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ムカデ四匹対戦ゲーム - プチコン4でCOM対戦型ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2024年3月3日
ムカデ四匹対戦ゲーム - プチコン4でCOM対戦型ゲームプチコン4のとあるクリエーターさんが、毎回のようにCOM対戦型のゲームをさくっと制作されていて、「凄いなあ」と思っていました。私自身、プチコン4で50作を超えるゲームを作っていますが、COMと対戦するゲームは「プチダートレース」だけで、プチダートレースを制作する時にも、COM側の動きを作るのは「結構大変だ」と思っていました。ただ、逆にCOM対戦型のゲームは自分にとってほぼ未開拓と言えるエリアで、制作するゲームの幅を広げていくにはここを攻めていくのが良いかなと思うようになりました。そこで制作したのが今回の「ムカデ四匹対戦ゲーム」になります。

タイトル: ムカデ四匹対戦ゲーム
公開キー: 4D5N38VQV



実はこのゲームは「バネの原理を使用する形で、ムカデのようなキャラを動かしたらどんな感じになるだろう?」というデモプログラムからスタートしてます。まだこの時点ではCOMとの対戦やマルチプレイヤーについては頭にありませんでした。ただ、実際に作ってみたところ、今までにない操作感が新鮮だったので「これでゲームを作ったら面白いかも」と思うようになりました。

それからしばらくしてCOMとの対戦やマルチプレイヤーのことが頭に浮かびました。自キャラ(ムカデ)の配列変数の値をコピペして少しだけいじるような感じで、全部で4キャラ分を動かせるようにプログラムを変更しました。また、フルーツ(バナナ)を食す動作も加えます。COMの動きについては基本シンプルで、「近くにあるフルーツに向きを合わせる」のと、「向いている方向に進んでいく」ということが中心になります。ただ、壁の向こうにフルーツがある場合にはそのまま固まってしまうこともあったので、「一定時間固まったら逆の方向を向く」というのも加えています。さらに高得点のスイカが出てきたら、そちらを優先に追いかけるなど、細かい所での調整もポツポツと追加しています。

フルーツを食べるだけのゲームだと少々シンプルすぎる気がしたので、ゲームが少し進むと爆弾を登場させるようにしました。爆弾に何かが触れると爆発して、爆風で周りのものが吹っ飛ばされるのと、フルーツは「焼きフルーツ」になって得点が高くなるように設定してみました。焼きフルーツのアイデアは、ゼルダの伝説BotWやTotKの「焼きバナナ」から思い浮かびました。

ゲーム本体が完成した後はタイトル画面の作成です。タイトルロゴは走査線状にスプライトを分割して、HSV関数でカラフルに表示するようにしています。また、背景でムカデ4匹xCOM操作のデモを動かすようにしました。ただ、そのままデモを動かすと、ややごちゃごちゃした感じがあったので、背景側はLFILTERでぼかしを加えています。

プログラムは以下の通りです。シンプルゲームの割には、COMの思考と物理演算でプログラムが長くなってしまいました。



そんな感じで、これからしばらくはCOM対戦型のゲームをメインにして作っていきたいと考えています。ちなみに次はエアホッケーみたいなゲームを作りたいと思ってます。





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慣性シューティング イネルシア - プチコン4でエクセリオン風ゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年12月16日
慣性シューティング イネルシア - プチコン4でエクセリオン風ゲームVtuberのヴァルナ・ユキさん(チャンネル: @varna-yuki)が、定期的にプチコン4のゲーム紹介をしている中で、私のゲームも毎回のようにプレイしていただいて、大変お世話になっています。そのヴァルナさんの発案で、「エクセリオン風ゲーム」をお題とした「シン・ヱクセリヲン展示会」が開催されることになり、私もそれに合わせてエクセリオン風のゲームを作ってみました。タイトルは「イネルシア」ですが、これはスペイン語の"inercia"という単語から取っており、「慣性」という意味になります。

タイトル: 慣性シューティング イネルシア
公開キー: 4N3S3NPP1



私自身、1980年代にエクセリオンはよくプレイして好きなゲームではあったものの、あまり得意ではありませんでした。いずれにしても数十年のブランクがあるので、アーケードアーカイブス版のエクセリオンを購入してプレイしてみました。やはり、「得意でない」というのは変わらないようで、何度やってももあっという間にゲームオーバーでした。

