ミサイル発生タイマー
		var mis_timerId = []; //ミサイルタイマーID
		var item; //アイテムオブジェクト
		var item_timer; //アイテムタイマー
		var item_timerId; //アイテムタイマーID
		var eng = 463; //エネルギー(最大値463)
		var eng_timerId = 0; //エネルギー表示タイマーID
		var eng_rec = 0.4; //エネルギー回復量
		var damage = 0; //ダメージ(最大値463)
		var damage_rec = 0.25; //ダメージ回復量
		var damage_timerId = 0; //ダメージ表示タイマーID
		var damage_sound = 0; //ダメージサウンド順番
		var main_timerId = 0; //メインループ用タイマーID
		var imagedata = []; //衝突判定用1
		var data_i = []; //衝突判定用2
		var round_data = []; //ラウンドデータ
		var missile_data = []; //ミサイル種類データ
		var score = 0; //スコア
		var best_score = 0; //ベストスコア
		var score_timerId = 0; //スコア表示タイマーID
		var round = -1; //ラウンド
		var round_timer = 0; //ラウンドタイマー
		var timer_rate = 1; //タイマーレート(一周すると0.8でミサイル出現タイミングが早くなる)
		var emp_sound = 0; //エネルギー切れサウンド順番
		var fire = 0; //発射数
		var hit = 0; //ヒット数
		var rate = 0; //ヒット確率
		var fire_timerId = 0; //発射数等表示タイマーID
		var split_sound = 0; //ミサイル分裂サウンド順番
		var acc_sound = 0; //ミサイル点火サウンド順番
		var hit_sound = 0; //体力ミサイルヒットサウンド順番
		var bosmis_sound = 0; //ボスミサイル発射サウンド順番
		var audio_status = 1; //オーディオオン・オフ(0-オフ, 1-オン)
		var lang_status = 0; //言語選択(0-日本語, 1-英語)

		var srch1 = document.location.search; //クエリー取得
		srch1 = srch1.replace(/\?/i,""); // ?を消去
		var srch2 = srch1.split("&"); // 配列に分割する
		var vl = srch2[0].replace(/LANG\=/i,""); //値のみ取得
		if (vl == "en") {
			lang_change();
		}
		
		//キャラクター初登場時に切り替え表示されないようにする処理
		var image_files = ['item0.gif','item1.gif','item2.gif','item3.gif','item4.gif','missile1.gif','missile2.gif','missile3.gif','missile3a.gif','missile3b.gif','missile4.gif','missile4a.gif','missile5.gif','missile1_l.gif','missile2_l.gif','missile3_l.gif','missile3a_l.gif','missile3b_l.gif','missile4_l.gif','missile4a_l.gif','missile5_l.gif','boss0.gif','boss0_l.gif','boss1.gif','boss1_l.gif','boss2.gif','boss2_l.gif','boss3.gif','boss3_l.gif','boss4.gif','boss4_l.gif','boss5.gif','boss5_l.gif','missileboss.gif','missileboss_l.gif'];
		for (i=0; i<image_files.length; i++){ //画面外にキャラクター表示
			document.getElementById('img_missile'+i).src = image_files[i];
		}
		
		var audio_files = ['bgm.mp3',,,,,,,,,,'laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','laser.wav','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','explosion.mp3','damage.mp3','damage.mp3','damage.mp3','damage.mp3','damage.mp3','gameover.mp3','empty.mp3','empty.mp3','empty.mp3','split.wav','split.wav','split.wav','item.wav','acc.mp3','acc.mp3','acc.mp3','hit.wav','hit.wav','hit.wav','bosmis.wav','bosmis.wav','bosmis.wav','alarm.mp3']; //オーディオファイル名一覧(0-BGM,10~19-レーザー発射1,20~39-爆発,40~44-ダメージ,45-ゲームオーバー,46~48-エネルギー切れ,49-51-ミサイル分裂,52-アイテムゲット,53~55-ミサイル点火,56~58-ヒット,59~61-ボスミサイル,62-ボスアラーム)
		var audio = []; //オーディオ用配列
		for (i=0; i<audio_files.length; i++){ //全体の音量調整
			audio[i] = new Audio(audio_files[i]);
			audio[i].volume = 0.4;
		}
		for (i=10; i<=19; i++){ //レーザー音小さく調整
			audio[i].volume = 0.05;
		}
		audio[45].volume = 0.9; //ゲームオーバー音大きく調整
		for (i=46; i<=48; i++) {
			audio[i].volume = 0.7; //エネルギー切れやや大きく調整
		}
		for (i=49; i<=51; i++) {
			audio[i].volume = 0.6; //ミサイル分裂大きく調整
		}
		audio[52].volume = 0.3; //アイテムゲット音やや小さく
		for (i=53; i<=55; i++) {
			audio[i].volume = 0.15; //ミサイル点火音やや小さく調整
		}
		for (i=56; i<=58; i++) {
			audio[i].volume = 0.1; //ミサイル点火音やや小さく調整
		}
		for (i=59; i<=61; i++) {
			audio[i].volume = 0.15; //ミサイル点火音やや小さく調整
		}
		audio[62].volume = 0.9; //ボスアラム音やや大きく
		