プチコン4での作り始めは、自機の動きとデュアルショットとシングルショット(オート連射)でした。自機の動きには慣性が付くのですが、慣性が付く物理演算系のゲームは今まで沢山作ってきたこともあって、ほぼ戸惑うことなく普通にできました。ただ、背景の動きが無いと、慣性があるのかが少し分かりづらい感じがしました。

エクセリオンは1983年のゲームということもあって、背景画像は疑似3D的な表現がされているものの、「手前に来ると画像が拡大」という処理はありませんでした。これはこれで味があるのですが、「せっかくプチコン4で作るので…」ということで、今回作るゲームについては画像の拡大を伴う疑似3Dの背景にしてみました。自機を左右に動かすと、背景の向こう側ほど大きく横に振れる形にして、旋回感を出すようにもしています。併せて、敵キャラや敵弾も出すようにして、当たり判定も付けてみました。こちらもプチコン4のSPCOL命令とSPHITSP命令の組み合わせで迷うことはありませんでした。

ちなみに本家エクセリオンの敵の動きや演出は1983年のゲームにしてはかなり凝っていて、正直なところ似せるのさえも困難でした。私のゲームの方はよりシンプルな動きになっているのと、敵キャラは全てプリセットの画像です。

ボーナスチャレンジも加えてみました。これがあるとゲームのメリハリが出る感じがします。空の画像も夜↔朝/夕↔昼と遷移するようにしていますが、これは以前作った「空飛ぶロボット3Dシューティング」と同じように、背景スプライトを最初から3枚重ねて「表示・非表示」の切替で見た目が変わるようにしています。

最終的に敵キャラを15種類用意して出現パターンを作成、最後にタイトル画面を挿入して完成です。今回はX(旧Twitter)上で「スコアランキングを入れると楽しい」という意見を聞いて、初めて「トップ5スコア」を採用してみました。プログラム的には配列変数を6つ用意して、6つ目の配列にゲームオーバー時のスコアを代入、それから逆順のソート(RSORT)をかけて上位5つだけを表示という形にしています。

前作に引き続き、本作品もBGMは自作です。ボーナスチャレンジとゲームオーバーの曲は今年の春に作ってストックしておいたもの、メインBGMはX上で見かけた「某TK氏のコード進行」をそのまま使い、作曲入門書に掲載されていたコード進行を追加、適当にベースやドラムパターンを乗せたものです。

プログラムは以下の通りです。制作期間は大凡1か月で、ほぼ週末の作業でした。



ゲームのアイデアを自分で一から考えて…、というのは個人製作ゲームの醍醐味ではありますが、今回のようにお題を与えられて作っていくというのもこれはこれで楽しいです。同じお題でも他の方は全く違う感じのゲームを作成したりして、これもまた楽しさの要因だったりします。



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フルーツ好きのアルパカさん - プチコン4で物理演算系ジャンプアクションゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年11月10日
フルーツ好きのアルパカさん - プチコン4で物理演算系ジャンプアクションゲーム私は昔のドンキーコングや初代スーパーマリオなどの横視点のジャンプアクションゲームが好きで、かなり前から一度はそんな感じのゲームを作ってみたいと思っていました。ただ、過去に自キャラを歩かせて、敵をジャンプして避けるだけのミニゲームは作ったことはあったものの、地形のあるものは作ったことがありませんでした。そのようなゲームに「物理演算を加えたら面白いかも」と思って作ったのが今回の作品になります。

タイトル: フルーツ好きのアルパカさん
公開キー: 4BAMNK394



作りはじめはドンキーコングのスロープが頭にあったので、まずはそのような画面をグラフィック命令で簡単に作ってみました。自キャラは何でもよかったのですが、8月からプチコン4上でDOTOWNのキャラが使えるようになったので、この中からパッと目に付いたアルパカをピックアップしました。しかし、最初は自キャラの慣性や地面との摩擦の調整が難しかったり、停止時にキャラが上下に揺れたり、ジャンプの操作性がイマイチだったりなど、課題が多すぎて「ゲームとして完成させられないかも…」と思ってしまう程でした。

それでも何とか調整に調整を重ねて、自キャラの操作については遊べそうな程度にはなってきました。その後はグラフィック命令を多用して色々なステージを作りつつ、上から下に落ちるキャラ(タコ、ダンベル)、下から上に昇るキャラ(風船)、自キャラを追いかけるキャラ(おばけ)などを加えていきました。

今までに作った物理演算系ゲームの復習のような形で、シーソー、回転体などのオブジェクトも設置しました。こちらの描画も基本グラフィックですが、動くオブジェクトをグラフィック命令で描画すると、処理落ちで点滅を起こしやすいことから、この上に同じ色のスプライトを重ねて点滅しないようにしています。シーソーや回転体を画面内に複数設置する場合には、実は色のRGB成分をそれぞれ微妙に変えてあって、キャラが接触したオブジェクトのRGBからどの番号のオブジェクトかを判別、そこから回転角度、回転速度などのパラメーターを抽出して物理演算を行う形を取っています。

あと、バネ運動するキャラ、土を掘ったり埋めたりのキャラ、糞を落とすカラス、膨張するバンパー…など、思いつくアイデアをどんどん入れていきました。最終的にはチュートリアルステージ2つを含めて全24ステージになりました。小規模な作品の多い私としてはかなり大作と言えます。

途中、頸椎ヘルニアによる首~肩の痛みでゲーム制作のできない時期もあったりしましたが、作りはじめから約2か月半後の先週末にようやく完成、公開することができました。

ちなみにこのゲーム用に自作BGMを3曲入れています。どれもコード進行は本やネットから拝借したもので、それにメロディを乗せていくような流れで作りました。オープニングBGMは作曲入門書にあったコード進行、メインBGMは「コンドルは飛んでいく」、エンディングBGMはカノン進行をベースにしてメロディを作りました。上手い下手は別にして、曲作りはゲーム作りの中でも個人的に好きな作業です。(画像は作曲に使用したプチコン4作品「TINY MML SEQUENCER」です。作者:Shinoさん、公開キー:4Q44DREF3)

公開後、X(旧Twitter)上で色々な方にこのゲームをプレイいただいている動画を拝見して、作者として嬉しい限りでした。久しぶりにまともに時間を費やしてゲームを作りましたが、「やはりゲーム作りは楽しい」と改めて思いました。

プログラムは以下の通りです。私がプチコン4で制作したプログラムの中では最長になります。



実は既に新しいゲーム制作に取り掛かっていて、次は「エクセリオン風シューティングゲーム」になります。こちらも何とか完成させたいです。



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DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き (プチコン4)

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年8月18日
DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き (プチコン4)プチコン4のバージョン4.4.6へのアップデートに合わせて、前田デザイン室さんのDOTOWN画像が利用できるようになりました。DOTOWN画像は解像度をあえて低くしているドット絵で、昔のゲームのような懐かしさがあったり、色々と想像力を掻き立てるような魅力にも溢れています。

そんなDOTOWN画像なのですが、プチコン4のトップメニューから「作品を見る」→「サンプル」から画像や一連のプログラムが利用できるものの、作品制作に落とし込むまでの手順が少し手間がかかるように思いました。そのため、画像ファイルを「サンプル」から引き抜きつつ新しいプロジェクトに入れて、私なりに「画像一覧表」のプログラムを作成、公開してみました。これを作品作りの参考にしたり、プログラムそのものを改造したりなど、プチコン4ユーザーの新たな作品作りの手助けになると幸いです。

タイトル: DOTOWN画像一覧表 ミニゲーム付き
公開キー: 4AS5BXND



せっかくDOTOWN画像の一覧表を作ったこともあるので、これを使ったシンプルなゲームも作ってみました。タイトルは「DOTOWN JUMPER」で、何の変哲もないシンプルなジャンプアクションです。

以下、メインの「画像一覧表」の方のプログラムになります。今回初めてEXEC命令を使ってみました。EXEC命令では変数の受け渡しはできないのですが、スプライトは保持されるので、SPVARを使うことで代用することができています。



今回、小規模ながらも半年ぶりのプチコン4作品公開となりました。4年前のプチコン4デビューから、これだけ間隔を空けたのは初めての事です。コロナ明け(と言っていいのか分かりませんが…)で色々とやることが増えて、その分ゲーム制作の時間が無くなっている感じではありますが、小規模でもたまにプログラムを作るのはやはり楽しいですね。ただ、ここ最近は「ちょっと作ってみたい」ようなゲームのアイデア自体も出てこないので、ゲーム制作については停滞モードなのかもしれません。



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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)をクリア

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年7月2日
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)をクリア5月13日(土)に購入した「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(ティアキン)ですが、購入からちょうど50日目の昨日7月1日(土)にクリアしました。総プレイ時間は150時間以上で、今までにプレイしたゲームの中では最長の部類に入ります(恐らく37年前のファミスタ以来かと…)。