		//ミサイルデータ
		missile_data[0] = { //(直線遅)
			image: 'missile1.gif', //画像ファイル
			width: 10, //幅
			length: 20, //長さ
			speed: 2, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 10 //得点
		}
		missile_data[1] = { //(直線中速)
			image: 'missile1.gif', //画像ファイル
			width: 12, //幅
			length: 24, //長さ
			speed: 4, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 20 //得点
		}
		missile_data[2] = { //(直線速)
			image: 'missile1.gif', //画像ファイル
			width: 14, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 8, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 40 //得点
		}
		missile_data[3] = { //(斜遅)
			image: 'missile2.gif', //画像ファイル
			width: 12, //幅
			length: 24, //長さ
			speed: 5, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 30 //得点
		}
		missile_data[4] = { //(斜速)
			image: 'missile2.gif', //画像ファイル
			width: 14, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 9, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 50 //得点
		}
		missile_data[5] = { //(分裂速度遅)
			image: 'missile3.gif', //画像ファイル
			width: 12, //幅
			length: 24, //長さ
			speed: 7, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 120 //得点
		}
		missile_data[6] = { //(分裂後1速度遅)
			image: 'missile3a.gif', //画像ファイル
			width: 9, //幅
			length: 24, //長さ
			speed: 5, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 30 //得点
		}
		missile_data[7] = { //(分裂後2速度遅)
			image: 'missile3b.gif', //画像ファイル
			width: 6, //幅
			length: 24, //長さ
			speed: 3, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 10 //得点
		}
		missile_data[8] = { //(分裂速度速)
			image: 'missile3.gif', //画像ファイル
			width: 14, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 9, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 200 //得点
		}
		missile_data[9] = { //(分裂後1速度速)
			image: 'missile3a.gif', //画像ファイル
			width: 10, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 7, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 60 //得点
		}
		missile_data[10] = { //(分裂後2速度速)
			image: 'missile3b.gif', //画像ファイル
			width: 7, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 5, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 20 //得点
		}
		missile_data[11] = { //加速度遅
			image: 'missile4.gif', //画像ファイル
			width: 14, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 10, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 150 //得点
		}
		missile_data[12] = { //加速度速
			image: 'missile4.gif', //画像ファイル
			width: 16, //幅
			length: 32, //長さ
			speed: 14, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 200 //得点
		}
		missile_data[13] = { //S字速遅
			image: 'missile5.gif', //画像ファイル
			width: 14, //幅
			length: 28, //長さ
			speed: 7, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 150 //得点
		}
		missile_data[14] = { //S字速速
			image: 'missile5.gif', //画像ファイル
			width: 16, //幅
			length: 32, //長さ
			speed: 10, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 200 //得点
		}
		missile_data[30] = { //直線ボス
			image: 'missile1.gif', //画像ファイル
			width: 30, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 8, //スピード
			life: 12, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 500 //得点
		}
		missile_data[31] = { //斜ボス
			image: 'missile2.gif', //画像ファイル
			width: 30, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 8, //スピード
			life: 12, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 700 //得点
		}
		missile_data[32] = { //(分裂ボス)
			image: 'missile3.gif', //画像ファイル
			width: 30, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 9, //スピード
			life: 12, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 1000 //得点
		}
		missile_data[33] = { //(分裂ボス)
			image: 'missile3a.gif', //画像ファイル
			width: 21, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 8, //スピード
			life: 7, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 300 //得点
		}
		missile_data[34] = { //(分裂ボス)
			image: 'missile3b.gif', //画像ファイル
			width: 15, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 7, //スピード
			life: 4, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 100 //得点
		}
		missile_data[35] = { //加速ボス
			image: 'missile4.gif', //画像ファイル
			width: 30, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 12, //スピード
			life: 12, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 1000 //得点
		}
		missile_data[36] = { //S字ボス
			image: 'missile5.gif', //画像ファイル
			width: 30, //幅
			length: 60, //長さ
			speed: 8, //スピード
			life: 12, //ライフ
			maxradius: 50, //爆風最大径
			damage: 160, //ダメージ
			score: 1000 //得点
		}
		missile_data[50] = { //最終ボス(手裏剣)
			image: 'boss0.gif', //画像ファイル
			width: 100, //幅
			length: 100, //長さ
			speed: 6, //スピード
			life: 50, //ライフ
			maxradius: 70, //爆風最大径
			damage: 240, //ダメージ
			score: 2000 //得点
		}
		missile_data[51] = { //最終ボスミサイル
			image: 'missileboss.gif', //画像ファイル
			width: 10, //幅
			length: 30, //長さ
			speed: 11, //スピード
			life: 1, //ライフ
			maxradius: 30, //爆風最大径
			damage: 80, //ダメージ
			score: 50 //得点
		}
		
		//ラウンドデータ
		round_data[0] = { //ラウンドデータ★直線
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[1] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0,1], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,60], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[2] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0,1,2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,30,60], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[3] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[4] = { //ラウンドデータ★斜行
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [3], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[5] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [3,1], //ミサイルタイプ
			mtimer: [10,20], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[6] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [3,1], //ミサイルタイプ
			mtimer: [5,10], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[7] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[8] = { //ラウンドデータ★3分裂x1
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [6], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[9] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [6,1], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,20], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,6] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[10] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [6,1,2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,20,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,6,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[11] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[12] = { //ラウンドデータ★加速度
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [11], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [5] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[13] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [11,3], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [5,5] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[14] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [11,3,6], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,30,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [5,5,5] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[15] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[16] = { //ラウンドデータ★S字
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [13], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [5] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[17] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [13,2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [5,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[18] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [13,2,3], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,30,20], //ミサイルタイマー
			mrate: [5,3,5] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[19] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[20] = { //ラウンドデータ★直線ボス
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[21] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [2,1], //ミサイルタイプ
			mtimer: [20,20], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[22] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [30,1], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,5] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[23] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[24] = { //ラウンドデータ★2段階x3分裂
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [5], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[25] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [5,11], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[26] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [5,11,2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,30,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [5,3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[27] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[28] = { //ラウンドデータ★斜行ボス
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [4], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[29] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [4,3], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,20], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[30] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [31,4], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[31] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[32] = { //ラウンドデータ★S字速&加速速
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [14], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[33] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [14,12], //ミサイルタイプ
			mtimer: [40,50], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[34] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [14,12,2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [40,60,40], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[35] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[36] = { //ラウンドデータ★2段階x3分裂ボス
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [8], //ミサイルタイプ
			mtimer: [50], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[37] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [8,6], //ミサイルタイプ
			mtimer: [60,60], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[38] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [32,6], //ミサイルタイプ
			mtimer: [50,60], //ミサイルタイマー
			mrate: [2,2] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[39] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[40] = { //ラウンドデータ★大量
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [5], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[41] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [1,3,5,11,13], //ミサイルタイプ
			mtimer: [50,50,80,50,80], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3,3,3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[42] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [3], //ミサイルタイプ
			mtimer: [5], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[43] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[44] = { //ラウンドデータ★加速ボス
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [12], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[45] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [12,11], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,40], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[46] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [35,11], //ミサイルタイプ
			mtimer: [35,50], //ミサイルタイマー
			mrate: [1,2] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[47] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[48] = { //ラウンドデータ★パズル的
			duration: 50, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [7], //ミサイルタイプ
			mtimer: [1], //ミサイルタイマー
			mrate: [1] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[49] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 40, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[50] = { //ラウンドデータ
			duration: 80, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [2], //ミサイルタイプ
			mtimer: [3], //ミサイルタイマー
			mrate: [1] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[51] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 50, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[52] = { //ラウンドデータ
			duration: 50, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [7], //ミサイルタイプ
			mtimer: [1], //ミサイルタイマー
			mrate: [1] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[53] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 40, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[54] = { //ラウンドデータ
			duration: 80, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [14], //ミサイルタイプ
			mtimer: [3], //ミサイルタイマー
			mrate: [1] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[55] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 50, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[56] = { //ラウンドデータ
			duration: 50, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [7], //ミサイルタイプ
			mtimer: [1], //ミサイルタイマー
			mrate: [1] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[57] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 40, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[58] = { //ラウンドデータ
			duration: 60, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [12], //ミサイルタイプ
			mtimer: [3], //ミサイルタイマー
			mrate: [1] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[59] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[60] = { //ラウンドデータ★S字ボス
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [14], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30], //ミサイルタイマー
			mrate: [3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[61] = { //ラウンドデータ
			duration: 300, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [14,13], //ミサイルタイプ
			mtimer: [30,40], //ミサイルタイマー
			mrate: [3,3] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[62] = { //ラウンドデータ
			duration: 200, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [36,13], //ミサイルタイプ
			mtimer: [35,50], //ミサイルタイマー
			mrate: [1,2] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[63] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[64] = { //ラウンドデータ★最終ボス
			duration: 490, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [50], //ミサイルタイプ
			mtimer: [100], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
		round_data[65] = { //ラウンドデータ //休止
			duration: 70, //持続時間1/10秒単位
			mtype: [0], //ミサイルタイプ
			mtimer: [200], //ミサイルタイマー
			mrate: [0] //ミサイル出現確率(タイマー以外で%)
		}
				
		//キャンバス初期設定(3枚)
		for (i=1; i<=2; i++) {
			canvas[i] = document.getElementById('canvas'+i);
			ctx[i] = canvas[i].getContext('2d');
			ctx[i].strokeStyle = '#000000';
			ctx[i].fillStyle = '#000000';
			ctx[i].lineWidth = 1;
			ctx[i].lineCap = 'butt';
			ctx[i].globalCompositeOperation = 'destination-out'; //透明処理で裏のレイヤーを表示できるようにする
			ctx[i].fillRect(0,0,539,539);
		}			
		
		//トップ画面 {
		function top_title() {
			screenstatus = 0;
			document.getElementById('backred').style.opacity = 0;
			document.getElementById('div_gameover').style.left = '-540px';
			document.getElementById('div_title').style.left = '0';
			document.getElementById('div_google_ads').style.left = '36px'; //Google広告
			eng = 463; //エネルギー(最大値463)
			damage = 0; //ダメージ(最大値463)
		}

		//ゲーム開始設定
		function init() {
			if (screenstatus == 0){ //ゲーム開始後、スペースキーを押しても誤作動しないようにする措置
				screenstatus = 1;
				document.getElementById('div_title').style.left = '-540px';
				document.getElementById('caution').textContent = '';
				document.getElementById('div_google_ads').style.left = '-540px'; //Google広告

				//ミサイルライフ初期設定
				for (i=0; i<=99; i++) {
					missile[i] = {life: 0};			
				}

				exp_num = 0; //爆風順番
				exp_con = 5; //爆風エネルギー消費量
				exp_rad = 20; //爆風半径
				laser_num = 0; //レーザー順番
				mis_num = 0; //ミサイル順番
				item_timer = 800; //アイテムタイマー
				eng_rec = 0.5; //エネルギー回復量
				damage_rec = 0.08; //ダメージ回復量
				score = 0; //スコア
				round = -1; //ラウンド(開始ラウンド-1)
				round_timer = 0; //ラウンドタイマー
				timer_rate = 1; //タイマーレート(一周すると0.8でミサイル出現タイミングが早くなる)
				fire = 0; //発射数
				hit = 0; //ヒット数

				if (audio_status == 1) {
					audio[0].play(); //BGM演奏
				}
				audio[0].loop = true;
				
				//メインループへ
				clearInterval(main_timerId);
				main_timerId = setInterval(mainLoop,100);
			}
		}
			
		//メインループ
		function mainLoop() {
			round_timer -= 1; //ラウンドタイマー減少
			if (round_timer <= 0) { //ラウンド更新
				round += 1;
				if (round == 64) {
					audio[62].play(); //効果音
				}
				if (round >= round_data.length) {
					round = 0;
					timer_rate = 0.8;
				}
				
				round_timer = round_data[round].duration; //ラウンドタイマーセット
				for (i=0; i < round_data[round].mtype.length; i++) {
					mis_timer[i] = round_data[round].mtimer[i];
				}
			}
			
			for (i=0; i < round_data[round].mtype.length; i++) { //各ミサイルタイマー処理
				mis_timer[i] -= 1; //ミサイルタイマー減少
				if (Math.random()* 100 <= round_data[round].mrate[i]){ //指定確率以内ならタイマーゼロ処理
					mis_timer[i] = 0;
				}
				if ((mis_timer[i] <= 0)&&(missile[mis_num].life <= 0)) { //発生タイマーゼロかつ該当のミサイルライフゼロでミサイル発生
					missile[mis_num] = new MisObj(document.getElementById('div_missile'+mis_num),document.getElementById('img_missile'+mis_num),round_data[round].mtype[i]); //ミサイルオブジェクトの作成
					clearInterval(mis_timerId[mis_num]); //タイマークリア
					mis_timerId[mis_num] = setInterval(misProcess,100,mis_num); //ミサイル処理開始(タイマーID渡す処理)				
					mis_timer[i] = Math.floor(round_data[round].mtimer[i] * timer_rate); //ミサイルタイマーリセット
					mis_num = (mis_num < 99)?mis_num + 1 : 0;
				}
			
			}
	
			item_timer -= 1; //アイテムタイマー減少
			if (item_timer <= 0) { //アイテム出現
				item = new ItemObj(document.getElementById('div_item'),document.getElementById('img_item')); //アイテムオブジェクトの作成
				clearInterval(item_timerId); //タイマークリア
				item_timerId = setInterval(itemProcess,50); //アイテム処理開始(タイマーID渡す処理)
				item_timer = 400 + Math.floor(Math.random()*200);
			}
			
			//衝突判定用データ取得
			//  get imageData object from canvas
			imagedata = ctx[1].getImageData(0, 0, canvas[1].width, canvas[1].height);
			//  get pixelArray from imagedata object
			data_i = imagedata.data;

			eng += eng_rec; //エネルギー自然回復
			if (eng > 463) {
				eng = 463;
			}
			
			damage -= damage_rec; //ダメージ自然回復
			if (damage < 0) {
				damage = 0;
			}
			if (damage > 463) {
				gameover();
			}
		}
		
		//ゲームオーバー処理
		function gameover() {
			screenstatus = 2;
			
			audio[0].pause(); //BGM演奏停止
			try{ //IEエラー回避処理用
				audio[0].currentTime = 0;
			} catch(e){
			}
			
			audio[45].play(); //効果音
		
			clearInterval(main_timerId);
			 
			//ミサイルタイマーリセット、ライフゼロ、非表示
			for (i=0; i<=99; i++) {
				clearInterval(mis_timerId[i]); //タイマークリア
				missile[i].life = 0;
				document.getElementById('div_missile'+i).style.left = '-120px';
				document.getElementById('div_missile'+i).style.top = '-120px';
			}

			clearInterval(item_timerId);
			item = {life: 0};
			document.getElementById('div_item').style.left = '-120px';
			document.getElementById('div_item').style.top = '-120px';
			
			document.getElementById('caution').textContent = '';
						
			setTimeout(gameoverHyoji,5500);
			setTimeout(top_title,11500);
		}
		
		//ゲームオーバー表示処理
		function gameoverHyoji(){
			document.getElementById('div_gameover').style.left = '0px';
		}
		
		function misProcess(num) { //ミサイル処理用関数
			missile[num].process();
			if (missile[num].life <= 0) { //ミサイルライフ0ならタイマー終了
				clearInterval(mis_timerId[num]);
			}
		}
		
		function itemProcess() { //アイテム処理用関数
			item.process();
			if (item.life <= 0) { //アイテムライフ0ならタイマー終了
				clearInterval(item_timerId);
			}
		}
		
		function laserProcess(num) { //レーザー処理用関数
			laser[num].process();
			if (laser[num].step <= 0) { //レーザーステップ0ならタイマー終了
				clearInterval(laser_timerId[num]);
			}
		}
				
		function expProcess(num) { //爆風処理用関数
			explosion[num].process();
			if (explosion[num].life < 0) { //爆風ライフ0未満ならタイマー終了
				clearInterval(exp_timerId[num]);
			}
		}
		