今作について、基本的なところは前作の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を踏襲した形になっていますが、新たに導入された「トーレルーフ」「モドレコ」を利用した謎解き、「スクラビルド」での武器の強化、空や地下のマップ追加など、今作ならではの楽しいポイントも多数ありました。

以下、スクリーンショットになります。プレイ中は夢中になってしまってスクリーンショットを取るところまで気が回らなかったのですが、所々で再生されるムービーで見た綺麗な景色や、逆に通常のプレイでよく目にする場面では時折パチリとやってました。





この50日間、用事がある時以外は、平日夜や休日は全てティアキンに時間を費やしていました。それだけ価値のあるゲーム体験だったと思います。ただ、自分の中ではこれだけの時間をかけてゲームをプレイするのは、多分これが最後かなと思っています。



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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム -Switch : PCソフト
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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年5月20日
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム5月12日(金)に発売となった超話題作「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」を1日遅れで手に入れて、5月13日(土)からプレイし始めました。評判通り滅茶苦茶面白いゲームです。操作方法やゲームの雰囲気などは、前作の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に順ずるような感じですが、新たに加わった「物と物をくっつける」機能がかなり楽しい味付けとなっています。

詳細なゲーム内容については、直接ゲームをプレイしていただくか他のサイトでチェックしていただくとして、プレイ8日目の私の進捗具合を報告すると、祠(ほこら)は28箇所クリア、鳥望台(塔)は6箇所解放といったところです。前作は1か月(プレイ時間は100時間)かけて最終ボスのガノンを倒すことができましたが、本作はどれ位の時間がかかるのでしょうか…?

本当はスクリーンショットを沢山掲載したいところなのですが、敵との戦闘などは思わず夢中になってしまって、スクリーンショットはほとんど撮っていなかったりします。以下は「ハッ」と思いついた時に撮ったものです。






このブログで進捗を公開するようなことはありませんが、最後までクリアできたら多分報告します。



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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム -Switch : ゲーム
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レーザーゲーム - プチコン4で一画面プログラムのシンプルシューティング

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年2月12日
レーザーゲーム - プチコン4で一画面プログラムのシンプルシューティングここ最近、プチコン4に一画面プログラムのゲームをアップされている方がいて、自分も久しぶりに一画面プログラムのゲームを作ってみようと思うようになりました。頭に浮かんだのがカーソルを敵に合わせて撃つタイプのシューティングゲームで、今から37年前の中2の頃にPC-6001mkIIで制作した「うてー!!」(マイコンBASICマガジン1986年9月号掲載)がベースです。一画面プログラムということで敵の種類は少なくなってしまいますが、「それなりにゲームになれば良い」という考えで作り始めました。今回は、制作開始から大凡3時間で完成しました。

タイトル: レーザーゲーム
公開キー: 4JE3AXW3



今回は非常にシンプルなゲームで、制作過程についても大したネタがあるわけではないです。以下、プログラムになります(クリックで拡大できます)。プログラムを短くするため、IF文を使わない形での論理式を多用しています。


本当はタイトル画面やハイスコア保存機能を省けば、敵の動きのバリエーションを増やすなど、もう一工夫できたのかも知れません。ただ、久しぶりの一画面プログラムで、とりあえずゲームとして形になったことには満足しています。



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ワンパクとウェーブ - プチコン4で1980年代のパソコン風な雰囲気のゲーム

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2023年1月22日
ワンパクとウェーブ - プチコン4で1980年代のパソコン風な雰囲気のゲーム3か月程前から英語学習に集中していたこともあって、ゲーム作りをお休みしていましたが、英語学習の方が一区切りついたので、プチコン4でのプログラミングを再開しました。今回、新たに作ったのは1980年代のパソコン風な雰囲気をベースにしたゲームです。ジャンプでウェーブを避けつつ、宝石をゲットしていくというシンプルなルールになっています。

タイトル: ワンパクとウェーブ
公開キー: 44AD2XQ3



プログラムは1年ちょっと前に作った「ワンパクと三角」(右画像)がベースで、これを改造する形で進めました。「ワンパクと三角」は左スティックでの移動のみでジャンプ操作は無かったのですが、今回新たにジャンプ操作を加えて、当たり判定を「足元に色が無いとミス」から「足元に色が有るとミス」という風に変更しています(いずれもGPGET命令を使用)。