		//爆風コンストラクタ
		function ExpObj(_xpos,_ypos,_maxrad,_color){
			this.x = _xpos; //X座標
			this.y = _ypos; //Y座標
			this.maxrad = _maxrad; //最大半径
			this.life = _maxrad * 2; //爆風ライフ
			this.rad = 0; //爆風半径
			this.color = _color; //爆風色
			
			this.process = function() { //爆風処理
				if (this.life >= this.maxrad) {
					this.rad = this.maxrad * 2 - this.life + 2;
					ctx[1].strokeStyle = this.color;
					ctx[1].fillStyle = this.color;
					ctx[1].lineWidth = 4;
					ctx[1].globalCompositeOperation = 'source-over'; //透明処理解除
					ctx[1].beginPath();
					ctx[1].arc(this.x,this.y,this.rad,0,Math.PI*2,true);
					ctx[1].stroke();
				} else {
					this.rad = this.life + 6;
					ctx[1].strokeStyle = '#000000';
					ctx[1].fillStyle = '#000000';
					ctx[1].lineWidth = 4;
					ctx[1].globalCompositeOperation = 'destination-out'; //透明処理で裏のレイヤーを表示できるようにする
					ctx[1].beginPath();
					if (this.rad > 6) {
						ctx[1].arc(Math.floor(this.x),Math.floor(this.y),this.rad,0,Math.PI*2,true);
					} else {
						ctx[1].lineWidth = 8;
						ctx[1].arc(Math.floor(this.x),Math.floor(this.y),4,0,Math.PI*2,true);			
					}
					ctx[1].stroke();
				}
				this.life -= 2;
			}
		}

		//レーザーコンストラクタ
		function LaserObj(_xpos,_ypos){
			this.x = _xpos; //X座標
			this.y = _ypos; //Y座標
			this.step = 3; //ステップ
			ctx[2].strokeStyle = '#0000ff';
			ctx[2].fillStyle = '#0000ff';
			ctx[2].lineWidth = 2;
			ctx[2].globalCompositeOperation = 'source-over'; //透明処理解除
			ctx[2].beginPath();
			ctx[2].moveTo(0,539);
			ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
			ctx[2].stroke();
			ctx[2].moveTo(539,539);
			ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
			ctx[2].stroke();
			
			this.process = function() { //レーザー表示処理
				switch (this.step) {
					case 3:
						ctx[2].strokeStyle = '#8888ff';
						ctx[2].fillStyle = '#8888ff';
						ctx[2].lineWidth = 1;
						ctx[2].globalCompositeOperation = 'source-over'; //透明処理解除
						ctx[2].beginPath();
						ctx[2].moveTo(0,539);
						ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
						ctx[2].stroke();
						ctx[2].moveTo(539,539);
						ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
						ctx[2].stroke();
						break;
					case 2:
						ctx[2].strokeStyle = '#ffffff';
						ctx[2].fillStyle = '#ffffff';
						ctx[2].lineWidth = 1;
						ctx[2].lineCap = 'butt';
						ctx[2].globalCompositeOperation = 'source-over'; //透明処理解除
						ctx[2].beginPath();
						ctx[2].moveTo(0,539);
						ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
						ctx[2].stroke();
						ctx[2].moveTo(539,539);
						ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
						ctx[2].stroke();
						break;
					case 1:
						ctx[2].strokeStyle = '#000000';
						ctx[2].fillStyle = '#000000';
						ctx[2].lineWidth = 3;
						ctx[2].lineCap = 'round';
						ctx[2].globalCompositeOperation = 'destination-out'; //透明処理で裏のレイヤーを表示できるようにする
						ctx[2].beginPath();
						ctx[2].moveTo(0,539);
						ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
						ctx[2].stroke();
						ctx[2].moveTo(539,539);
						ctx[2].lineTo(this.x,this.y);
						ctx[2].stroke();
						break;
				}
				this.step -= 1;

			}
		}
		
		//ミサイルコンストラクタ
		function MisObj(_elem,_img,_type,_appendix,_xpos,_ypos){
			this.elem = _elem; //ミサイル表示エレメント
			this.img = _img; //ミサイル画像エレメント
			this.type = _type; //ミサイル種類
			this.appendix = _appendix; //付加プロパティ(分裂ミサイル用など)
			this.x = _xpos; //X座標(暫定)
			this.y = _ypos; //Y座標(暫定)
			this.img.src = missile_data[this.type].image; //ミサイル画像
			this.width = missile_data[this.type].width; //ミサイル太さ(直径)
			this.length = missile_data[this.type].length; //ミサイル長さ
			this.speed = missile_data[this.type].speed; //スピード
			this.life = missile_data[this.type].life; //ミサイルライフ
			this.maxradius = missile_data[this.type].maxradius; //爆風最大径
			this.damage = missile_data[this.type].damage; //与えられるダメージ
			this.score = missile_data[this.type].score; //得点
			
			switch (this.type) {
				case 0:
				case 1:
				case 2:
				case 30:
					this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
					this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
					this.dx = 0; //X移動量
					this.dy = missile_data[this.type].speed; //Y移動量
					break;
				case 3:
				case 4:
				case 31:
					this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
					this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
					this.dx = Math.random()*missile_data[this.type].speed*1.6 - missile_data[this.type].speed*0.8; //X移動量
					this.dy = Math.sqrt(Math.abs(missile_data[this.type].speed*missile_data[this.type].speed - this.dx*this.dx)); //Y移動量
					break;
				case 5:
				case 8:
				case 32:
					this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
					this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
					this.dx = 0; //X移動量
					this.dy = missile_data[this.type].speed; //Y移動量
					break;
				case 6:
				case 9:
				case 33:
					if (this.appendix == null) {
						this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
						this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
						this.appendix = 100; //分裂Y座標がこの分上になる
					}
					if (this.appendix == 1) { //分裂左
						this.dx = -missile_data[this.type].speed * 0.7;
						this.dy = missile_data[this.type].speed * 0.7;
					} else if (this.appendix == 2) { //分裂右
						this.dx = missile_data[this.type].speed * 0.7;
						this.dy = missile_data[this.type].speed * 0.7;				
					} else { //分裂真ん中
					this.dx = 0; //X移動量
					this.dy = missile_data[this.type].speed; //Y移動量
					}
					break;
				case 7:
				case 10:
				case 34:
					if (this.appendix == null) {
						this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
						this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
						this.appendix = 100;
					}
					if (this.appendix == 1) { //分裂左
						this.dx = -missile_data[this.type].speed * 0.7;
						this.dy = missile_data[this.type].speed * 0.7;
					} else if (this.appendix == 2) { //分裂右
						this.dx = missile_data[this.type].speed * 0.7;
						this.dy = missile_data[this.type].speed * 0.7;				
					} else { //分裂真ん中
					this.dx = 0; //X移動量
					this.dy = missile_data[this.type].speed; //Y移動量
					}
					break;
				case 11:
				case 12:
				case 35:
					this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
					this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
					this.dx = Math.random()*16 - 8; //X移動量
					this.dy = 3; //Y移動量
					this.appendix = 0; //状態1になると加速開始
					break;
				case 13:
				case 14:
				case 36:
					this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width - 72)) + Math.floor(this.width/2) + 36; //X座標 = ミサイル真ん中
					this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
					if (Math.random()<0.5) {
						this.dx = -8; //X移動量
						this.appendix = 0 //状態
					} else {
						this.dx = 8; //X移動量
						this.appendix = 1 //状態						
					}
					this.dy = this.speed; //Y移動量
					break;
				case 50:
					this.x = Math.floor(Math.random()*(539-this.width)) + Math.floor(this.width/2); //X座標 = ミサイル真ん中
					this.y = -1; //Y座標 = ミサイル先端部
					if (Math.random()<0.5) {
						this.dx = missile_data[this.type].speed; //X移動量						
					} else {
						this.dx = -missile_data[this.type].speed; //Y移動量						
					}
					this.dy = 2; //Y移動量
					this.appendix = 0; //手裏剣回転状態
					break;
				case 51:
					this.dx = 0; //X移動量
					this.dy = missile_data[this.type].speed; //Y移動量
					break;
			}
			
			this.img.style.width = this.width; //ミサイル表示太さ
			this.img.style.height = this.length; //ミサイル表示長さ
			this.elem.style.left = Math.floor((this.x - this.width/2)) + 'px';
			this.elem.style.top = Math.floor((this.y - this.length)) + 'px';
			
			this.process = function() { //ミサイル移動処理
				switch (this.type) {
					case 0:
					case 1:
					case 2:
					case 30:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						break;
					case 3:
					case 4:
					case 31:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if ((this.x - this.width/2) < 0) {
							this.x = this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.x + this.width/2) > 539) {
							this.x = 540 - this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						break;
					case 5: //分裂ミサイル状態1
					case 8:
					case 32:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if ((this.x - this.width/2) < 0) {
							this.x = this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.x + this.width/2) > 539) {
							this.x = 540 - this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.y > 100)&&(Math.random() < 0.1)) { //分裂1
							this.type += 1; //ミサイル種類変更
							this.appendix = 0; //付加プロパティ(分裂ミサイル真ん中)
							this.img.src = missile_data[this.type].image; //ミサイル画像
							this.width = missile_data[this.type].width; //ミサイル太さ(直径)
							this.length = missile_data[this.type].length; //ミサイル長さ
							this.speed = missile_data[this.type].speed; //スピード
							this.life = missile_data[this.type].life; //ライフ
							this.maxradius = missile_data[this.type].maxradius; //爆風最大径
							this.damage = missile_data[this.type].damage; //ダメージ
							this.score = missile_data[this.type].score; //得点
							this.img.style.width = this.width; //ミサイル表示太さ
							this.img.style.height = this.length; //ミサイル表示長さ
							this.dx = 0; //X移動量
							this.dy = this.speed; //Y移動量
							audio[49+split_sound].play(); //効果音
							split_sound = (split_sound < 2)?split_sound + 1: 0; //ミサイル分裂サウンド順番+1、2より上は0に戻す
							if (missile[mis_num].life <= 0) { //分裂ミサイル左
								missile[mis_num] = new MisObj(document.getElementById('div_missile'+mis_num),document.getElementById('img_missile'+mis_num),this.type,1,this.x,this.y); //ミサイルオブジェクトの作成
								clearInterval(mis_timerId[mis_num]); //タイマークリア
								mis_timerId[mis_num] = setInterval(misProcess,100,mis_num); //ミサイル処理開始(タイマーID渡す処理)				
								mis_num = (mis_num < 99)?mis_num + 1 : 0;
							}
							if (missile[mis_num].life <= 0) { //分裂ミサイル右
								missile[mis_num] = new MisObj(document.getElementById('div_missile'+mis_num),document.getElementById('img_missile'+mis_num),this.type,2,this.x,this.y); //ミサイルオブジェクトの作成
								clearInterval(mis_timerId[mis_num]); //タイマークリア
								mis_timerId[mis_num] = setInterval(misProcess,100,mis_num); //ミサイル処理開始(タイマーID渡す処理)				
								mis_num = (mis_num < 99)?mis_num + 1 : 0;
							}
						}
						break;
					case 6: //分裂ミサイル状態2
					case 9:
					case 33:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if ((this.x - this.width/2) < 0) {
							this.x = this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.x + this.width/2) > 539) {
							this.x = 540 - this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.y > (220 - this.appendix))&&(Math.random() < 0.08)) { //分裂2
							this.type += 1; //ミサイル種類変更
							this.appendix = 0; //付加プロパティ(分裂ミサイル真ん中)
							this.img.src = missile_data[this.type].image; //ミサイル画像
							this.width = missile_data[this.type].width; //ミサイル太さ(直径)
							this.length = missile_data[this.type].length; //ミサイル長さ
							this.speed = missile_data[this.type].speed; //スピード
							this.life = missile_data[this.type].life; //ライフ
							this.maxradius = missile_data[this.type].maxradius; //爆風最大径
							this.damage = missile_data[this.type].damage; //ダメージ
							this.score = missile_data[this.type].score; //得点
							this.img.style.width = this.width; //ミサイル表示太さ
							this.img.style.height = this.length; //ミサイル表示長さ
							this.dx = 0; //X移動量
							this.dy = this.speed; //Y移動量
							audio[49+split_sound].play(); //効果音
							split_sound = (split_sound < 2)?split_sound + 1: 0; //ミサイル分裂サウンド順番+1、2より上は0に戻す
							if (missile[mis_num].life <= 0) { //分裂ミサイル左
								missile[mis_num] = new MisObj(document.getElementById('div_missile'+mis_num),document.getElementById('img_missile'+mis_num),this.type,1,this.x,this.y); //ミサイルオブジェクトの作成
								clearInterval(mis_timerId[mis_num]); //タイマークリア
								mis_timerId[mis_num] = setInterval(misProcess,100,mis_num); //ミサイル処理開始(タイマーID渡す処理)				
								mis_num = (mis_num < 99)?mis_num + 1 : 0;
							}
							if (missile[mis_num].life <= 0) { //分裂ミサイル右
								missile[mis_num] = new MisObj(document.getElementById('div_missile'+mis_num),document.getElementById('img_missile'+mis_num),this.type,2,this.x,this.y); //ミサイルオブジェクトの作成
								clearInterval(mis_timerId[mis_num]); //タイマークリア
								mis_timerId[mis_num] = setInterval(misProcess,100,mis_num); //ミサイル処理開始(タイマーID渡す処理)				
								mis_num = (mis_num < 99)?mis_num + 1 : 0;
							}
						}
						break;
					case 7: //分裂ミサイル状態3
					case 10:
					case 34:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if ((this.x - this.width/2) < 0) {
							this.x = this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.x + this.width/2) > 539) {
							this.x = 540 - this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						break;
				
					case 11:
					case 12:
					case 35:
						if ((this.y > 20)&&(this.appendix == 0)&&(Math.random() < 0.05)){ //Y座標指定より下で確率が合えば加速開始
							this.appendix = 1;
							this.img.src = 'missile4a.gif';
							audio[53+acc_sound].play(); //効果音
							acc_sound = (acc_sound < 2)?acc_sound + 1: 0; //ミサイル点火サウンド順番+1、2より上は0に戻す
						}
						if (this.appendix == 1) {
							this.dy = (this.dy < this.speed)? this.dy+1: this.speed; //指定速度まで加速
						}
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if ((this.x - this.width/2) < 0) {
							this.x = this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.x + this.width/2) > 539) {
							this.x = 540 - this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						break;
					case 13:
					case 14:
					case 36:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if(this.appendix == 0){
							this.dx += 1;
							if (this.dx >8){
								this.dx = 8;
								this.appendix = 1;
							}
							