敵キャラからウェーブ(輪っか)を発生させるようにして、それをジャンプして避けるという基本ルールは、1か月ちょっと前に頭に浮かんでいました。これを形にするのは、GCIRCLE命令と配列を組み合わせて使う形でそれほど難しくなく、それなりに動作したところでTwitterに動画をアップしました。すると、何人かのユーザーの方からアイデアが出てきました。その中で「複数の輪っかを一度に飛び越えたら高得点」というものがあり、「これは面白そう」ということで早速組み込むことにしました。プログラム的には、ウェーブの色がそれぞれ異なることを利用して、「ジャンプの間に飛び越えた色の数」で飛び越えたウェーブの数を判定しています。

その後、一旦ゲームを完成させて公開したのですが、「宝石のバリエーションを増やそう」ということで、プレイ時間が約2分半を超えて難易度がMAXになったところで、ランダムで高得点のダイヤが出るように改良しました。こちらもTwitterに動画をアップしたところ、あるユーザーの方から「ダイヤを大きくするのはどうか」というアドバイスをいただき、ダイヤのキャラを16x16から32x33のものに変更したところ、視認性が大変良くなりました。

プログラムは以下の通りです。



今回はTwitterユーザーの方々にゲームの完成度を高めてもらったような感じです。Twitterも最近経営者が替わってまあ色々とありますが、せっかくのユーザー同士の繋がりもあるので、サービスが無くなるような事態が起きないことを祈るばかりです。



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USB-Cハブ比較 - DellのノートPCとNintendo Switchに接続

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年11月20日
USB-Cハブ比較 - DellのノートPCとNintendo Switchに接続今年の3月にDellのノートPC(Dell New XPS 13)と一緒に購入した、vigooles製のUSB-Cハブですが、突然接続モニターの4K表示ができなくなり、2Kのぼんやりした映像した映らなくなってしまいました。ノートPCをUSB-Cケーブルで直接モニターに接続すると、しっかりと4K映像が表示されるので、「USB-Cハブが故障してしまった」と断定しました。USB-Cハブについてはそれほど高い物でもないので、耐久性の高い他のメーカーのものを購入してみようということになりました。

Anker PowerExpand 8-in-1
Anker社はAC-USBアダプターなど、電源周りのパーツで定評があるので、他のUSB-Cハブの倍位の値段がするものの、USB-Cハブもここなら安心ということで購入してみました。ノートPCとの接続はしっかりできて、4K表示も問題ありませんでした(ちなみに4K表示で60FPSにも対応しています)。しかし、Nintendo Switchと接続したところ、モニター側の反応がありません。「おかしいな…」と思ってメーカーのサイトを見ると、「Switch非対応」とはっきり書かれていました。Amazonの商品ページにはその事が書いておらず、また自分自身も100W対応であればSwitchに対応していると思い込んでいたのが間違いでした。改めてSwitch対応のUSB-Cハブを購入することにしました。

Antool USB-Cハブ 7-in-1
Amazonの商品ページにしっかりとNintendo Switch対応の旨が書かれていたので、今度は安心して購入しました。まずはノートPCとの接続で、しっかりと4K表示ができることを確認しました。続いてSwitchを接続したところ、こちらも問題なくモニターに表示されました。「よかった…」と一安心したのも束の間、このUSB-CハブをノートPCに再度接続して、USB-Cハブ経由でSwitchのデータ転送をしようと思ったところ、ノートPCがSwitchを認識してくれません。どうやら、こちらのUSB-Cハブについては、Switchのモニター表示(HDMI経由)には対応していたものの、データ転送には対応していないようでした。「これはこれで面倒だなあ…」ということで、結局元から使っていたvigooles製のUSB-Cハブを買いなおすことにしました。

vigooles USB-Cハブ 8-in-1
「前回は個体差で寿命が短かったのかな。今回はしっかり長持ちしてくれれば」と思いつつ、ノートPCに接続したところ、4K表示にならずに2K表示しかできませんでした。試しに他のノートPCを接続したところしっかりと4K表示ができました。つまり、最初に「USB-Cハブが故障してしまった」と思い込んでいた事自体が間違いで、実は「DellのノートPCとvigooles製USB-Cハブが、WindowsかDellのアップデートか何かのタイミングで相性問題が発生した」というのが正しい解釈のようでした。

ということで、合計1.5万円以上出費をして、結局振り出しに戻ってしまいました。この中で1番目のAnker製のものはSwitch非対応なので使えず、3番目のvigooles製のものは2K表示になってしまい画面がぼやけるのが気持ち悪いので、最終的に2番目のAntool製のUSB-Cハブを使用することにしました。Switchのデータ転送については、ハブを介さずにSwitchとノートPC間でUSB-C⇔USB-Cケーブルの直接接続で認識できるので、こちらで対応することにしました。