						} else {
							this.dx -=1
							if (this.dx <-8){
								this.dx = -8;
								this.appendix = 0;
							}
						}

						break;
					case 50:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						if ((this.x - this.width/2) < 0) {
							this.x = this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((this.x + this.width/2) > 539) {
							this.x = 540 - this.width/2;
							this.dx = -this.dx;
						}
						if ((missile[mis_num].life <= 0)&&(this.appendix == 0)) { //ボスミサイル発射
							missile[mis_num] = new MisObj(document.getElementById('div_missile'+mis_num),document.getElementById('img_missile'+mis_num),51,0,this.x,this.y); //ミサイルオブジェクトの作成
							clearInterval(mis_timerId[mis_num]); //タイマークリア
							mis_timerId[mis_num] = setInterval(misProcess,100,mis_num); //ミサイル処理開始(タイマーID渡す処理)				
							mis_num = (mis_num < 99)?mis_num + 1 : 0;
							
							audio[59+bosmis_sound].play(); //効果音
							bosmis_sound = (bosmis_sound < 2)?bosmis_sound + 1: 0; //ボスミサイル発射サウンド順番+1、2より上は0に戻す
							
						}
						this.appendix = (this.appendix < 9)?this.appendix+1 : 0; //手裏剣アニメ処理
						break;
					case 51:
						this.x += this.dx;
						this.y += this.dy;
						break;
				}
						
				//衝突判定処理
				var shototsu1 = 0, shototsu2 = 0, shototsu3 = 0, shototsu4 = 0, shototsu5 = 0, shototsu6 = 0;
				if (this.type != 50) {
					//  calculate offset into array for pixel
					if ((this.y >=0)&&(this.y <= 539)) {
						var i1 = (Math.floor(this.y) * canvas[1].width + Math.floor(this.x)) * 4; //ミサイル下
						shototsu1 = (data_i[i1]+data_i[i1+1]+data_i[i1+2])*data_i[i1+3]/255;
					}
					if ((this.y > this.length/2)&&(this.y <= 539 + this.length/2)) {
						var i4 = (((Math.floor(this.y)-Math.floor(this.length/2)) * canvas[1].width) + Math.floor(this.x)) * 4; //ミサイル中心
						shototsu4 = (data_i[i4]+data_i[i4+1]+data_i[i4+2])*data_i[i4+3]/255;
					}
					if ((this.y > this.length)&&(this.y <= 539 + this.length)) {
						var i2 = (((Math.floor(this.y)-this.length) * canvas[1].width) + (Math.floor(this.x-this.width/2))) * 4; //ミサイル左上
						var i3 = (((Math.floor(this.y)-this.length) * canvas[1].width) + (Math.floor(this.x+this.width/2))) * 4; //ミサイル右上
						shototsu2 = (data_i[i3]+data_i[i3+1]+data_i[i3+2])*data_i[i3+3]/255+(data_i[i2]+data_i[i2+1]+data_i[i2+2])*data_i[i2+3]/255;
					}
				} else {
					//ボス専用当たり判定
					//  calculate offset into array for pixel
					if ((this.y >=0)&&(this.y <= 539)) {
						var i1 = (Math.floor(this.y) * canvas[1].width + Math.floor(this.x)) * 4; //ボス下
						shototsu1 = (data_i[i1]+data_i[i1+1]+data_i[i1+2])*data_i[i1+3]/255;
					}
					if ((this.y > this.length/4)&&(this.y <= 539 + this.length/4)) {
						var i3 = (((Math.floor(this.y)-this.length/4) * canvas[1].width) + Math.floor(this.x)) * 4; //ボス1/4下
						shototsu3 = (data_i[i3]+data_i[i3+1]+data_i[i3+2])*data_i[i3+3]/255;
					}
					if ((this.y > this.length/2)&&(this.y <= 539 + this.length/2)) {
						var i4 = (((Math.floor(this.y)-Math.floor(this.length/2)) * canvas[1].width) + Math.floor(this.x)) * 4; //ボス中心
						var i5 = (((Math.floor(this.y)-Math.floor(this.length/2)) * canvas[1].width) + (Math.floor(this.x-this.width/2))) * 4; //ボス中左
						var i6 = (((Math.floor(this.y)-Math.floor(this.length/2)) * canvas[1].width) + (Math.floor(this.x+this.width/2))) * 4; //ボス中右
						var i8 = (((Math.floor(this.y)-Math.floor(this.length/2)) * canvas[1].width) + (Math.floor(this.x-this.width/4))) * 4; //ボス中左1/4
						var i9 = (((Math.floor(this.y)-Math.floor(this.length/2)) * canvas[1].width) + (Math.floor(this.x+this.width/4))) * 4; //ボス中右1/4
						shototsu4 = (data_i[i4]+data_i[i4+1]+data_i[i4+2])*data_i[i4+3]/255+(data_i[i5]+data_i[i5+1]+data_i[i5+2])*data_i[i5+3]/255+(data_i[i6]+data_i[i6+1]+data_i[i6+2])*data_i[i6+3]/255+(data_i[i8]+data_i[i8+1]+data_i[i8+2])*data_i[i8+3]/255+(data_i[i9]+data_i[i9+1]+data_i[i9+2])*data_i[i9+3]/255;
					}
					if ((this.y > this.length*0.75)&&(this.y <= 539 + this.length*0.75)) {
						var i7 = (((Math.floor(this.y)-this.length*0.75) * canvas[1].width) + Math.floor(this.x)) * 4; //ボス1/4上
						shototsu5 = (data_i[i7]+data_i[i7+1]+data_i[i7+2])*data_i[i7+3]/255;
					}
					if ((this.y > this.length)&&(this.y <= 539 + this.length)) {
						var i2 = (((Math.floor(this.y)-this.length) * canvas[1].width) + Math.floor(this.x)) * 4; //ボス上
						shototsu2 = (data_i[i2]+data_i[i2+1]+data_i[i2+2])*data_i[i2+3]/255;
					}
				}
				
				// document.getElementById('checker').textContent = data_i[i3]+' '+data_i[i3+1]+' '+data_i[i3+2]+' ' + data_i[i3+3] + ' ' + shototsu3; //チェッカー
				
				//爆風衝突の場合
				if ((shototsu1 + shototsu2 + shototsu3 + shototsu4 + shototsu5 >= 250)) {
					
					if (this.life >= 2) { //ボスキャラ用処理(ダメージ有り)
						switch(this.type){
							case 30:
								this.img.src = 'missile1_l.gif';
								break;
							case 31:
								this.img.src = 'missile2_l.gif';
								break;
							case 32:
								this.img.src = 'missile3_l.gif';
								break;
							case 33:
								this.img.src = 'missile3a_l.gif';
								break;
							case 34:
								this.img.src = 'missile3b_l.gif';
								break;
							case 35:
								if (this.appendix == 0) {
									this.img.src = 'missile4_l.gif';
								} else {
									this.img.src = 'missile4a_l.gif';
								}
								break;
							case 36:
								this.img.src = 'missile5_l.gif';
								break;
							case 50:
								this.img.src = 'boss'+ Math.floor(this.appendix/2) +'_l.gif';
								break;
							case 51:
								this.img.src = 'missileboss_l.gif';
								break;
						}
						audio[56+hit_sound].play(); //効果音
						hit_sound = (hit_sound < 2)?hit_sound + 1: 0; //サウンド順番+1、2より上は0に戻す
					} 
					
					this.life -= 1;
					
					if (this.life <= 0) {
						clearInterval(exp_timerId[exp_num]); //爆風タイマークリア
						explosion[exp_num] = new ExpObj(Math.floor(this.x),Math.floor(this.y - this.length/2),this.maxradius,'#aaaaaa'); //爆風オブジェクトの作成
						hit += 1; //ヒット数
						score += missile_data[this.type].score; //スコア加算
						exp_timerId[exp_num] = setInterval(expProcess,100,exp_num); //爆風処理開始(タイマーID渡す処理)
						audio[20+(exp_num % 20)].play(); //効果音
						exp_num = (exp_num < 99)?exp_num + 1: 0; //爆風順番+1、99より上は0に戻す
						//画面外に消す
						this.x = -120;
						this.y = -120;
					}
				} else if ((this.life >=1)||(this.type == 50)) { //ボスキャラ用処理(ダメージ無し)
					switch(this.type){
						case 30:
							this.img.src = 'missile1.gif';
							break;
						case 31:
							this.img.src = 'missile2.gif';
							break;
						case 32:
							this.img.src = 'missile3.gif';
							break;
						case 33:
							this.img.src = 'missile3a.gif';
							break;
						case 34:
							this.img.src = 'missile3b.gif';
							break;
						case 35:
							if (this.appendix == 0) {
								this.img.src = 'missile4.gif';
							} else {
								this.img.src = 'missile4a.gif';
							}
							break;
						case 36:
							this.img.src = 'missile5.gif';
							break;
						case 50:
							this.img.src = 'boss' + Math.floor(this.appendix/2) + '.gif';
							break;
						case 51:
								this.img.src = 'missileboss.gif';
						break;
					}
				}
				
				if (this.y - this.length / 2 > 539) { //画面一番下に到達したら
					this.life = 0;
					damage += this.damage;
				
					clearInterval(exp_timerId[exp_num]); //爆風タイマークリア
					explosion[exp_num] = new ExpObj(this.x,this.y - Math.floor(this.length / 4 * 3),Math.floor(Math.sqrt(this.damage+20))*5,'#ff0000'); //爆風オブジェクトの作成
					exp_timerId[exp_num] = setInterval(expProcess,100,exp_num); //爆風処理開始(タイマーID渡す処理)
					exp_num = (exp_num < 99)?exp_num + 1: 0; //爆風順番+1、99より上は0に戻す
					audio[40+damage_sound].play(); //効果音
					damage_sound = (damage_sound < 4)?damage_sound + 1: 0; //ダメージサウンド順番+1、4より上は0に戻す

					//画面外に消す
					this.x = -120;
					this.y = -120;
				
				}
				this.elem.style.left = Math.floor((this.x - this.width/2)) + 'px';
				this.elem.style.top = Math.floor((this.y - this.length)) + 'px';			
			}
		}

		//アイテムコンストラクタ
		function ItemObj(_elem,_img){
			this.elem = _elem; //アイテム表示エレメント
			this.img = _img; //アイテム画像エレメント
			if (round <= 3) {
				this.type = 0; //ラウンドが若いうちはアイテムエネルギー固定
			} else if ((round >= 12)&&(round <= 15)&&(exp_rad <= 22)) {
				this.type = 2; //ラウンド12以降で爆風半径が変わっていない場合はアイテム爆風半径大固定
			} else {
				this.type = Math.floor(Math.random() * 5); //アイテム種類
			}
			if (Math.random() < 0.5) {
				this.x = -28; //X座標(暫定)
				this.dx = + 4; //X座標移動量
			} else {
				this.x = 540; //X座標(暫定)
				this.dx = - 4; //X座標移動量
			}
			this.y = Math.random()*500; //Y座標
			this.img.src = 'item' + this.type + '.gif'; //アイテム画像
			this.life = 100; //アイテムライフ
			this.elem.style.left = this.x + 'px';
			this.elem.style.top = this.y + 'px'
		
			this.process = function() { //アイテム移動処理
				this.x += this.dx

				//衝突判定処理
				//  calculate offset into array for pixel
				if (this.x >= 0) {
					var i1 = ((Math.floor(this.y) + 8) * canvas[1].width + Math.floor(this.x)) * 4;
				} else {
					var i1 = ((Math.floor(this.y) + 8) * canvas[1].width + 0) * 4;
				}
				if (this.x <= 509) {
					var i3 = ((Math.floor(this.y) + 8) * canvas[1].width + Math.floor(this.x) + 30) * 4;
				} else {
					var i3 = ((Math.floor(this.y) + 8) * canvas[1].width + 539) * 4;
				}
				if ((this.x >= 15)&&(this.x <= 494)) {
					var i2= ((Math.floor(this.y)) * canvas[1].width + this.x + 15) * 4;
					var i4= ((Math.floor(this.y) + 16) * canvas[1].width + this.x + 15) * 4;
				} else {
					var i2 = i1;
					var i4 = i2;
				}
				
				
				//  get RGBA values
				var shototsu1 = (data_i[i1]+data_i[i1+1]+data_i[i1+2])*data_i[i1+3]/255;
				var shototsu2 = (data_i[i2]+data_i[i2+1]+data_i[i2+2])*data_i[i2+3]/255;
				var shototsu3 = (data_i[i3]+data_i[i3+1]+data_i[i3+2])*data_i[i3+3]/255;
				var shototsu4 = (data_i[i4]+data_i[i4+1]+data_i[i4+2])*data_i[i4+3]/255;			
				//爆風衝突の場合
				if ((shototsu1 >= 750)||(shototsu2 >= 750)||(shototsu3 >= 750)||(shototsu4 >= 750)) {
					
					this.life = 0;
					hit += 1; //ヒット数
					audio[52].play(); //効果音
					
					switch(this.type) {
						case 0: //エネルギー回復
							eng += 150;
							break;
						case 1: //ダメージ回復
							damage -= 200;
							break;
						case 2: //爆風半径大
							exp_rad += 4;
							if (exp_rad > 40) {
								exp_rad = 40;
							}
							break;
						case 3: //ボーナス
							score += 1000;
							eng += 30;
							damage -= 30;
							break;
						case 4: //ミサイル全滅
							for (i=0; i<=99; i++){
								if (missile[i].life > 0) {
									
									clearInterval(exp_timerId[exp_num]); //爆風タイマークリア
									explosion[exp_num] = new ExpObj(Math.floor(missile[i].x),Math.floor(missile[i].y - missile[i].width),missile[i].maxradius,'#aaaaaa'); //爆風オブジェクトの作成
									score += missile[i].score; //スコア加算
									exp_timerId[exp_num] = setInterval(expProcess,100,exp_num); //爆風処理開始(タイマーID渡す処理)
									audio[20+(exp_num % 20)].play(); //効果音
									exp_num = (exp_num < 99)?exp_num + 1: 0; //爆風順番+1、99より上は0に戻す
															
									missile[i].life = 0;
									document.getElementById('div_missile'+i).style.left = '-120px';
									document.getElementById('div_missile'+i).style.top = '-120px';
									clearInterval(mis_timerId[i]); //ミサイルタイマークリア
								} 
							}
					}
					
					clearInterval(item_timerId); //アイテムタイマークリア
					//画面外に消す
					this.x = -120;
					this.y = -120;
					