まさかUSB-Cハブの導入でここまで手間がかかるとは思いませんでした。まあ、色々と勉強にはなりましたが。



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Antool USB C ハブ 7-in-1 ドッキングステーション トリプルディスプレイ Type C ハブ 変換アダプタ【4K HDMI出力ポート / PD 100W 急速充電ポート / 3つの USB-A ポート / MicroSD & SDカード スロット搭載】MacBook Pro Air / iPad Pro / Samsung Galaxy S20 / note 20 / ChromeBook / Surface Go / Pro7 / Matebook / ニンテンドースイッチ / Switch / USB C デバイス対応 : パソコン・周辺機器
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コメント:USB-Cハブ比較 - DellのノートPCとNintendo Switchに接続
名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年12月29日
コメント:USB-Cハブ比較 - DellのノートPCとNintendo Switchに接続ようやくSwitchの接続、Switchのデータ転送(PCに転送)、PCのHDMI(4K)接続の全てに対応したUSB-Cハブを見つけました。「UGREEN USB-Cハブ 7-IN-1」というものです。今はこちらを使用しています。
【2023/1/3追記】PCの音声が最初の2秒ほど途切れてしまう症状が、ほぼ毎回発生してしまいます。YouTubeでは初めの音声が途切れてしまい、最初から再生しなおすようなことが何回もあり不便に感じます。完璧なUSB-Cハブってなかなかないものですね…。

人間になりたいミイラが棒をぶん回すゲーム - プチコン4で物理ゲーなバカゲー

名前: 小川 邦久 リンク: https://kunisan.jp 日付: 2022年11月3日
人間になりたいミイラが棒をぶん回すゲーム - プチコン4で物理ゲーなバカゲー今回は物理ゲーとバカゲーを融合させたようなゲームを作ってみました。「怪物でいることに嫌気が差したミイラが、怪物界から脱出して人間になれるというゴールに向かって、棒をぶん回しながら突き進む」という適当なストーリーを後付けしましたが、長いゲームタイトルもこのストーリーがベースになっています。

タイトル: 人間になりたいミイラが棒をぶん回すゲーム
公開キー: 4A2D24W3



このゲームのアイデアの元になったのは、1か月前位にふと頭に浮かんだ「棒をぐるぐる振り回して物を吹っ飛ばす」というイメージです。棒の回転体とキャラクターの衝突演算については、以前作った「ぱちぱちフルーツ農場」や「令野蘭子さんのポコポコ球入れゲーム」で実装しているので、それを応用する形になります。まずは棒とボールでデモプログラムを作ってみましたが、棒の回転が速すぎてボールが棒を突き抜けることがあったりはしたものの、比較的思った通りに動作してくれました。ちなみに、棒の部分はGLINEを複数並べて描画する形になっています。

その後、画面を縦スクロールさせてゲームっぽくしてみました。「16t」のキャラも登場させて、これに棒が当たると、大きく反発するようにしてみました。実はこの部分は正確な物理演算ではなく、試行錯誤で式を組み合わせて「見た目がそれっぽければいい」ということで、「ニセ物理演算」のような感じになっています。

それから地面に穴を空けるようにして(地面はテキストスクリーンではなくグラフィック画面を使用しています)、自キャラがその穴か画面横に落ちたらゲームオーバー、他のキャラをその穴か画面横に落とせば得点という形にしました。最後にキャラを怪物風に統一して、フォントを調整、エンディングやタイトルを付けて完成です。

このゲームを公開した後、棒の先端にキャラが当たった時やキャラ同士が衝突した時に、たまに不自然な方向にキャラが動いてしまう不具合が発生することを確認しました。これについては衝突後の方向をベクトルの内積やATANを使って「不自然かどうか」の判定をして、不自然と判定されたケースでは「衝突そのものを無かったことにする」という処理で不具合を回避しました。修正したプログラムで再度アップロード、公開しています。

プログラムは以下の通りです。



これからしばらくは訳があって英語の勉強に時間を取られることになり、その間はゲーム制作はお休みする予定でいます。ただ、「英語学習ゲーム」を作れば、そのまま英語の勉強とゲーム制作が両立できるのでは…、などと考えましたが、本当に実行するかどうかは正直分かりません。



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