				}			
				
				if ((this.x < -28)||(this.x > 540)) {
					this.life = 0;
					clearInterval(item_timerId); //アイテムタイマークリア
				}
				this.elem.style.left = this.x + 'px';
				this.elem.style.top = this.y + 'px'
			}
		}
		
		//爆風&レーザー開始処理
		function circleDraw(drawx,drawy){
			if ((eng >= exp_con)&&(drawx>=0)&&(drawy>=0)&&(drawx<=539)&&(drawy<=539)) {
				eng -= exp_con; //エネルギー減
				
				clearInterval(laser_timerId[laser_num]); //タイマークリア
				laser[laser_num] = new LaserObj(drawx,drawy); //レーザーオブジェクトの作成
				laser_timerId[laser_num] = setInterval(laserProcess,100,laser_num); //レーザー処理開始(タイマーID渡す処理)
				if (audio_status == 1) {
					audio[10+(laser_num % 10)].play(); //効果音
				}
				laser_num = (laser_num < 20)?laser_num + 1: 0; //レーザー順番+1、10より上は0に戻す	
				fire += 1; //発射回数
				clearInterval(exp_timerId[exp_num]); //タイマークリア
				explosion[exp_num] = new ExpObj(drawx,drawy,exp_rad,'#ffffff'); //爆風オブジェクトの作成
				exp_timerId[exp_num] = setInterval(expProcess,100,exp_num); //爆風処理開始(タイマーID渡す処理)
				exp_num = (exp_num < 99)?exp_num + 1: 0; //爆風順番+1、99より上は0に戻す
			} else if (eng < exp_con) {
				if (audio_status == 1) {
					audio[46+emp_sound].play(); //効果音
				}
				emp_sound = (emp_sound < 2)?emp_sound + 1: 0; //EMPTYサウンド順番+1、2より上は0に戻す
			}
		}
	
		//エネルギー表示処理
		function energyHyoji(){
			var h_eng = Math.floor(eng);
			if (h_eng > 463) {
				h_eng = 463;
			}
			document.getElementById('img_bar1').style.width = parseInt(h_eng);
			if ((h_eng < exp_con)&&(screenstatus == 1)) {
				document.getElementById('caution').textContent = 'ENERGY EMPTY!';
			} else {
				document.getElementById('caution').textContent = '';
			}
		}

		//ダメージ表示処理
		function damageHyoji(){
			var h_damage = Math.floor(damage);
			if (h_damage < 0) {
				h_damage = 0;
			}
			if (h_damage > 463) {
				h_damage = 463;
			}

			if (h_damage > 263) {
				document.getElementById('backred').style.opacity = (h_damage - 263)/200;
			} else {
				document.getElementById('backred').style.opacity = 0;
			}
			document.getElementById('img_bar2').style.width = parseInt(h_damage);
		}
		
		//スコア表示処理
		function scoreHyoji(){
			document.getElementById('your_score').textContent = score;
			if (score > best_score) {
				best_score = score;
				document.getElementById('best_score').textContent = best_score;				
			}
		}
		
		//発射数、ヒット数、ヒット確率表示処理
		function fireHyoji(){
			document.getElementById('fire').textContent = fire;
			document.getElementById('hit').textContent = hit;
			if (fire > 0) {
				rate = Math.floor(hit / fire * 1000 + 0.5) / 10;
			} else {
				rate = 0;
			}
			document.getElementById('rate').textContent = rate;
		}	
		
		//タッチパネル処理
		function processTouch(evt){
			//タッチオブジェクト
			var touchObj = evt.changedTouches[0];
			
			//タッチのX座標、Y座標取得
			var touchX = parseInt(touchObj.pageX);
			var touchY = parseInt(touchObj.pageY);
			
			if (screenstatus == 1) {
				//爆風処理
				circleDraw(touchX,touchY);
			}
		}
		
		//マウス処理
		function processMouse(evt){
			//マウスのX座標、Y座標取得
			var mouseX = parseInt(evt.pageX);
			var mouseY = parseInt(evt.pageY);
			
			if (screenstatus == 1) {
				//爆風処理
				circleDraw(mouseX,mouseY);
			}
		}

		function audio_change() { //オーディオ有無
			if (audio_status == 1) {
				audio_status = 0;
				document.getElementById('button_audio').src = 'audio_off.gif';
				for (i=0; i<audio_files.length; i++){
					audio[i].muted = true;
				}
				audio[0].pause(); //BGM停止
			} else {
				audio_status = 1;
				document.getElementById('button_audio').src = 'audio_on.gif';
				for (i=0; i<audio_files.length; i++){
					audio[i].muted = false;
				}
				if (screenstatus == 1) {
					audio[0].play(); //BGM演奏
				}
			}
		}		

		function lang_change() { //言語選択
			if (lang_status == 1) {
				lang_status = 0;
				document.getElementById('button_lang').src = 'lang_jp.gif';
				document.getElementById('title').src = 'title.gif';
				document.getElementById('button_start').src = 'start.gif';
				document.getElementById('gameover').src = 'gameover.gif';
				document.getElementById('title_contents').innerHTML = ' 【 ゲームの遊び方 】<br>		『スタート』ボタンをクリックまたはタップでゲームスタート<br>画面をクリックまたはタップをすると爆発が発生<br>連鎖爆発を利用してミサイルをどんどんやっつけよう!';
			} else {
				lang_status = 1;
				document.getElementById('button_lang').src = 'lang_en.gif';
				document.getElementById('title').src = 'title_en.gif';
				document.getElementById('button_start').src = 'start_en.gif';
				document.getElementById('gameover').src = 'gameover_en.gif';
				document.getElementById('title_contents').innerHTML = '[ HOW TO PLAY ]<br>Click or tap the "START" button below to start the game.<br>An explosion begins where you click or tap in the screen.<br>Destroy missiles by chain explosions!';
			}
		}
		
		//タッチパネル処理
		if ((window.TouchEvent)&&(window.innerHeight > window.innerWidth)){
			window.addEventListener('touchstart', processTouch);
		} else {
			//マウスボタン処理
			window.addEventListener('mousedown', processMouse);
		}		

		//エネルギー表示
		clearInterval(eng_timerId);
		eng_timerId = setInterval(energyHyoji,199);

		//ダメージ表示
		clearInterval(damage_timerId);
		damage_timerId = setInterval(damageHyoji,198);

		//スコア表示
		clearInterval(score_timerId);
		score_timerId = setInterval(scoreHyoji,297);
		
		//発射数、ヒット数、ヒット確率表示
		clearInterval(fire_timerId);
		fire_timerId = setInterval(fireHyoji,396);
		
		//マウスカーソルの変更
		document.getElementById('canvas2').style.cursor = 'crosshair';
		document.getElementById('div_title').style.cursor = 'crosshair';
		
		//トップ画面表示
		document.addEventListener('DOMContentLoaded',top_title());
		
		//スマホ、タブレットの場合にはデフォルトでサウンドオフ
		if ((window.TouchEvent)&&(window.innerHeight > window.innerWidth)){
			audio_change();
		}

	</script>	

</body>


↑制作の際、この本を参考にしました。

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